Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 listopada 2002, 10:36

autor: Piotr Deja

Neverwinter Nights - recenzja gry

Neverwinter Nights to gra z gatunku cRPG oparta na zasadach trzeciej edycji Advanced Dungeons & Dragons, dedykowana do rozgrywki online przez Internet (posiada również tryb dla pojedynczego gracza).

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

...

...stali zapatrzeni w wysokie drzwi, starannie wykute w skale i ozdobione licznymi, inkrustowanymi złotem ornamentami, milcząc i nieświadomie wsłuchując się w ciszę, przerywaną jedynie odgłosami otaczającego ich lasu. Niepokój rósł w ich sercach, wywołany faktem, iż obserwowane przez nich ozdoby nie były wykonane przez żadną ludzką rasę. Być może nawet nie humanoidalną. Lecz wraz z niepokojem, z każdą chwilą, sekundą powiększała się chęć przekroczenia starożytnych wrót, by odkryć nieznane – wszak zbyt długo błądzili po miastach i wsiach nie znajdując niczego ciekawego. Wszak nie na darmo nazywali się zespołem, drużyną – drużyną poszukiwaczy przygód, awanturników przemierzających krainy w poszukiwaniu bogactwa, sławy i wiedzy. Choć każdy z nich miał inny cel, metody były wspólne, a fakt wcześniejszych sukcesów tylko zespalał ich razem. Czarodziej prostym zaklęciem otworzył drzwi – nie były chronione przez pułapki, przynajmniej nie przez te oparte na magii. Wkroczyli w mrok – najpierw krasnoludzki wojownik, łowca, elfia łuczniczka, kapłanka Ilmatera, czarodziej i na końcu paladyn Helma... już w powietrzu było czuć, że w tej nieprzeniknionej otchłani kryje się coś niepokojącego... .

...

Kiedy komputerowe erpegi przeżywały kryzys, na rynku pojawiła się firma Black Isle Studios, która w pojedynkę uzdrowiła ich rynek. Baldur’s Gate, oparty na systemie AD&D, odniósł niezaprzeczalny i w pełni zasłużony zresztą sukces. Czas trwał, a sławna rodzina się powiększała – Icewind Dale, Planescape: Torment, potem kontynuacja Baldur’s Gate (wraz z dodatkami), ostatnio druga część Icewind Dale... Jak wiadomo, seria BG zakończyła się i wszyscy czekali co będzie dalej – co też twórcy przygotują dla spragnionych przygód graczy. Cierpliwość się opłaciła, pomimo tu i ówdzie pojawiających się screenów lub ukazujących pełny trójwymiar animacji z gry, podsycających jedynie ciekawość. Z gry, którą mam zaszczyt – bo tylko tak mogę o tym mówić – przedstawić. Co prawda na świecie rzesze fanów już od dawna zarywają przy niej noce, lecz polscy gracze musieli trochę poczekać na wersję gry w ich ojczystym języku (gdyż dopiero od kilku dni jest ona dostępna) lub wybrać angielską – ja miałem okazję grać w obie, co sprawiło, że gra jeszcze na dłużej została w mej pamięci. Przez mą głowę przewijają się setki obrazów i dźwięków, rzucanych w ferworze walki czarów, mrocznych podziemnych krypt, ogromnych i przerażających bestii, iskier sypiących się z mieczów, szabli i toporów, lecących ze świstem strzał, bezbronnych, potrzebujących pomocy ludzi, ginącego w oddali dźwięku spadających w jaskini kropel, spokojnej muzyki przechodzącej w wojownicze rytmy podczas spektakularnych walk... Muszę to wszystko poukładać w całość, ułożyć, uporządkować, by recenzja ta nie była wypowiadanych bez powietrza stosem zachwytów... Od początku więc. Panie i panowie, przedstawiam... Neverwinter Nights!

...

