Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 marca 2009, 10:07

autor: Krzysztof Gonciarz

Patapon 2 - recenzja gry

Rytmiczna gra strategiczna z elementami RPG i zręcznościówki. Niemożliwe? Nic z tych rzeczy – to już druga część tego szalonego koktajlu.

Recenzja powstała na bazie wersji PSP.

Echa hipnotyzujących bitewnych pieśni plemienia Pataponów nie opuściły mnie przez cały rok. Trudno się dziwić, skoro przyszło mi je wybijać przez ponad 20 godzin – kto ukończył pierwszą część przygód tych dzielnych stworów, ten nigdy się już nie uwolni od pon, pon, pata, pon ani nawet od pon, chaka, pon, chaka. Don, do don, do don też łatwo zanucić pod nosem. Argh, DOBRA, na rzeczy jest najbardziej wprowadzająca w trans gra, jaką wydał świat, więc uważajmy. Pon. Patapony (pata, pata) doczekały się w końcu sequela. Jego wydanie było dość oczywiste, bo zasugerowane w zakończeniu pierwszej części. I co, warto? Chaka, chaka.

Zejdźmy na ziemię – pewnie duża część z Was nigdy w Patapona nie grała i nie wie, o co w ogóle w tym wszystkim chodzi. A więc: Patapon to jedyna w swoim rodzaju mieszanka gry rytmicznej i strategii. Jest tu nawet ociupinka RPG, a czasami trafi się zagadka lub dwie. Międzygatunkowy miszmasz, w którym iskrą geniuszu jest uczynienie warstwy muzycznej elementem interfejsu. Tak – o ile w większości gier rytmicznych wciskanie przycisków jest celem samym w sobie, a nasz sukces jest tylko kwestią poprawności i precyzji, o tyle tutaj wybijanie rytmu jest naszym sposobem na wydawanie rozkazów, komunikację z „poddanymi” – a same rozkazy też mogą być przecież słuszne lub nie. Jeśli więc pominiemy całą muzyczną otoczkę, zostanie nam całkiem mądra, zręcznościowa strategia z rozbudowanymi systemami zarządzania, dysponowania surowcami i armią.

Hipnotyczny szał bitewny jednookich ludków w walce z mamutem.

Z sequelem jest podobnie, a wręcz identycznie. Na pierwszy rzut oka trudno w ogóle odróżnić tę grę od części pierwszej – wykorzystano tu większość grafik i dźwięków z pierwowzoru, a ogólne założenia pozostały niezmienione. Wciąż dowodzimy kilkoma oddziałami jednookich, okrągłych ludków zwanych Pataponami. Będziemy świadkami dalszego ciągu ich wędrówki na mityczny kraniec świata, na której to drodze napotkają kolejne wrogie plemię, kolejne demony i kolejne stada zwierzyny do upolowania. Wszyscy, których urzekła część pierwsza, tutaj dostaną po prostu więcej tego samego – i pewnie nie będą mieli nic przeciwko.

Technicznie rzecz biorąc, wcielamy się w boga Pataponów, który komunikuje się ze swoim ludem poprzez bębny wojenne. Mamy 4 dźwięki (pon, pata, chaka, don), które odpowiadają 4 przyciskom na przodzie obudowy PSP. Wybijając je w odpowiednim rytmie (zawsze jednostajnym) i kolejności, decydujemy o poczynaniach naszych stworów. Przykładowo: podstawowa pieśń „pata, pata, pata, pon” oznacza marsz. Za każdym razem, kiedy odegramy tę melodię, nasze oddziały ruszą do przodu. „Pon, pon, pata, pon” to rozkaz ataku, „pon, pata, pon, pata” – unik itd. Jeśli chcemy, żeby nasze działania były najskuteczniejsze, musimy kolejne melodie łączyć ze sobą poprzez ciągłe zachowanie rytmu. W praktyce więc odgrywamy tu jeden, kilku(nasto)minutowy utwór, składający się z długiego ciągu komend. Kiedy gramy odpowiednio długo bez pomyłek, Patapony dostają premię do statystyk (tzw. Fever), a ponadto – co jest nowością w sequelu – idealne trafienie w rytm aktywuje specjalne umiejętności naszego Bohatera. Dopuszczalny margines błędu zależy od poziomu trudności.

