Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 stycznia 2004, 12:24

autor: Włodarczak Adam

NHL 2004 - recenzja gry

NHL 2004 jest kolejną wersją rozwojową słynnej hokejowej serii zapoczątkowanej przez korporację Electronic Arts Inc. w roku 1994. Tradycyjnie już autorzy dołożyli wszelkich starań, by gra jak najwierniej odpowiadała rzeczywistości...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

EA Sports jest firmą wielbioną przez ogromne rzesze graczy z całego świata. Jakby nie spojrzeć, panowie z tegoż konsorcjum odpowiedzialni są za stworzenie wielu znakomitych tytułów. Trafiają się także gry słabsze, jednak jest to zupełnie normalne gdyż nikt nie robi samych „hitów”. Jak sprawa ma się tym razem?

Schemat wyglądał zupełnie podobnie jak dawniej – wielkie, entuzjastyczne zapewniania marketingowców o kolejnych postępowo – rewolucyjnych zmianach, nowych animacjach, składach, bójkach, etc. Skąd my to znamy? No jasne, że analogiczne teksty wciskane są nam od niemal dziesięciu lat... Odrzućmy jednak na bok te wszystkie przedprodukcyjne zachwyty i przyjrzyjmy się bliżej nowej odsłonie NHL. Wydanie 2004 wylądowało oto w mym starym i zużytym do granic możliwości napędzie.

Przepraszam, gdzie WC?

Instalacja jak zwykle przebiegła bezboleśnie. Z rumieńcem na policzku i śladową ilością śliny w kącikach ust (ta druga wynikła prawdopodobnie z nadmiernego podniecenia nowym produktem), czym prędzej zabrałem się do pierwszego, jakże ważnego odpalenia gierki. Szokiem – chociaż nie, to za dużo powiedziane – niespodzianką, jest brak jakiegokolwiek intro wprowadzającego gracza w klimat gry. Zawsze lubiłem obejrzeć ten krótki filmik, a tu go po prostu nie ma. Jednak przecież nie będziemy czepiać się szczegółów (aczkolwiek mnie takie detale pociągają najbardziej) i zwyczajnie w świecie.. grajmy dalej.

Interfejs, do czego zresztą zdążyłem już przywyknąć, jest mało intuicyjny (najdelikatniej ujmując). Nie rozumiem, dlaczego tacy specjaliści jak programiści z EA Sports, nie mogą zmontować w końcu czegoś porządnego. Czegoś, co przede wszystkim byłoby czytelne, proste jak drut, ale zarazem funkcjonalne. Po co te wszystkie animacje w tle, skoro grzebanie w poszczególnych opcjach przyprawia o garść siwych włosów na i tak wystarczająco już zestresowanej łepetynie? Można to nazwać istną plagą gier sportowych – podobnie sytuacja wygląda choćby w nowej FIFIE, czy też konkurencyjnym PESie (a propos, to jest ten miły wyjątek, o którym wspomniałem na początku).

Trybów siedem

Bawić można się w siedmiu trybach, z czego co najmniej połowa jest do siebie bliźniaczo podobna. Bo jak inaczej określić tryby takie jak sezon w NHL i sezon w trzech „elitarnych” ligach europejskich (Elisernen, SM-Liga, Del)? Wszystko wygląda identycznie, z tą „małą” różnicą, że w tym drugim przypadku prowadzimy kluby niemieckie, fińskie tudzież szwedzkie. Oczywiście w tym miejscu należy oddać twórcom hołd za umożliwienie gry nie tylko na arenach amerykańsko – kanadyjskich, co przecież samo w sobie jest już dużym odejściem od celu głównego, jakim są rozgrywki National Hokey League (wszak już sama nazwa gry na to wskazuje). Poza tym dostępne są naturalnie mecze towarzyskie, play offy, turnieje oraz coś, na co większość z nas czekała z zapartym tchem – Dynasty Mode, czyli nic innego jak zwykły sezon z poszerzonymi opcjami menedżerskimi. Ten tryb zapowiadano jako swoistą rewolucję, co zresztą nie dziwi – dobry menedżer + dobra symulacja = rewolta na całego! Czy jednak udało się zrealizować te zamierzenia? Niestety, nie do końca...