...choć nikłe światło z dopiero co otwartych wrót dzielnie przedzierało się przez bagno mroku, to i tak po krótkiej wędrówce, awanturników otuliła ciemność. Byli jednak na to przygotowani – już po chwili paladyn zapalił pochodnię, której jasny płomień dorobił poszukiwaczom przygód po jednym cienistym sobowtórze na ścianie. Krasnolud i elfka, mając zdolność infrawizji, nie musieli uciekać się do takich sztuczek, gdyż praktycznie wszystko widzieli doskonale. Drużyna, przedzierając się przez pokryty pajęczynami korytarz, weszła do większej sali... tu już pochodnia nie pomogła, gdyż sufit – a także ściany – były zbyt oddalone od wejścia. Dlatego też czarodziej, po krótkiej i cichej inkantacji, wysłał szereg różnobarwnych świateł, które mknąc szybko i zatrzymując się w różnych miejscach, pokryły całe pomieszczenie piękną mieszaniną kolorów... Dopiero teraz dało się zauważyć misternie wykute z kamienia rzeźby i starannie ozdobione metalem ściany... A także porozrzucane tu i ówdzie przegniłe kości, zardzewiałą i połamaną broń, resztki ekwipunku – prawdopodobnie poprzednich grup awanturników... Tak, jedno dało się powiedzieć. Drużyny poszukiwaczy przygód nie były tu mile widzianymi gośćmi...

...

O ile pod względem zasad i ogólnej gry nie zmieniło się wiele w stosunku do poprzednich gier producentów z czarnej wyspy, to jeśli chodzi o grafikę, nie da się nie zauważyć baaardzo znaczącej innowacji – chodzi oczywiście o trójwymiar. Fakt, wcześniejsze gry również oferowały grafikę 3D – (choćby Dungeon Siege), jednak nie chodzi tu o to, kto był pierwszy, lecz kto lepiej wygląda – w końcu modelki nie ścigają się na pokazach. A Neverwinter Nights... jest przepiękny! Widać, iż autorzy wycisnęli z enginu wszystko, co tylko się dało. Nasze przygody rozgrywać się będą w najróżniejszych sceneriach. Jeśli znudzą nam się tłok miasta i budynków wchodzących jeden na drugi, plenery spokojnej wsi z chatami i wiatrakami czy zew natury wołający ze środka pełnej zwierząt i drzew puszczy, możemy zejść do wiecznie wilgotnych i skutych lodem jaskiń, podziemnych, pełnych sarkofagów i fresków na ścianach krypt, lub na wpół zalanych magmą, zbudowanych z kamienia i metalu lochów. Do zwiedzenia czekają nas także wnętrza budynków, wytwornych posiadłości i zamków lub dla kontrastu brudnych i zaśmieconych kanałów. Każda lokacja jest dopracowana do najmniejszych szczegółów. W typowym miejskim domku, pokryty talerzami stolik stoi przed trzaskającym kominkiem, w biblioteczce stosy książek leżą na podłodze, w lesie natomiast biegają jelenie, dziki czy borsuki... Szkoda tylko, że nie ma w grze ani zimowych scenerii, ani pustynnych... jednak takowe już powstają tworzone przez pracowitych fanów gry.

