Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 marca 2006, 08:38

autor: Krzysztof Gonciarz

Pac-Man World 3 - recenzja gry

W 2005 roku Pac-Man obchodził swoje 25-te urodziny. Oznacza to mniej więcej tyle, że ta minimalistyczna postać jest starsza od większości z nas. Przygnębiające, co?

Recenzja powstała na bazie wersji XBOX. Dotyczy również wersji PS2

Popatrzmy: gra nosi tytuł Pac-Man World 3 i jest sztampową platformówką. Nieświadomie posługując się algorytmem wyszukiwania binarnego odszukujemy teraz w głowach odpowiednie dla tych argumentów stereotypy, a diagnoza jest natychmiastowa. Namco postanowiło wyssać trochę więcej zielonego soku z sukcesu, który stworzona przez nich zręcznościówka osiągnęła przeszło 25 lat temu. Na siłę odgrzano więc kultową postać, dorabiając do niej niezobowiązującą, lekką gierkę, skierowaną raczej do młodszych odbiorców. Wszystko to po najmniejszej linii oporu. Aż tyle informacji możemy wyciągnąć z samego tytułu i gatunku gry. Wystarczająco dużo, by zdyskwalifikować ją jeszcze przed startem za nieregulaminowy kombinezon. Całe szczęście, że operowanie szufladkowaniem czasami też bywa zawodne. Okazuje się bowiem, że pomimo niezaprzeczalnej słuszności powyższych wniosków, nowy Pac-Man to gra zaskakująco sympatyczna i wciągająca.

Ćwierć wieku minęło odkąd gry wideo tak wyglądały.

Bodźcem, który doprowadził do wydania tego tytułu są właśnie 25 urodziny Pac-Mana. Od razu na usta rzuca się pewien intrygujący paradoks: skoro mamy tu do czynienia z rezurekcją tak wiekowej ikony gier wideo, to jaki sens ma czynienie z niej produktu dla 10-latków? Pac-Man mógłby być ich ojcem. Jedynym sensownym wyjaśnieniem jest próba dotarcia do audytorium bardziej uniwersalnego, poprzez uderzenie w klasyczne relacje ojciec-syn. Gameplay wydaje się potwierdzać tę intencję developerów, gdyż zręcznie miksuje w sobie dobrą platformówkę z dyskretnymi akcentami wczesno-arcade’owymi. Tatuś pocieszy japę, że Pac-Man, a synuś ucieszy się, że kolorowo. Czy można winić Namco za tak perfidny psychologizm? Gdzie tam.

Wyluzowana, autoparodiująca się fabuła nawiązuje do wspomnianego już srebrnego jubileuszu Pac-Mana. Żółty i okrągły superheros przymierzał się właśnie do konsumpcji urodzinowego tortu z żoną i synalkiem, kiedy to niespodziewanie teleportowany został do jakiejś wypełnionej zielonymi glutami piwnicy. Okazuje się, że stał za tym Orson – nawrócony duszek (z tych klasycznych, znanych z 1980 roku), który potrzebuje pomocy Paca w pokrzyżowaniu knowań niejakiego Erwina. Ten podły typek postanowił zniszczyć świat za pomocą maszyn czerpiących energię ze świata duchów, a poza tym porwał i uwięził wszystkich kumpli Orsona. Taka jest właśnie podstawa motywacyjna do ukończenia piętnastu dość zróżnicowanych, wesołych misji, w których historyjka dodatkowo rozwija się i pokusza nawet o drobne zwroty akcji.

Scenariusz, choć na pierwszy rzut oka bardzo umowny, w bezpośrednim kontakcie dezorientuje stopniem przemyślenia. Wrażenie robią bardzo dobrze napisane dialogi, wypełnione sympatycznymi gierkami słownymi i dowcipami, które w żadnym wypadku nie drażnią swoją banalnością. Głównemu bohaterowi głosu użyczył Martin Sherman, którego usłyszeć mogliśmy już w Driv3rze, Timesplitters i Perfect Dark Zero. Z powierzonego mu zadania wywiązał się na piątkę, nadając swojej groteskowej postaci charakter cukierkowy, ale nie pozbawiony dozy cynizmu. Podobnie jest z resztą voice-overów, bardzo udanie stymulujących specyficzny klimacik.

