Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 października 2006, 10:53

autor: Anna Nowopolska

Paradise - recenzja gry

Jakie to uczucie być córką króla...? Jakie to uczucie być córką tyrana i despoty...? Jakie to uczucie przeżyć zestrzelenie samolotu, stracić pamięć, znaleźć się w haremie, a potem przemierzać bezdroża Afryki w towarzystwie czarnego lamparta...?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Jakie to uczucie być córką króla...? Jakie to uczucie być córką tyrana i despoty...? Jakie to uczucie przeżyć zestrzelenie samolotu, stracić pamięć, znaleźć się w haremie, a potem przemierzać bezdroża Afryki w towarzystwie czarnego lamparta...? Jak to jest składać prawdę o sobie z tego, co mówią inni, a w co wcale nie chce się wierzyć...?

Kto jest ciekaw, bardzo proszę – wystarczy usadowić się wygodnie w fotelu, odpalić kompa i zanurzyć w świat Paradise.

Wszyscy czekali na tę grę... (z wiadomych względów – Benoit Sokal, obie Syberie, Amerzone, itd.). Szczerze mówiąc, zastanawia mnie, czy wielbiciele twórczości tegoż pana nie mają gorzej w zetknięciu z jego najnowszą produkcją, ze względu na oczywiste w ich przypadku wysokie wymagania, niż totalnie nie znający jego wcześniejszych dzieł, nieświadomi, czego się spodziewać dyletanci.

Widzę, że ty też lubisz pograć w... Black Jacka.

Wzięłam sobie za punkt honoru, by odrobić zadanie domowe i nim rzuciłam się na grę, rzuciłam okiem na parę zapowiedzi i cóż znalazłam?

„... postanowiłem sobie wyobrazić, że gra, w tej postaci, w jakiej została ona zaprezentowana, trafia do kogoś, kto, inaczej niż ja, nic o niej nie wie, nie przeczytał na jej temat mnóstwa artykułów i wywiadów, jak również nie jest fanem imć pana Sokala, lecz należy do sporego grona miłośników gier przygodowych, a w jego ręce dostaje się kolejna, dobrze zapowiadająca się gra.”

Ha, wypisz, wymaluj to o mnie! Do czego, być może, wstyd się przyznać, ale, niestetki, taka jest brutalna prawda. Jeśli dodam, że jestem fanką Najdłuższej Podróży, świeżo po przejściu Dreamfalla, to nikt chyba nie zdziwi się, że nadgryzłszy Paradise, nie mogłam oprzeć się myśli, że w moim przypadku ta gra się chyba nie obroni.

Niesamowicie trudno bowiem z tryskającego barwami i tętniącego ruchem 3D przestawić się na raczej pasywny, zdecydowanie pastelowy, wręcz przydymiony, rzekłabym, obraz. Trochę wody musiało upłynąć, nim zaczęłam odnajdywać przyjemność w przebywaniu w scenerii takiej, jak ją sobie wymyślili twórcy. Może to dziwnie zabrzmi, ale niezależnie od fabuły, ja w tej grze znalazłam spokój... Kojąco wpłynęła na mnie statyczna dwuwymiarowa grafika, zaprezentowana (by nie powiedzieć – narysowana) w wysmakowany, subtelny sposób, nie bijąca po oczach feerią barw. Tu niemal wszystko jest jakby spowite mgłą... dymy i dymki, para i opary, owady błyskające w smugach światła, co chwilę coś się snuje tu i ówdzie, tworząc nieco odrealniony nastrój... Aczkolwiek, raczej mroczny, momentami nawet ponury, co niewątpliwie jest zamierzone, jakby nie było, kraj znajduje się w stanie wojny domowej, giną ludzie, wokół raczej nędza niż dostatek.