Podobnie w zachwyt można wpaść oglądając modele. Pomijając te przedmiotów martwych (regały, drzewa, drzwi itp.), do których także nie mam żadnych zastrzeżeń, to niektóre z modeli postaci występujących w grze są wprost arcydziełami! Choćby smoki... Pełne gracji i dostojeństwa w swej postawie, a także agresji i okrucieństwa, gdy ktoś staje się zbyt wobec nich „nachalny”... Czyż to nie wspaniałe, jak światło przechodzi pasami przez łuski i grzbiet złotego smoka? Czyż nie straszny jest ognistych podmuch z paszczy smoka czerwonego ? A to dopiero początek. Spójrzcie choćby na wiecznie płonące, kościste skrzydła władcy ognia – demona Balora... Lub na gwiezdny, fosforyzujący zielenią pył, wydobywający się ze skrzydełek malej wróżki... Albo na niezwykle gustowną mozaikę zgniłego mięsa na ciele zombie... W sumie w grze jest kilkaset różnych stworzeń. Nie zabraknie tu np. jaszczuroczłeków, Slaadów (ludzi – żab), różnej maści goblinów i orków, wszelkich nieumarłych (szkielety, zombie, lisze, cienie, ghule czy wampiry), golemów, żywiołaków... Można by tak bardzo długo wymieniać – właściwie to łatwiej da się powiedzieć, czego nie ma (np. bazyliszków). Postacie ludzi, krasnoludów czy elfów są równie dopracowane i zróżnicowane – tworząc bohatera możemy wybierać spośród dwudziestki głów, kilku rodzaju tatuaży, różnych kolorów skóry i włosów, a nawet sylwetek! (szkoda jednak, że tylko dwóch – normalna i pogrubiona...). Nie można też nie wspomnieć o przecudnych efektach wizualnych towarzyszących rzucaniu zaklęć – błękitny, magiczny pocisk powolutku mknie w stronę przeciwnika, rozświetlając okoliczny teren, a powłoka czaru ochrony przed pociskami rytmicznie pulsuje i świeci... Świecą także – i to najróżniejszymi barwami – także magiczne przedmioty. Właśnie, czy mówiłem coś o wyglądzie przedmiotów? Są także dopracowane – zwykły miecz wygląda na przyzwoitą robotę jakiegoś kowala, natomiast ten o magicznej mocy równej +5 to swoiste dzieło, jakby kute ręką samego Hefajstosa...

...

...dopiero po dłuższej chwili, pełnej – nawet dla nich, którzy widzieli już bardzo wiele – zachwytu, dotarła myśl, że już od dłuższego czasu słyszą pod swymi stopami dziwne dudnienie... Co ciekawe, było już to słychać wcześniej, lecz teraz dźwięk stał się znacznie bardziej wyraźny, wdzierał się przez małżowiny uszne w sam środek, do samego ducha, znów napełniając serca niepokojem... Zapewne pod kompleksem niezwyciężona i równie gorąca lawa torowała sobie drogę wśród bezbronnej skały...Ale uwagę zwróciły inne dźwięki – dziwne skrzeki, piski i krzyki, dochodzące ze kilku stron jednocześnie wraz z tupotem szybkiego marszu, echem rozlegającym się w niejednym, jak się okazało, korytarzu prowadzącej do sali, w której teraz stali bohaterowie. Czarodziej i kapłanka już zaczęli rzucać zaklęcia ochronne, a ich głosy – teraz całkiem donośne - rozeszły się po całej sali. Krasnolud ze świstem wypróbował topór na niewzruszonym powietrzu, paladyn kilka razy stuknął młotem o kamienną posadzkę, a chrzęst cięciw zakomunikował, iż łowca i łuczniczka są także przygotowani na ekipę powitalną... I jak się okazało, bardzo słusznie. Gdyż ta była coraz bliżej...

...

Na równym poziomie jak oprawa wizualna, stoi także oprawa dźwiękowa – doprawdy, „jest na czym ucho zawiesić”. Wszelkie głosy bohaterów, BN-ów jak i bestii są wspaniałe. Doskonale wiemy, kiedy rozmawiamy ze zwykłym, prostym wieśniakiem, a kiedy z wyrafinowanym szlachcicem. Tak samo doskonale wiemy – nawet nie spoglądając – czy przed nami właśnie ukazał się jakiś goblin, pająk, olbrzym czy troll. Do głosów postaci nie mam żadnych zastrzeżeń (jeśli chodzi o polską wersję, to zapraszam dalej), są bardzo dobrze dobrane. Penetrując krypty dobiegają do nas zewsząd niepokojące syki i trzeszczenia, dudnienie lawy jest nieodłącznym towarzyszem wędrówki po lochach, podczas gdy spacerek po lesie uraczy nas śpiewem ptaszków lub lekkim szumem wiatru. Odgłosy walki też spełniają wymagania nawet najbardziej wybrednych graczy – broń „dźwięczy” w odpowiedni sposób, a nawet jedna walka z użyciem mieczów i tarcz to niezapomniane dla zmysłu słuchu przeżycie. Jeszcze lepsza od efektów dźwiękowych jest muzyka. Podróżując przez miasto lub lesiste tereny przygrywa nam spokojna i przyjemna muzyka, idealnie współgrająca z dźwiękami otoczenia... by po chwili przejść w rytmiczną i wojowniczą orkiestrę, grającą na cześć walczących bohaterów (czyli nas), znakomicie pobudzającą do życia i powodującą pompowanie adrenaliny w naszych ciałach... W sumie muzyka zawsze we wszystkich poprzedniczkach była doskonała, a teraz jest po prostu równie dobra. O ile nie lepsza.