Bohater to nowy typ jednostki – w naszej armii zawsze będzie jeden taki delikwent. Przez większość czasu jest on po prostu mocniejszą wersją Patapona z wybranej przez nas klasy (klasę Bohatera możemy zmieniać przed każdą misją). Kiedy jednak uda nam się aktywować jego umiejętność specjalną, będzie mógł w pojedynkę przeważyć szalę zwycięstwa. Autorzy dokonali więc pewnej roszady w poziomie trudności – ogólna tolerancja gry na podtrzymanie Fevera jest większa, ale mamy dodatkową motywację do zaliczania perfekcyjnych melodii, co już wcale takie proste nie jest. Patapon zawsze był trudną i wymagającą produkcją, niech Was nie zwiedzie cukierkowa oprawa.

Naszą spokojną przystanią pomiędzy misjami wciąż jest osada Patapolis – wygląda prawie identycznie jak w pierwszej części. Tutaj możemy zmierzyć się z jedną z rytmicznych minigierek, produkować i rozwijać Patapony, a także przejść do nowego trybu multiplayer, zwanego Paraget. To bardzo ciekawa nowość, w której maksymalnie 4 graczy może podzielić między siebie 4 bohaterów i wspólnie stoczyć walkę z jednym z wielu bossów spotkanych w trakcie gry. Możemy też toczyć boje w pojedynkę (wtedy my sterujemy wszystkimi czterema bohaterami tak jak oddziałami w kampanii). W zasadzie to nawet powinniśmy, bo do zdobycia są tu cenne nagrody – unikalny ekwipunek i maski dla bohaterów (dają bonusy do statystyk).

Często przyjdzie nam walczyć z wrogimi plemionami.

Produkcja jednostek w tej grze opiera się na surowcach zebranych w trakcie polowań, misji oraz w minigierkach. Znajdziemy tu wszystkie znane z pierwowzoru typy oddziałów, a także kilka nowości (np. Robopony silne przeciwko budynkom). Duża zmiana zaszła w systemie zarządzania armią – w jedynce proces tworzenia każdego Patapona był całkowicie zamknięty: kiedy chcieliśmy wymienić jednostkę na mocniejszą, musieliśmy pozbyć się starej. Tutaj każdy ludek posiada swoje własne drzewko rozwoju i możemy go dowolnie przełączać pomiędzy szczepami (szczepy odpowiadają kolorom Pataponów i określają ich odporność, szansę na trafienia krytyczne itp.). To fajne i praktyczne rozwiązanie, ale niestety wiąże się z olbrzymią mikroekonomią i niekiedy katorżniczymi kalkulacjami surowców.

Misje, które przyjdzie nam wykonywać, weteranów pierwszej części raczej niczym nie zaskoczą. Walki z konkurencyjnym plemieniem, bitwy z bossami, polowania na zwierzynę, krótkie przerywniki fabularne – standard. W sumie mamy 45 etapów, a ich ukończenie to kwestia nawet 30 godzin. Większość tego czasu zajmie nam niestety podłe „grindowanie”, czyli wracanie do wcześniej ukończonych zadań celem zdobycia surowców i lepszego uzbrojenia – bez tego nie da rady. Z każdym bossem możemy walczyć dowolną ilość razy, przy czym za każdym podejściem będzie on trochę mocniejszy. Oznacza to tyle, że przejście gry na 100% może zająć całe miesiące, ciężko nawet to oszacować. Poziom trudności jest w każdym razie bardzo wysoki i nawet na Easy łatwo jest się zaciąć. Często przychodzi nam zmierzyć się z poczuciem zmarnowania 30 minut życia z powodu jednego małego błędu w taktyce albo banalnego wylecenia z rytmu. Kiedy przegrywamy misję, tracimy wszystko, co w niej zdobyliśmy – szkoda. Można było dać graczom chociaż cześć zdobytego łupu na zachętę. To na pewno nie jest produkcja dla niedzielnych graczy.