Pałac księcia Madargane – zaniedbany, jakby pan na włościach był swojskim utracjuszem, trwoniącym resztki rodzinnej fortuny na hulanki i swawole. Pobliskie miasteczko to już totalna tragedia, nie dość, że niemal wymarłe, to na dodatek sprawiające wrażenie, jakby lada moment miało obrócić się w całkowita ruinę, okolice kopalni wyglądają tym bardziej nie zachęcająco, a od obozu rebeliantów i okrętu wojennego władcy trudno wręcz wymagać, by w tej sytuacji cieszyły oko ładem i porządkiem. W zasadzie jedynym podbudowującym gracza miejscem jest wioska na baobabach, z wyraźną myślą techniczną prostego ludu, co to z dwu patyków i sznurka potrafi stworzyć zdobycz cywilizacji. Tak, to moja ulubiona lokacja, mimo że nieźle trzeba się nabłąkać, ganiając po gałęziach tam i z powrotem...

Na tym tle jawią się postacie, co prawda trójwymiarowe, ale cóż, daleko im do tych, z jakimi dopiero co miałam do czynienia. Poruszają się raczej sztywno, niespecjalnie ma się okazję oglądać je w zbliżeniu i przyglądać rysom ich twarzy. Marszowy krok Ann, nieźle mnie irytował, a już jej dreptanie w miejscu, przy niektórych zmianach czynności (schodzenie po drabinie, zawracanie, docieranie do celu) naprawdę działało mi na nerwy. Dla przeciwwagi wszystkie wstawki filmowe pokazują dokładnie to, czego brak w trybie gry – uczucia na twarzach bohaterów, giętkość ich sylwetek i płynny sposób przemieszczania się, ruch wokół nich i nawet grafika – jakby bardziej wyrazista. Aż żal, że jest ich niezbyt wiele, bo właściwie, głównie oddzielają od siebie poszczególne etapy podróży przez Afrykę, pozwalając podziwiać urok tamtejszych krajobrazów (plus kilka dodatkowych, pojawiających się w szczególnych momentach przygody). Szkoda, są naprawdę piękne, ale z drugiej strony, może to i dobrze, że nie wypełniają większości rozgrywki, w końcu nie o to chodzi, by gra się toczyła bez naszego udziału...

Najnowsza metoda leczenia amnezji, czyli zdrowy sen na twardym...

Choć... hehe... Tu przychodzą mi natychmiast na myśl pewne usterki interfejsu, a zwłaszcza te momenty, w których bohaterka nie wiedzieć czemu wędruje w absolutnie przeciwną stronę niż wskazuje strzałka i niż ja bym sobie życzyła. Nie za dużo na szczęście takich wpadek, niemniej, trafiają się. Tak, zdecydowanie kwestią dyskusyjną jest kulka jako kursor i jej fanaberie... Przede wszystkim, inaczej niż w większości przygodówek, nie zmienia koloru na istotnych dla gracza obiektach, tylko wysuwa z siebie a to kolce, a to szczypczyki, trąbkę czy wspomnianą już strzałkę. Problem w tym, że przeważnie cokolwiek wysuwa, wysuwa na moment i niebaczny ruch myszką powoduje błyskawiczne tegoż zniknięcie. Zważywszy, że gra jest raczej trudna niż łatwa i autorzy bardzo postarali się, by potrzebne przedmioty zlewały się z otaczającym je tłem i by biedny poszukiwacz wypatrywał sobie za nimi oczy, naprawdę można się czasem podłamać, próbując „wymacać” myszą miejsce, gdzie cosik mi przed chwilą mignęło. I tak mając do czynienia z typowym i lubianym „wskaż i kliknij”, nie mogę sobie powskazywać bez przeszkód. Szczęśliwie, w prostym i nieskomplikowanym inwentarzu wszelkie moje działania nie napotykają już żadnego oporu ze strony materii. Pochwalić muszę również wygodny i przyjemny wizualnie sposób zapisywania i ładowania gry, a największą jego atrakcją jest, oczywiście, straszący mnie leopard.