...

...źródłem tych wszystkich dźwięków okazały się wszelkie rodzaje goblinoidów. Małe gobliny, większe orki popędzane przez orklinów, wraz z górującymi za ich plecami olbrzymami – cały motłoch o powykrzywianych i pełnych nienawiści twarzach zbiegł się w stronę bohaterów. Ale drużyna awanturników również nie próżnowała. Kilka świstów strzał zakończyło żywot największych z olbrzymów. Krasnolud, tnąc toporzyskiem to w lewo, to w prawo, wyskoczył pierwszy na przeciwników. Ostrze przecinało kości i mięśnie niczym tasak mięso, zabijając jednych i oblewając krwią stojących obok. Paladyn, po odmówieniu szybkiej modlitwy do Helma, również w prawidłowy sposób użył swego młota, wprost wbijając w ziemię najbliższe orki i gobliny. Kapłanka zamieniła w popiół dużą grupę wroga, przyzywając potężny słup ognia, a czarodziej – przemieniając się w żelaznego golema – miażdżył okolicznych przeciwników mocarnymi pięściami, czując, jak ciosy odbijają się od jego metalowych mięśni... Po kilku minutach walki podłoga pełna była trupów, poodcinanych głów i kończyn, leżących w kałużach krwi. A nad tym wszystkim dumnie stała drużyna bohaterów – wycierając broń z posoki, licząc strzały i magiczne pergaminy. Lecz nie stali długo – wszak wędrówka dopiero się rozpoczęła, a spenetrowali dopiero niewielką część ogromnego, ukrytego w górze kompleksu. Przygoda czekała na nich niecierpliwie.

...

Lecz Neverwinter Nights nie powstał po to, by raczyć oczy przecudną grafiką czy pieścić uszy doskonale dopracowanym dźwiękiem – lecz po to, by przede wszystkim bawić. I znów – jeśli tylko spełniamy kilka lub chociaż jedno z wymagań (słabość do świata fantasy, kilka lat grania w papierowe RPG, ukończenie poprzednich CRPG-ów autorstwa Black Isle Studious) – NWN pochłonie nas bez reszty.

Jak zwykle, grę zaczynamy od tworzenia bohatera. I jak zwykle – mamy już do wyboru kilka gotowych postaci, ale szczerze mówiąc rasowych wyjadaczy nie powinny one interesować. Warto wiedzieć, że teraz gra opiera się na trzeciej edycji Dungeons & Dragons (dla niewtajemniczonych – jest to okrojona wersja edycji drugiej, a właśnie na niej oparte były wszystkie poprzednie Baldury, Icewindy itp.). To, że zasady są „okrojone” wcale nie oznacza, iż znów nie mamy ogromnych możliwości w kreowaniu postaci. Poczynając od standardowego wyboru płci, rasy, profesji przechodzimy do podjęcia decyzji na temat wizerunku bohatera – portrety są po prostu świetne, sądzę, że każdy znajdzie w nich coś dla siebie. Później przychodzi czas na ustalenie współczynników – teraz już nie losujemy punktów, ale mamy zawsze taką samą ilość i wybierając punkty z tej puli, podnosimy nasze statystyki. Co ciekawe, mają one ogromny wpływ na rozgrywkę – przykładowo, posiadając inteligencję niższą niż 10, nasz bohater nie będzie mógł prawidłowo się wysławiać! Jedźmy dalej – mając kondycję niższą od średniej, w miarę rozwoju nasza postać będzie tracić punkty wytrzymałości (wcześniej punkty życia), zamiast je zdobywać, natomiast posiadanie wysokiej charyzmy jest niezwykle przydatną sprawą – i nagrodę można dostać większą, i więcej informacji wyciągnąć, a może przekonać nawet kogoś do czegoś – czegokolwiek, byleby na naszą to poszło korzyść. Grając, bardzo często spotykać będziemy przeróżne testy – np. od kondycji będzie zależeć, czy nie przekręcimy się po kilku kolejkach w wyścigu z pewnym napotkanym w karczmie półorkiem, albo od mądrości, czy w danej rozmowie będziemy mogli wykazać się intuicją... Jak w prawdziwym RPG! Wracając jednak do tworzenia postaci – potem czas następuje na wybór umiejętności i atutów. Teraz mamy ich naprawdę ogromną ilość – choćby potężny atak, walka dwiema broniami, finezja w walce (atuty) czy wiedza o magicznych przedmiotach, koncentracja, dyscyplina (umiejętności)... Po tym wszystkim pozostaje określić, jak nasz heros ma wyglądać... i przygodę można rozpoczynać.

