Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Dark Eye: Klątwa Wron Recenzja gry

Recenzja gry 11 lipca 2012, 15:00

autor: Przemysław Zamęcki

Pięknie i baśniowo – recenzja gry The Dark Eye: Chains of Satinav

Tradycyjne gry przygodowe point & click nigdy nie umarły i właśnie przeżywają swój renesans. Dark Eye: Chains of Satinav jest jednym z najpiękniejszych przedstawicieli tego gatunku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • przepiękne, ręcznie rysowane tła;
  • baśniowa fabuła rozgrywająca się w świecie gry RPG The Dark Eye;
  • klimat nienależący do najweselszych;
  • logiczne, niezbyt trudne, zagadki.
MINUSY:
  • głosy postaci, niestety – część z nich wypada bardzo kiepsko;
  • niemal zupełny brak muzyki.

Nasi sąsiedzi zza Odry szczególnie upodobali sobie dwa gatunki gier: zorientowane na akcję erpegi oraz klasyczne przygodówki typu point & click. I co trzeba im przyznać – i w jednym, i w drugim są naprawdę nieźli. The Dark Eye: Chains of Satinav jest właśnie owocem tej miłości – tradycyjną grą przygodową z akcją umieszczoną na kontynencie Aventuria, znanym zarówno z papierowego role-playing, jak i dwóch serii gier komputerowych: trylogii Realms of Arcania i znacznie młodszej Drakensang.

Aventuria jest krainą tolkienowską, zamieszkiwaną przez rasy pochodzące z typowego bestiariusza. Elfy, krasnoludy, orkowie i cała reszta menażerii oraz nieco bliższy nam, Europejczykom, klimat tego miejsca sprawiają, że przedstawiony w grze świat wydaje się trochę przaśny, kojarzący się raczej z Niemcami przełomu średniowiecza i odrodzenia – przynajmniej te bardziej cywilizowane tereny. Chains of Satinav, pomimo czerpania z całego tego dobrodziejstwa inwentarza, uderza jednak w jeszcze mocniej baśniowe nuty i mnie osobiście jawi się jako jeden ze spadkobierców nieodżałowanej serii King's Quest. Z dodatkiem nostalgicznej atmosfery poprzedniego dzieła autorów z Daedalic Entertainment, czyli The Whispered World.

Głównym bohaterem Chains of Satinav jest Geron – nastolatek „obdarzony” w wyniku pewnej klątwy mocą niszczenia niezbyt trwałych przedmiotów. A przy okazji przez mieszkańców miasta, w którym żyje, uważany za pechowca, z którym nie warto się zadawać. Chłopiec jest wychowankiem Gwinnlina, miejscowego łowczego, który kilkanaście lat wcześniej był jedną z osób odpowiedzialnych za doprowadzenie przed oblicze wymiaru sprawiedliwości i spalenie na stosie pewnego tajemniczego indywiduum. Na początku gry dowiadujemy się, że w makabrycznych okolicznościach giną kolejne osoby z grupy łowczego i jedynym sposobem na powstrzymanie zła jest odnalezienie pewnej wróżki. Tak oto rozpoczyna się kolejna z wielkich misji ratowania królestwa przed zagładą, w której główny udział biorą Geron, dysponująca zaklęciem naprawiania zepsutych przedmiotów wróżka oraz gadający kruk.

Pierwsze, co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry, to niesamowita dbałość, z jaką zostały przygotowane wszystkie lokacje. I to w dodatku w wysokiej, panoramicznej rozdzielczości HD. Tła są ręcznie malowane, przepiękne, pełne kolorów, ale – co najważniejsze – nie cukierkowe. Chains of Satinav nie jest bowiem grą radosną i przez większą część tej przygody towarzyszy nam raczej klimat nostalgii, podkreślany miejscami smutną muzyką, której jednak odczuwa się wyraźny niedosyt. Ważne, że tytuł dopieszczono do granic możliwości pod względem wizualnym i artystycznym, z jednym wyjątkiem. Z pewnością znajdą się osoby, którym nie przypadnie do gustu animacja postaci. Jest ona dość sztywna, co wynika z małej liczby klatek na sekundę. Mnie osobiście w ogóle to nie przeszkadzało, podobnie zresztą, jak i nie przeszkadza mi pikseloza w wielu klasycznych dziełach należących do gatunku. Przyjmuję go po prostu z całym dobrodziejstwem inwentarza, bo przecież nic tak nie wciąga w przygodówkach jak wyraziste postacie i jakość zagadek.

Tego pierwszego niemieckiej grze trochę brakuje. Owszem, w pewien sposób można zżyć się z bohaterami opowieści, ale nawet po kilku godzinach obcowania zarówno z nimi, jak i z postaciami pobocznymi trudno o jakieś głębsze emocje. Powodem takiego stanu rzeczy nie są jedynie ich miałkie osobowości (bo aż takie miałkie, to jednak one nie są), ale też niezbyt szczęśliwe aktorstwo osób użyczających im głosów. To zresztą chyba stały problem Daedalic Entertainment, bo – o ile pamiętam – w The Whispered World wokal głównego bohatera wydał mi się „asłuchalny”. Tu nie ma aż takiego problemu, ale jednak można było z tego lepiej wybrnąć.