Zblazowany Erwin.

Trzon gry stanowią nieskomplikowane sekwencje platformowe, w których zawarto całkiem sporo ciekawych, ubarwiających zabawę myków. Pac-Man operuje trzema podstawowymi zagraniami: uderzaniem pięścią, sonicowatym toczeniem się niczym kulka (po uprzednim „naładowaniu”) oraz energicznym uderzaniem o ziemię zadkiem (ang. „butt bounce”). Wszystkie te umiejętności wykorzystywać będziemy do rozwiązywania prostych, architektoniczno-zręcznościowych łamigłówek. Po ukończeniu kilku pierwszych etapów napotkamy też momenty, w których przejmować będziemy kontrolę nad jednym z dwóch duszków: Pinky oraz Clyde’em. Ich dodatkowe talenty (widzenie „niematerialnych” przedmiotów i atak falą dźwiękową) dodadzą jeszcze więcej urozmaicenia do i tak zróżnicowanych leveli. Gdzieś tam przewija się nawet wątek mecha – Toc-Mana – za którego sterami parokrotnie zasiądziemy, ale akurat ten motyw wypada słabiutko i zdaje się być dolepiony na siłę.

Profanacją świętości byłoby zrobienie pacmanowej zręcznościówki bez jakichkolwiek retro-smaczków. Namco dobrze o tym wie i w P-MW3 znajdziemy ich tak akurat, by nie było się do czego przyczepić. Najbardziej charakterystyczną cechą pozostają oczywiście Pac-Doty, czyli kuleczki które zjadamy przez praktycznie cały czas trwania gry, wydając przy tym historyczne „wakka wakka wakka wakka”. Na większości poziomów napotkamy momenty ewidentnie nawiązujące do pierwowzoru sprzed 25 lat, kiedy to ścigać będą nas potworki, którym nie będziemy w stanie nic zrobić do momentu zebrania specjalnego Power-upa. Kiedy to zrobimy, role odwrócą się i to my staniemy się tym goniącym. Kwintesencją klasycyzmu są arcade’owe bonus-levele, czyli po prostu klasyczny Pac-Man – z tą tylko różnicą, że w trójwymiarze.

Grafika i dźwięk pozostają w zgodności z ogólnym założeniem gry, którym ewidentnie jest minimalizm. Nie uświadczymy tu fajerwerków, cała oprawa podporządkowana została przede wszystkim użyteczności. Pomimo skąpej ilości polygonów, wszystko zdaje się być na swoim miejscu. Projekty poziomów nie są w żaden sposób oryginalne – to platformowy standard, w którym intuicyjnie wiemy co robić. Proste postacie mają swój niekłamany urok i budzą sympatię, tak zresztą jak całość gry. Sympatyczny, miły, na swój sposób ciepły – taki jest właśnie Pac-Man World 3.

Małe, a cieszy – wspomnieniowa mini-gierka.

Czasami można się denerwować na gry, których oceny oscylują w okolicach 70%. Zazwyczaj jest to efekt niespełnionych nadziei i ogólnego, sprawionego przez nie zawodu, niekiedy wręcz poczucia niepotrzebnie straconego czasu na test. W przypadku jubileuszowego produktu Namco sytuacja ma się dokładnie odwrotnie. Od razu klasyfikując tę grę jako typową, nie wartą uwagi kaszanę, bardzo byśmy ją skrzywdzili. Za rozsądną (oby i u nas) cenę otrzymujemy kilkanaście (!) godzin zabawy: wypełnionej bonusowymi unlockables, bawiącymi dialogami i nieskomplikowanymi, relaksującymi zagadkami. Pac-Man nie przejmuje się tym, że od aktualnego, platformowego topu dzieli go dystans lat świetlnych. Po prostu robi swoje – bawi.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

WADY:

  • ciężko wskazać konkrety, jest to po prostu dobra gra z kategorii „średnich”.

ZALETY:

  • patrz: wady.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.