A ta bierze początek w Akademii Neverwinter, słynnej placówki szkolącej bohaterów i w której teraz przetrzymywane są cztery Stworzenia z Waterdeep. Trzeba wam bowiem wiedzieć, że na Neverwinter spadła przerażająca plaga, którą mieszkańcy nazwali Wyjącą Śmiercią – choroba niszcząca tak ducha, jak i ciało. Najlepsi czarodzieje próbowali wynaleźć lekarstwo, najwyżsi kapłani modlili się dzień i noc do swych bogów – bez żadnegoskutku. Dopiero pewien znany mag - Khelban „Czarnokij” Arunsen - opracował lek na zarazę. Pootrzebne są do niego składniki pobrane z czterech różnych stworzeń: pożeracza intelektu, Yuan-Ti, driady i kuroliszka. Niestety, tuż po zakończeniu treningu naszego bohatera, na Akademię zostaje przypuszczony atak – wielu adeptów i nauczycieli zostaje bezlitośnie uśmierconych, a jakby tego było mało – Stworzenia z Waterdeep rozpierzchły się po całym mieście... i oczywiście na nasze „biedne” barki spada ich odnalezienie. Co będzie dalej, zachowam w tajemnicy – zapewniam jednak, że nie raz się obrotami fabuły zdziwicie. Oprócz głównych zadań (jak np. w pierwszym rozdziale – odnalezienie wspomnianych stworzeń) dochodzi mnóstwo questów pobocznych. Są one najróżniejsze – od zwykłego przyniesienia jakiejś postaci jakiegoś przedmiotu, aż po naprawdę ciekawe wcielenie się w rolę adwokata pewnego oskarżonego barbarzyńcy i umiejętne poprowadzenie procesu. Razem zadań pobocznych jest grubo ponad setka, niektóre dostępne tylko dla określonych profesji, do tego dodajcie fakt, iż niektóre zadania można zakończyć na kilka rożnych sposobów, a wniosek nasunie się jeden – na brak zajęć naprawdę nie będziecie narzekać. Interfejs jest prosty i intuicyjny – myszką połączoną z klawiszami da się zdziałać naprawdę wiele. Właściwie jedynym mankamentem przeze mnie zauważonym był fakt, iż klikając na mapie bohater już nie pójdzie w wybrane miejsce - trzeba go samemu w nie zaprowadzić...