Karierowicz od siedmiu boleści

Każda ekipa w lidze NHL posiada swoje indywidualne parametry, które autorzy skrupulatnie opisali i umieścili w bazie. W przypadku trybów takich jak zwykły Sezon czy Play off, te atrybuty pozostają niezmienne. W Karierze natomiast, wraz z rozpoczęciem gry, wszystko u wszystkich spada do zera – od tej chwili rozpoczyna się budowa nowych potęg. Każdy klub scharakteryzowany jest jedenastoma głównymi wyróżnikami. Wszystkie te cechy można, a wręcz trzeba, rozwijać na dziesięciu poziomach (o tym jednak za chwil parę). Wybór klubu na początku nie jest więc zbyt ważną decyzją – bez względu na to, czy zaopiekujemy się słabeuszem czy też krezusem, efekt końcowy będzie tożsamy.

Po ówczesnym wyborze klubu przechodzimy do menu głównego menedżera (tzw. GM’s Options). W tymże biurze załatwiamy praktycznie wszystko, co związane jest z klubem od strony organizacyjnej. To właśnie tutaj mamy możliwość wymiany zawodników, podpisywania kontraktów z młodzikami (najpierw jednak warto zajrzeć do zakładki „scouting reports”, gdzie nasi szperacze wyszukują nowe talenty), bądź też przedłużania lub rezygnowania z umów ze starymi wyjadaczami. Dostępny jest także ranking menedżerów (wyjaśniać tego rzecz jasna nie muszę) oraz ekran z postępami naszych podopiecznych. W tym drugim oknie widzimy w jakich aktualnie nastrojach są hokeiści, a także możemy podziwiać ich postępy na treningach. Zmiany na lepsze są jednak bezpośrednio uzależnione od struktury klubowej, a ta z kolei - jak wiemy z powyższego - na początku jest zrównana do zera. Efekty te są więc początkowo nienajlepsze. Trzeba ten stan rzeczy szybko zmienić...

Wszelakich usprawnień dokonujemy w miejscu zwanym potocznie „upgrades”. Tak jak wspomniałem wcześniej, naszym oczom ukazuje się jedenaście „struktur”, które aż proszą się o modernizację. Zakładka „Staff” dotyczy klubowych skautów (wyszukiwanie talentów), lekarzy (szybszy powrót do zdrowia w razie kontuzji), szkoleniowców (zwiększają potencjał zawodników), speców od marketingu (więcej widzów) oraz agentów transferowych (dobre zakupy za mniejszą cenę). Druga podgrupa odpowiedzialna jest bezpośrednio za wzrost parametrów naszych podopiecznych. Przykładowo, rozbudowując klubową siłownię sprawiasz, iż hokeistom od razu podnoszą się atrybuty „siłowe”. Natomiast jeśli np. zainwestujemy w „practice rink”, to zawodnikom będzie lepiej grało się na własnym lodowisku. No dobrze, wszystko jasne, ale skąd brać na to kasę? Ano właśnie, tutaj jest haczyk - modernizacji nie dokonujemy poprzez wydawanie pieniążków, tylko specjalnych punktów. Te z kolei zarabiamy wygrywając kolejne mecze, kupując nowych wartościowych zawodników, etc. Reasumując – gdy np. maksymalnie rozwiniemy wymienione już siłownie, to każdy zawodnik, który znajdzie się w naszej kadrze, automatycznie notuje wzrost parametru „strenght” o 10 punktów (1 poziom x 1 „punkt), etc. Czyli, jeśli Kowalski z siłą 51 zasili nasz klub, to atrybut ten wzrośnie momentalnie do 61. W sumie rozwiązanie dość oryginalne, ale zarazem kontrowersyjne. Po prostu dobry, rozwinięty klub oddala się coraz bardziej od reszty kwasowej. Ci maluczcy natomiast pogrążają się w biedzie i nędzy. Chyba, że trafi im się odpowiedni menedżer, a wtedy to już inna bajka.

Grając w trakcie sezonu możemy planować w kalendarzu (notabene nieźle spieprzonym) czy to sparingi, czy też zwykłe treningi. Łącznie jest pięć rodzajów ćwiczeń, które w różnym stopniu wpływają na atrybuty i morale zawodników. Nie można cały czas prowadzić długich treningów, bo taka zabawa skończy się nienajlepszą atmosferą w drużynie. I odwrotnie – krótkie „spotkania” na dłuższą metę doprowadzą do dużego spadku umiejętności.

