Shank 2 Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Obrazkowa przemoc – recenzja gry Shank 2
Shankowi 2 przyświeca idea niewynajdywania koła od nowa. Co więc robi zespół deweloperski dysponujący większą ilością czasu na dopieszczenie swego dzieła? To właśnie zamierzamy sprawdzić.
Dzięki nowoczesnym systemom sprzedaży sieciowej odrodziły się gatunki gier, które wcześniej wydawały się skazane na wymarcie lub dogorywanie jako flashowe „pierdółki”. Wśród przywróconych do życia dinozaurów znalazły się także tzw. chodzone nawalanki czy – jak kto woli – beat'em upy.
- przyjemniejsza, płynniejsza niż w pierwowzorze rozgrywka;
- zróżnicowane starcia z bossami;
- dobrze zbalansowany poziom trudności.
- mało znaczących zmian w stosunku do pierwszej części;
- niespecjalnie wciągający tryb Survival;
- przejście całości na normalnym poziomie trudności zajmuje nie więcej niż jeden wieczór.
Stare porzekadło mówi, że lepsze jest wrogiem dobrego i najwyraźniej autorzy wzięli sobie do serca tę maksymę, nie próbując odkrywać koła na nowo. Shank 2 jest więc tak blisko swego poprzednika, jak tylko było to możliwe bez posądzenia twórców o ponowne sprzedawanie tego samego. Nadal mamy do czynienia z dwuwymiarowymi lokacjami i takimi samymi postaciami, zarówno przeciwników, jak i głównego bohatera. Wszystko jest kolorowe, choć nie pstrokate. Wykorzystano w większości, jeśli nie te same, to bardzo podobne animacje. Shank nadal potrafi zawisnąć na słupach udekorowanych na szczycie czaszką czy ześlizgnąć się po pochyłej powierzchni. Bieg w prawo, eliminując po drodze każdego, kto stanie nam na drodze, to nasz cel nadrzędny.
Przed każdą z misji możemy wybrać zestaw broni, z którego zamierzamy skorzystać. Na początku jest to maczeta, sztylety do rzucania i piła mechaniczna, ale później odblokowujemy znane z „jedynki” pistolety czy wielki młot. W skład arsenału wchodzą także argumenty wybuchowe w postaci wiązki granatów, naręcza koktajli Mołotowa i miny. Tak przygotowani możemy już zabierać się do pracy, którą jest... siekanie na plasterki.
Franko: The Crazy Revenge to nasz wkład w szlachetny gatunek beat'em upów. Gra powstała w 1994 roku w wersji na powszechne wówczas w polskich domach komputery Amiga. Franko wzbogacił polskie słownictwo o jeden z najpopularniejszych zwrotów ówczesnych czasów: „Spadaj, pierdoło!”.
Tu następują pierwsze zmiany w stosunku do pierwowzoru. Drobne subtelności, które wychwyci ktoś, kto niedawno miał do czynienia z pierwszą częścią. Na przykład nieco inne działanie piły mechanicznej, z którą można biegać teraz od krawędzi do krawędzi ekranu, rzezając niemal dowolnych przeciwników. Umiejętność ta jest niezwykle przydatna wobec większych grup szybkich oponentów. Nieco inaczej działają też pistolety. Strzelanie z nich jest troszkę wolniejsze, a Shank przy tej okazji nie robi już takich wygibasów jak poprzednio. A przynajmniej nie popisuje się tak często.
Są to niuanse, ale oddają one doskonale odgórny zamiar autorów, którym było uczynienie gry bardziej płynną i przyjazną użytkownikowi. W trakcie zabawy wyraźnie czuć, że udaje nam się sprawniej kontrolować sytuację, łatwiej uzyskujemy tzw. „flow”, czując, że postać na ekranie robi dokładnie to, co jej każemy.