A jak w to się gra? Jeśli nie graliście w chociaż jedną z poprzednich gier autorstwa Black Isle Studious, już spieszę z odpowiedzią. Kierując tym jedynym, unikatowym, stworzonym przez siebie bohaterem (obserwując go z góry lub zza pleców) przemierzamy rozległe – naziemne, podziemne, cywiizowane, niecywilizowane – tereny, zabijając przeróżne bestie, wykonując zadania – dzięki temu zdobywając doświadczenie potrzebne do awansowania na wyższe poziomy (gdyż tylko awans pozwoli nam korzystać z bardziej potężnych zaklęć lub umiejętności). Przeraża wprost liczba umieszczonych w grze przedmiotów – jest ich spokojnie ze dwa tysiące! Najróżniejszego rodzaju uzbrojenie, jak i pancerze, biżuteria (ozdobna i magiczna), klejnoty, księgi, pergaminy, itp., itd. Co ciekawe, niektóre magiczne przedmioty można samemu sobie zrobić (lub przy pomocy kowala)! Wystarczy według znalezionego przepisu zdobyć odpowiednie części ciała niektórych potworów (np. czaszkę gargulca czy odwłok ognistego żuka), umieścić na specjalnym alchemicznym stole i rzucić zaklęcie (lub zapłacić kowalowi). Niektóre unikalne rzeczy dostaniemy tylko od najemników, jeśli wykonamy dla nich zadanie... Właśnie, dotarliśmy do tematu towarzyszy. Tu następuje duża zmiana, gdyż z dostępnych w poprzednich grach pięciu członków, teraz możemy dołączyć tylko jednego... Duża to szkoda, bo jak wiele radości dawały rozmowy w drużynie, pamiętane choćby z Baldur’s Gate 2. Może to przeszkadzać, ale z dwóch powodów nie należy się tym przejmować. Po pierwsze – da się do tego przyzwyczaić. Po drugie...

...

...wybrany na chybił trafił korytarz zaprowadził ich do czegoś w rodzaju lochów. Zatęchłe powietrze unoszące się wśród zżartych przez rdzę krat oraz wszechobecna cisza dobitnie świadczyły, iż w lochach nie ma więźniów... a przynajmniej więźniów żywych. Trafność ostatniego zdania okazała się niezwykle celna, gdy ujrzeli kilka ułożonych w różnych pozach szkieletów, okrytych resztkami szmat, które teraz były domem dla czarnych w nikłym świetle szczurów... Teraz mieli już pewność, że nie byli pierwszymi penetrującymi te lochy. Jednocześnie – jak każda zresztą drużyna awanturników – mieli prawie taką samą pewność, że będą tymi ostatnimi. Że już żadna inna grupa poszukiwaczy przygód nie będzie schodzić w te lochy, gdyż nie będzie tu już nic do zdobycia, ani nikogo do pokonania. Tylko kapłanka uświadomiła sobie, że ci - którzy teraz ozdabiają swymi zżółkłymi kośćmi brudną posadzkę więzienia – myśleli zapewne tak samo...

...

...po drugie natomiast – Neverwinter Nights jest grą przeznaczoną przede wszystkim do rozrywki zespołowej. Ta kampania, która daje około osiemdziesiąt godzin zabawy, to dopiero wstęp do księgi z niekończącymi się historiami... Oprócz standardowego bowiem trybu gry wieloosobowej, autorzy udostępnili nam Aurorę – edytor o potężnych możliwościach i prostej obsłudze. Dzięki niemu, przy „odrobinie” pracy możemy stworzyć kampanię porównywalną z tą załączoną do gry! O czym ja piszę zresztą – na oficjalnej stronie Neverwinter Nights już jest ponad półtora tysiąca wyśmienitych przygód (niektóre z nich dostajemy na płycie w polskim wydaniu gry). Jakby tego było mało, nawet podczas gry wielosobowej jeden z graczy może się wcielić w mistrza gry – np. w odpowiednim momencie zesłać potwora, czy dać jakąś nagrodę... A szczerze powiem, że mało rzeczy zdolnych zastąpić jest wędrówkę czy walkę ramię w ramię wraz z towarzyszami – naszymi przyjaciółmi tak w normalnym świecie, jak i w tym growym – oraz wspólne wykonywanie zadań. Choć NWN jeszcze daleko do jakości zwykłych gier RPG, to moim zdaniem jest to ogromny krok w tym kierunku w stosunku do innych gier CRPG.

...