Nie wspomniałem jeszcze o dwóch ważnych aspektach. Pierwszym jest sekcja finansowa, miejsce, w którym ustalamy głównie ceny biletów na spotkania sezonowe oraz play offy (pod warunkiem, że się do nich dostaniemy). W sumie nasza kontrola ogranicza się zaledwie do wymienionej czynności. Jedynie ilość widzów na trybunach wzrasta / maleje, w zależności od cen, jakie ustawimy – i nic więcej. Do wglądu jest jeszcze stan klubowej kasy, etc. Drugą opcją, o której grzechem byłoby nie wspomnieć, jest możliwość rozbudowy własnego biura. Nie powiedziałem bowiem, że cały czas podczas „pracy” w owym „sekretariacie”, widzimy w tle miłego pana (czyli siebie), siedzącego przy stoliku. Zarobioną mamonę można więc wydać na zakup nowej podłogi, wymalowanie ścian, wstawienie świeżych kwiatków, powieszenie drogich obrazów i jeszcze wiele innych bajerów, które na dobrą sprawę nie są nikomu do szczęścia potrzebne. No, ale żeby się nie nudziło po skończonej rozbudowie stadionu, itp. można się czasem pobawić.

Czytając powyższe wywody wydawać by się mogło, że Dynasty Mode jest faktycznie niezłym trybem menedżerskim. Niestety, obserwujemy tu typowy przerost formy nad treścią. Możliwości, wbrew pozorom, wyczerpują się dosłownie po paru godzinach gry, a i tak faktyczny wpływ na losy klubu mamy niewielki. Nudzi się to wszystko szybciej niż można sobie wyobrazić. No cóż – rozbudzone apetyty fanów jak zwykle nie zostały odpowiednio zaspokojone. A szkoda, szkoda...

Sympatycznie, ale...

Rozpędziłem się przy okazji Dynasty Mode, natomiast nic jeszcze nie powiedziałem o najważniejszym elemencie, jakim jest bez wątpienia sam mecz i wszystko, co bezpośrednio bądź też pośrednio jest z nim związane.

Grając w pojedynkę możemy decydować o sile komputerowego przeciwnika, korzystając z tradycyjnej, czteropoziomowej skali. Medium i difficult, czyli dwa najtrudniejsze poziomy, dostarczają wielu godzin równorzędnej walki. Przyznam szczerze, że z początku miałem problemy z wygraniem jakiegokolwiek meczu, a nawet z umieszczeniem krążka w bramce! Z drugiej strony, to bardzo dobrze, że trzeba się trochę pogimnastykować, zanim strzelanie bramek wejdzie w krew niczym niekończąca się chęć zwyciężania – bo zakładam, że tej nikomu z was nie brakuje.

Jak się gra? Całkiem porządnie, momentami nawet klimatycznie, z niewielką dozą (ale zawsze!) emocji i napięcia. Zwłaszcza w początkowym stadium, gdy jeszcze nie opanowaliśmy dobrze zasad gry, wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Świetna walka zawodników pod bandą (palce lizać!), nie zawsze celne podania, kilka tzw. „szybkich formacji” (czyli zmiana strategii w trakcie meczu poprzez naciśnięcie jednego klawisza) oraz piękna grafika (wliczając w to widownię) – to zostawia po sobie bardzo pozytywne wrażenie. Co się tyczy zaś spraw związanych z taktyką, to niestety, ale zmiana tychże ustawień zbyt wielu konkretnych efektów nie przynosi. Najprzydatniejsze są w moim mniemaniu wymienione już szybkie zmiany. Po pięć strategii – defensywnych i ofensywnych – zaoferowanych przez programistów nie jest może wynikiem budzącym podziw, ale nie można też powiedzieć, że jest to totalna katastrofa. Chociaż patrząc okiem sceptyka, a raczej maniaka symulacji i menedżerów, to także i te „quicki” są bezproduktywne... Jednak mniej wymagających graczy rozwiązanie serwowane przez EA Sports z pewnością zadowoli.