A’propos tegoż zwierzątka, które miało w założeniu być dostarczycielem rozrywki zręcznościowej w grze i pomagierem Ann w pokonywaniu kolejnych etapów przygody... Hmm... albo coś tu zaszwankowało, albo ja jestem gorszą sierotą techniczną niż myślałam... Otóż, wspomniane czarne kocisko pojawia się jako samodzielny byt bodajże ze trzy razy. Wkładu w rozwój rozgrywki nie ma żadnego, a ponieważ, niestety, porusza się niespecjalnie według chęci gracza, można je bez żalu wyłączyć (Esc) i przejść na tryb kierowania bohaterką bez żadnego uszczerbku dla postępu akcji. I tak, rola lamparta, który miał jakoby wspierać swą panią dodatkowymi umiejętnościami, sprowadza się do przelecenia się po dostępnej mu lokacji i pogonienia kilku ptaszków czy innej żywiny. Trochę szkoda tracić czas na coś, co absolutnie nie ma wpływu na dalsze losy postaci, a przy tym nie prezentuje innych zachęcających możliwości. Jeśli ktoś jest więc wielbicielem fragmentów zręcznościowych, może co najwyżej pobujać się do woli w klatce w obozie rebeliantów, chyba że spróbuje wycisnąć z leoparda coś, czego mnie się nie udało...

Za to z całą przyjemnością powiedzieć mogę, że wielbiciele zagadek, łamania sobie głowy i kombinowania z przedmiotami będą z pewnością usatysfakcjonowani. Choć – nie są to zadania w rodzaju kostki Rubika, dopasowywania symboli, rozpracowywania ciągów cyfr czy parania się z układankami. W Paradise postawiono raczej na logiczne myślenie, spostrzegawczość, zmysł techniczny i pomysłowość. Sporo trzeba się naszukać, nałączyć, nadopasowywać rzeczy takich i owakich oraz ponaprawiać czy pouruchamiać urządzeń przeróżnych. Wskazówek dostarczają dialogi oraz umiejętność obserwacji i własna makówka, jak mniemam. Zdecydowanie, to jeden z walorów gry, tym bardziej że poziom trudności jest zróżnicowany i obok oczywistych rozwiązań są i takie, które zabierają niemało czasu. Za to nic nie zastąpi radochy z samodzielnego uruchomienia pieca w maszynowni czy nakarmienia żarłocznej księżniczki ciastkami, zdobycie niezbędnych składników do skonstruowania pułapki na lamparta wypełnia całkowicie jeden z etapów, a ucieczka dyrektorowi kopalni dostarcza niemal złośliwej satysfakcji. Jakże ja to lubię w przygodówkach, zresztą z pewnością nie ja jedna, w końcu to właśnie ich największy urok i sens całej zabawy.

Kto pierwszy odwróci wzrok – przegrywa.

Nieco melancholijny, momentami wręcz przygnębiający klimat gry bardzo udanie podkreśla muzyka pełna typowo arabskich dźwięków (choć czasem miałam wrażenie, iż bardziej orientalnych niż afrykańskich...), czyli tętnienia wszelkich bębnów, tam-tamów, werbli, zawodzenia piszczałek, dzwonków, fletu i jakowejś ichniej mandoliny czy innej smętnej cytry. A wszystko to na tle czterech przewodnich ścieżek melodycznych, w które wkomponowano również odgłosy przyrody (ćwierkanie, kwilenie, cykanie, bzyczenie, grzmoty i ulewę, szumy i szelesty, i pomruk leoparda, rzecz jasna...) oraz codziennego życia (skrzypienie, stukanie, dzwonienie, warkoty i wybuchy...). Warto powiedzieć, że przerywniki filmowe mają swoja własną melodię, co dobrze robi grze, bo cztery podkłady, to troszeńkę mało na całość rozgrywki i momentami, ciągnąca się przez cały etap (a czasem nawet dwa), ta sama, powtarzająca się muza zaczyna nieco nużyć.