...opuścili więzienie. Po krótkiej chwili usłyszeli miarowy głos, coraz głośniejszy i głośniejszy, z budzącym grozę sykiem, akcentującym w nieznanym języku każdą głoskę „s” lub „z”... Słowa rozchodziły się, zwiększając rytm, aż zdawało się, iż wprost wybiegają z nieznanego źródła... Drużyna także zaczęła biec, aż trafiła do niewielkiej sali, wypełnionej modlącymi się jaszczuroczłekami. Przed ołtarzem, z rozpostartymi ramionami, stała kapłanka Yuan-Ti – przypominający kobietę gad o wyblakłej skórze – i odmawiała inkantacje, z których nawet czarodziej, ani elfka, nie rozumieli ani słowa... Ale żeby rozpocząć walkę, obu stronom tłumacz naprawdę nie był potrzebny...

...

Drużyna naszych bohaterów miała naprawdę przerąbane... przynajmniej, jeśli chodzi o zrozumienie gadziej kapłanki. My, Polacy, jesteśmy w trochę lepszej sytuacji w stosunku do gier komputerowych (nie gadzich kapłanek :), gdyż wiele osób angielski zna i angielskiego się uczy... Ale nawet najlepsza znajomość języka nie zastąpi zabawy podczas grania w wersję okraszoną językiem ojczystym. Dlatego też firma CD Projekt podjęła się wyzwania przygotowania „profesjonalnej polskiej wersji językowej” gry Neverwinter Nights... i trzeba przyznać, że wyszła z tego niełatwego zadania wysoko podniesioną, obronną ręką. Teksy są przetłumaczone świetnie i co najważniejsze – niezwykle klimatycznie, co najmniej tak dobrze, jak w grze. Do głosów też nie mam żadnych zastrzeżeń – dla przykładu Lord Nasher wypowiada słowa z godnością i dostojeństwem tak arystokraty, jak i władcy, a głos Aribeth pełen jest zaangażowania i oddania sprawie. Pomimo nielicznych wpadek, lokalizacja Neverwinter Nights stoi na bardzo wysokim poziomie. Tu natomiast zacytuję tekst z news’a Switchera: „Polska wersja NWN ma zaimplementowane wszystkie dostępne patche (ponad 40 MB) oraz działa bezproblemowo z obcojęzycznymi modami. W pudełku oprócz gry na 3 CD, instrukcji, karty pomocy podręcznej i drukowanej mapy znajdzie się również bonus dysk z masą dodatków i modułów do NWN”. Nic dodać, nic ująć.

...

...po mozolnej wędrówce w górę, ujrzeli wreszcie światło dziennie. Dzierżąc plecaki wypełnione zdobytymi przedmiotami, wymieniając uśmiechy i gratulując sobie nawzajem dobrze wykonanego zadania, nareszcie opuścili podziemne lochy. Nawet krasnolud, pomimo tego, że większą część młodego życia spędził w podziemiach, teraz z radością powitał promień światła na swej twarzy. Skierowali kroki w stronę traktu – już zaczynając myśleć, gdzie tym razem po krótkim odpoczynku na wsi zabierze ich Tymora – pani szczęśliwego losu...

...

W przeciwieństwie do niekończącej się, już zrzeszającej tysiące fanów gry, jaką jest Neverwinter Nights, ta recenzja musiała mieć i ma swój koniec właśnie teraz... Cóż mogę więcej napisać? Pomijając suche stwierdzenie, że „Neverwinter Nights ma doskonałą oprawę audiowizualną i dostarcza wiele godzin wyśmienitej rozrywki”... Ale to za mało. Ta gra już jest kultowa, podobnie jak wcześniej Diablo, Half-Life czy StarCraft – dzięki edytorowi i doskonałym, jak i nowatorskim rozwiązaniom w rozgrywce wieloosobowej, stworzyła swoisty, własny, tętniący życiem świat... Świat, do którego możemy wkroczyć na naprawdę niską cenę... Świat, w którym możemy zatracić się bez reszty – przemierzając cudowne krainy, walcząc z przerażającymi bestiami, zdobywając magiczne artefakty... Świat nigdy nie kończących się opowieści...

PS. Podziękowania dla mej kochanej muzy, która napełniała mnie inspiracją...

Piotr „Ziuziek” Deja

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.