Niemniej najważniejsze są zagadki. Gdybym miał określić ich jakość trzema słowami, to napisałbym, że są w sam raz. W sam raz dla graczy, którzy nie połamali sobie zębów ze zgrzytania nad wieloma klasycznymi tytułami, a chcieliby spędzić kilka godzin, choć trochę wysilając mózgownicę. Pomimo że w grze można włączyć typowe podpowiedzi w postaci podświetlania właściwych w danym miejscu przedmiotów, spokojnie da się bez tych pomocy obejść, za co Chains of Satinav nagradza nas nawet wewnętrznymi Osiągnięciami. Ale jakość zagadek nie do końca też wynika z tego, że autorzy postanowili być dla nas łaskawi. Chodzi tu raczej o strukturę samej gry, w której nigdy jednocześnie nie mamy dostępu do więcej niż trzech, góra czterech, ekranów. W związku z tym nie ma panicznego biegania po dziesiątkach lokacji i klikania wszystkiego na wszystkim. Ponadto dialogi są skonstruowane w na tyle przejrzysty i sugestywny sposób, że raczej nie powinniśmy mieć problemów ze zrozumieniem intencji rozmówców.

Żeby było jasne: zagadki są zrozumiałe i logiczne, ale nie oferują nic ponad to, do czego już zdążyliśmy się przyzwyczaić. Większość polega na wykorzystaniu przedmiotów z ekwipunku, jest kilka, w których należy połączyć ze sobą jakieś rzeczy. Jest też parę zadań logicznych, których rozwiązanie stanowi odpowiednie odczytanie posiadanych schematów. Jak na przykład konieczność rozświetlenia sobie ciemności i poznania planu korytarzy w jaskini – totalna klasyka, przywodząca na myśl natychmiast stare tytuły w rodzaju The Legend of Kyrandia, The Secret of Monkey Island czy King's Quest VI. W tych starszych pozycjach trzeba było jednak z odnalezieniem drogi nieco się namęczyć. W Chains of Satinav rozwiązujemy dwie nieskomplikowane zagadki i szast-prast – jesteśmy na miejscu. Można to z jednej strony potraktować jako niewykorzystanie potencjału tkwiącego w grze, z drugiej jednak, biorąc pod uwagę pracę, jaką trzeba było włożyć w samo wykonanie tak pięknie wyglądającej produkcji, jestem w stanie zrozumieć, że nie sposób mieć wszystkiego.

Historia została podzielona na kilka rozdziałów, które wieńczą krótkie filmiki przerywnikowe utrzymane w kolorze sepii. Są one całkiem ładne i przyjemnie się je ogląda, choć tak naprawdę niewiele wnoszą do odbioru samej gry. Po prostu nie są w stanie przyćmić genialnej oprawy graficznej właściwej rozgrywki i to nawet pomimo faktu, że animacja postaci czy prowadzonych przez nie rozmów wydaje się lekko rozmijać z jakością wykonania pozostałych elementów.

Przygodówki żyją i mają się coraz lepiej. Gatunek, któremu wieszczono wymarcie, przetrwał, ponieważ może liczyć na grono oddanych fanów. Fakt ten dotarł chyba także na dobre do świadomości osób uważanych za prawdziwych guru tego typu dzieł: nowe gry tworzą Jane Jensen, Tim Schafer, Ron Gilbert, Charles Cecil i wielu innych. Ale przygodówki przetrwały próbę czasu także dzięki elektronicznej dystrybucji, powszechnym urządzeniom mobilnym i inicjatywom w rodzaju Kickstartera. Jestem bardzo mile zaskoczony narastającym powrotem do korzeni graficznego adventure, bo bardzo dobrze pamiętam moment, w którym branża odwróciła się od klasyki, zachłysnąwszy się najpierw 3D i chęcią przeniesienia tak produkowanych gier na konsole, a później, wobec klap, jakie zaliczały te tytuły, zniechęciwszy do gatunku. The Dark Eye: Chains of Setinav jest tylko jednym z drobnych kroczków odradzającego się feniksa. Grą, która w sumie nie przynosi świeżości, w sposób typowy dla takich pozycji podchodzi do tematu, ale jednocześnie technologicznie wyznacza innym kierunek, w którym powinni podążać. Jest też w końcu jednym z niewielu współczesnych tytułów, które sięgają tak mocno po prawdziwą baśń – być może swoje robi tu moje uwielbienie dla serii King's Quest – z początku dosłownie zachwyciłem się bijącym z ekranu klimatem. To bardzo dobra gra z kilkoma wadami, będącymi raczej niedociągnięciami, jakby zabrakło trochę ostatniego szlifu. Gra opowiadająca ciekawą historię w klasyczny sposób, której – jeżeli kiedyś trafi na nasz rynek w niższej cenie – wstyd nie posiadać w swoich zbiorach.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.