Nie można, oczywiście, zapomnieć o fabule gry, tym bardziej że pomysł niebanalny i całkiem nieźle zrealizowany. Pod pretekstem odprowadzenia lamparta w jego macierzyste strony Ann Smith vel Malkia Rodon-Crown, studentka z Genewy przemierza niezły kawał Afryki od pustynnego dna kanionu po potężne baobaby, z pałacu księcia w ruiny Zamaratu, z obozu sił wrogich władzy po tejże władzy przybytek, którym, co prawda, jest tylko wielki wojenny parowiec, ale skarbczyk posiada, a jakże. Ta wędrówka przez Czarny Ląd okazuje się być też podróżą w głąb siebie i to niełatwą, niestety. Dziewczyna musi poradzić sobie z pojawiającymi się pod wpływem znajomych miejsc wspomnieniami z dzieciństwa, a równocześnie zmierzyć z okrutną prawdą o ojcu, słysząc coraz częściej jedno określenie „potwór”... Jak dalece jest to trudne, świadczy fakt, że przez znakomitą większość akcji bohaterka powtarza, iż chce tylko wrócić do domu, mając na myśli Szwajcarię i zaprzeczając temu, że właśnie do domu wróciła... I do samego końca pragnie pozostać zwyczajną Ann Smith, osobą z przeciętnym życiorysem i pochodzeniem... Ale rozgrywka ma swoje prawa i zmierzając ku końcowi, nieuchronnie zmierza do odkrycia rzeczywistego powodu przybycia Ann do Mauranii. Myślę, że będzie to spore zaskoczenie i to nie tylko dla niej...

Kapitanie, widzę cel na horyzoncie. Prawdopodobnie to kolejny... baobab.

W obliczu poruszenia tak poważnego i bolesnego problemu, jakim jest znikomość jednostki wobec wszechwładzy tyrana okrutnie zabrakło mi oddania uczuć na twarzach postaci. Słuchając niekiedy dosyć burzliwych i wstrząsających w swej treści dialogów, zdana byłam w zasadzie na odbiór audio, bowiem bohaterowie rozmawiając czy o sprawach przyziemnych jak apetyt księżniczki, kąpiel lub brak części do auta, czy o wojnie domowej, historii rodziny królewskiej, bądź o losie tubylców zachowują się identycznie, to znaczy – stoją nieruchomo, tak jak ich ustawiono, nie gestykulują, nie marszczą brwi, nie skaczą ku sobie z pięściami – no, chyba że to wstawka filmowa akurat. Wszystkie towarzyszące im emocje docierają do gracza jedynie dzięki użyczającym im głosu aktorom, szczęśliwie, wkładającym w to dużo zaangażowania.

Wracając do moich początkowych dywagacji... Czy fani wcześniejszych dzieł Sokala mogą poczuć się rozczarowani? Czy „raj” spełni ich nadzieje? Czy dostaną to, czego spodziewali się, chłonąc wszystkie nowinki o tejże produkcji? Ha, na szczęście ja nie muszę na to pytanie odpowiadać. Niczego nie oczekiwałam, spokojnie mogłam smakować grę bez żadnych obciążeń. Jak ją znalazłam...? Cóż... zdecydowanie grałam w gorsze, ale wyznam, że grałam też i w lepsze... Niemniej, nie mogę odmówić Paradise charakterystycznego klimatu, istotnej, poruszającej momentami fabuły, wyróżniającej się scenerii, inteligentnych zagadek, a nawet paru zaskakujących momentów akcji. Ta gra z pewnością ma coś w sobie, ale... grą roku, to ona, moim zdaniem nie będzie, sorry.

Katarzyna „Kassiopestka” Pestka

PLUSY:

  • prezentujące przyzwoity poziom trudności zagadki;
  • niebanalna fabuła;
  • mająca swój specyficzny urok grafika;
  • mimo wszystko zaskakujące zakończenie.

MINUSY:

  • utrudnienia w interfejsie (niefajnie zachowujący się kursor);
  • sztywność i brak życia w wizualnym wyrazie postaci;
  • trochę wolne tempo akcji;
  • momentami ciut za dużo przygnębiających elementów począwszy od mało radosnej muzy, poprzez często szaro-burą kolorystykę, rujnację wokół, po aspekt wojny domowej.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.