W grze znajdziemy wszystkich bossów z pierwszej części,a także kilku zupełnie nowych.

Oprawa audiowizualna tego rarytasu urzeka swoim nieskrępowaniem. Dziecięce śpiewy mieszają się z kreskówkową, quasi-flashową grafiką i bardzo modną otoczką. Styl bierze tu górę nad technicznymi popisami, dzięki czemu nie ma się jak do czegokolwiek przyczepić – jest ślicznie. Drażni mnie tylko, że część minigierek zmusza do odgrywania raczej irytujących melodyjek. Znane z pierwowzoru szalone solówki Pana Pakapona na trąbce jak zawsze wymiatają, ale już zabawa w podlewanie kwiatka zwyczajnie denerwuje.

Główną wadą Patapona 2 jest podobieństwo do pierwszej części, przez co gra już tak nie szokuje swoją odmiennością i nowatorstwem. Autorzy poprawili raptem kilka elementów, które w jedynce kulały, dorobili zestaw nowych poziomów, kilka nowych jednostek i tyle – w zasadzie jest to rozbudowany mod, a nie pełnoprawna, zrobiona od zera gra. Innym problemem, bardziej już abstrakcyjnym, jest niekonwencjonalność tego tytułu. Nie można go na ślepo polecić każdemu, jest tak specyficzny, że z samej definicji nie przemówi do większości. Pamiętajcie: to trudna, długa i złożona gra. Dużo bliżej jej do Final Fantasy Tactics niż do LocoRoco.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • gra jedyna w swoim rodzaju;
  • projektowy majstersztyk i rarytas;
  • drobne poprawki mechaniki, które docenią fani pierwowzoru;
  • stylowa oprawa audiowizualna;
  • ponad 30 godzin rozrywki!

MINUSY:

  • proponowana przez autorów niekonwencjonalność będzie dla niektórych zbyt trudna do przyjęcia;
  • poziom trudności potrafi zniechęcić;
  • nikłe zmiany w stosunku do pierwszej części.
Recenzja gry Super Mario Party Jamboree - jesteście zaproszeni na najlepszą imprezę roku
Recenzja gry Super Mario Party Jamboree - jesteście zaproszeni na najlepszą imprezę roku

Recenzja gry

Seria Mario Party nie należała nigdy do pozycji wybitnych, Super Mario Party Jamboree ma jednak szansę to zmienić. To napakowana akcją, aktywnościami i zawartością gra dla wszystkich - nie zawaham się jej polecić nawet niedzielnym graczom.

Recenzja gry Rocksmith 2014 - pogromca Guitar Hero powraca
Recenzja gry Rocksmith 2014 - pogromca Guitar Hero powraca

Recenzja gry

Reklamy Rocksmitha 2014 głoszą, że jest to „najszybszy sposób nauki gry na gitarze”. Tym razem produkcja Ubisoftu jeszcze bardziej odchodzi od schematów znanych z Guitar Hero, kładąc większy nacisk na walory edukacyjne.

Recenzja gry Rocksmith - Guitar Hero bez plastiku
Recenzja gry Rocksmith - Guitar Hero bez plastiku

Recenzja gry

Potencjalnie przełomowa gra muzyczna Ubisoftu zadebiutowała w końcu na naszym rynku. W recenzji sprawdzamy, czy szarpanie za struny prawdziwej gitary dostarcza tyle samo frajdy co zabawa plastikowymi atrapami.