Po części wiąże się to także z przemapowaniem przycisków i największą zmianą, jaką jest unik. W większości tego typu gier za ten ruch odpowiedzialny był któryś z przycisków pada. Autorzy Shanka 2 zastosowali jednak patent wykorzystywany chociażby w serii God of War, gdzie uniki wykonuje się prawym analogiem. Tutaj jest to jeszcze o tyle łatwiejsze, że wszystko dzieje się w dwóch wymiarach. Jednak zmiana ta wymaga również przyzwyczajenia się do niej. Oczywiście ciosów nie każdego przeciwnika da się uniknąć. Ominięcie niektórych szarżujących drabów wymaga wyczucia i odskoku w odpowiednim momencie. Również w części starć z bossami z uniku nie zawsze można sensownie skorzystać.
Bossom należy się oddzielny akapit. Spotykamy ich na końcu każdego z poziomów i starcia z nimi są nieco bardziej pomysłowe niż w starym Shanku. Twórcy nadali im więcej indywidualnych cech i umiejętności, przez co walka z nimi nie polega li tylko na okładaniu bez przerwy ich czułych miejsc. Ponadto kilka razy spotykamy się z sytuacją, kiedy dalszą drogę zagradza przeciwnik siedzący za sterami jakiejś maszynerii, a my jesteśmy zmuszeni wykurzyć go z kokpitu. Trochę trwa znalezienie metody na niego, pozwalającej jednocześnie opędzać się od zwykłych wrogów, ale satysfakcja po wygraniu takiego pojedynku wynagradza włożony weń trud.
W co zagrać oprócz Shanka?
Double Dragon II: Wander of the Dragons – Pod koniec września ubiegłego roku gra trafiła do elektronicznej dystrybucji w usłudze Xbox Live Arcade. Jako Billy Lee stawiamy odpór tabunom pomagierów Shadow Bossa – faceta stojącego za morderstwem dziewczyny głównego bohatera.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled – ten nieco przydługi tytuł to nazwa remake'u jednej z najlepszych chodzonych bijatyk poprzedniego wieku. Donatello, Raphael, Leonardo i Michelangelo kopią tyłek zarówno Shredderowi, jak i Krangowi.
Streets of Rage 2 – oldschool pełną gębą. Cztery postacie do wyboru, osiem misji i przeciwnicy podatni zarówno na uderzenia rurą, jak i pałką. Albo nożem. Do wyboru, do koloru.
Scott Pilgrim vs. the World: The Game – kiedy w grę wchodzi zazdrość, wszystkie chwyty dozwolone. Scott Pilgrim daje w kość wszystkim byłym chłopakom Ramony V. Flowers. Tytuł stworzony dwa lata temu na podstawie popularnego komiksu z pewnością wybija się ponad przeciętność.
Grę niestety wykastrowano z klasycznej kooperacji, przygotowując coś podobnego do modnej Hordy, a mianowicie tryb Survival. Polega on na odpieraniu fal atakujących przeciwników w lokacji będącej jednym ekranem, co mnie osobiście niezmiennie kojarzyło się z Mario Bros. i Donkey Kongiem. Plusem takiego rozwiązania jest to, że kamera pokazuje dokładnie to, co powinna, i nie wariuje, kiedy jeden z graczy próbuje uciec poza krawędź ekranu.
Jeżeli jeszcze nie graliście w żadną część Shanka, zdecydowanie wybierzcie „dwójkę”. Jest bardziej urozmaicona, przyjaźniejsza dla użytkownika i oferuje płynną oraz dającą mnóstwo satysfakcji zabawę. Autorzy mieli więcej czasu na dopieszczenie pewnych elementów i to wyraźnie daje się zauważyć. Jednocześnie jednak jakby nieco mniej uwagi poświęcili oprawie wizualnej, przez co miałem wrażenie, że ucierpiały trochę niektóre tła, a sama postać głównego bohatera straciła część z animacji. Coś za coś. W tym przypadku jednak całość wyszła na plus.