Zgodnie z zapowiedziami, w NHL 2004 pojawił się nowy system bójek. Decyzje o podjęciu jatki pozostawiono samym graczom. W praktyce wygląda to mniej więcej tak, że gdy pomiędzy dwoma zawodnikami dojdzie do ostrego starcia, to pojawia się opcja „sieczki”. Teraz tylko i wyłącznie od gracza zależy, czy podejmie walkę, czy po prostu zignoruje nadpobudliwego hokeistę. Sama bijatyka jest – co z przykrością stwierdzam – nudnawa do granic możliwości. Dwa bloki + dwa ciosy (górny, dolny) - i praktycznie na tym cała wyliczanka się kończy. Lejąc się z kolejnymi rywalami nieraz odniosłem wrażenie, że o wyniku ktoś zadecydował z góry... Nie wiem, może nie umiem się bić (co jest bardziej niż mniej prawdopodobne)... Fajnie natomiast wyglądają upadki po skończonym „dziele”, gdzie – w przypadku mocnego sierpowego – czasem nawet spada na lodowisko sam kask.

Graficznie wszystko stoi, jak zwykle zresztą, na bardzo wysokim poziomie. Z nowości, jakie pojawiły się w wydaniu 2004, warto wspomnieć o nowej, „ruchomej” publiczności, która dodaje widowisku specyficznego klimatu. Nie jest to jeszcze animacja najwyższej klasy, ale widać, że programiści idą w dobrym kierunku. Poprawiono też powtórki oraz wszelakie scenki wyświetlane podczas meczu. Taki replay prezentuje się doprawdy uroczo i, co równie miłe, trwa nieco dłużej niż miało to miejsce dawniej. Jeśli zaś chodzi o aspekty dźwiękowe, to tutaj trudno mówić o jakiejkolwiek obiektywnej ocenie – każdy ma najzwyczajniej w świecie inny gust. Ze swojej strony dodać jedynie mogę, że kawałki umilające (bądź też wręcz odwrotnie) nam czas podczas zabawy z NHL 2004, gatunkowo należą do rocka, czasem bardzo mrocznego, wręcz przygniatającego swą „ciężkością”. Nie będę oceniał tego posunięcia „muzyków” EA – jednym pewnie się spodoba, innym z kolei nie. Niemniej jednak, większy wybór muzy nikomu nie zaszkodziłby...

Niezaprzeczalnym minusem jest natomiast zbyt skomplikowana klawiszologia – oczywiście jak na grę z tej serii. Przykładowo, żeby wykonać efektownego haka (czy efektywnego – tego już nie jestem zbyt pewny) trzeba użyć kombinacji dwóch klawiszy. Czasem, zwłaszcza gdy gramy na maksymalnym game speed, przysparza to wielu problemów. Gdy tego typu kłopoty powtarzają się dłużej niż planowaliśmy, zaczynamy się niepotrzebnie irytować, co np. u mnie jest równoznaczne z dłuższym lub krótszym rozbratem z daną grą.

Dlaczego tak nisko?

NHL 2004 nie jest grą przełomową, nie łamie standardów (de facto ustawionych przez swą poprzedniczkę), nie wprowadza też żadnych rewolucyjnych nowinek. Owszem, takie innowacje jak nowy system bójek są smacznym kąskiem, ale jak dla mnie tego wszystkiego jest zdecydowanie za mało. „Ósemka” jest oceną sprawiedliwą. Maniakalni fani NHL (w prawdziwym wydaniu) śmiało mogą dopisać kilka oczek więcej. Dla całej reszty... Cóż, można pograć przez kilkanaście dobrych wieczorów, ale co później – trudno stwierdzić. Zagrać jednak warto i to nie raz, nie dwa...

Adam „Speed” Włodarczak

Recenzja gry EA Sports FC 25 - byłoby bardzo dobrze, gdyby nie te bugi
Recenzja gry EA Sports FC 25 - byłoby bardzo dobrze, gdyby nie te bugi

Recenzja gry

EA Sports FC 25 dopracowuje sprawdzoną formułę, nie psuje zbyt wiele z tego, co dobrze działało, i dokłada od siebie kilka naprawdę fajnych nowości. Szkoda tylko, że stan techniczny wciąż pozostawia sporo do życzenia.

Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji
Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji

Recenzja gry

Wielki był mój smutek spowodowany tym, że po premierze Top Spina 4 w 2011 roku nie doczekałem się nigdy Top Spina 5 (a czekałem całe 13 lat). Dzisiaj zaś dostałem TopSpin 2K25 i… sam nie wiem, co o nim myśleć.

Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra
Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra

Recenzja gry

EA Sports FC 24 to duchowy spadkobierca serii FIFA, który na każdym kroku stara się podkreślać swoją odmienność od poprzednich odsłon serii. Nie jest to jednak rewolucja, EA Sports nie wywróciło gry do góry nogami – i dobrze.