Yesterday Recenzja gry
autor: Katarzyna Michałowska
Mroczny thriller twórców serii Runaway – recenzja gry Yesterday
Satanistyczna sekta, alchemiczne praktyki, mroczny klimat, amnezja, przemoc, tortury, pentagramy i krzyże – to naprawdę gra Pendulo Studios? Przekonaj się w recenzji ich najnowszego dzieła: Yesterday.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- fascynująca, wciągająca, przejmująca i pełna zaskakujących sytuacji historia;
- poruszający, wiarygodny główny bohater;
- charakterystyczne i interesujące z punktu widzenia psychologii pozostałe postacie;
- prześliczna grafika i klimatyczna muzyka;
- ciekawy sposób narracji;
- przydatny system podpowiedzi;
- niewygórowany poziom zagadek.
- długość gry;
- bezgłośne komentarze bohaterów;
- słabo widoczne namierzanie hotspotów.
Kocham gry Pendulo Studios. Za wciągającą, intrygującą, odjechaną fabułę. Za nietuzinkowe, przekonujące, nieco (albo i nieco bardziej niż nieco) szurnięte postacie. Za uroczy, barwny, często groteskowy świat. Za przepiękną, wpadającą w ucho muzykę. A przede wszystkim za kapitalne, absurdalne, genialne poczucie humoru, obecne w zwariowanych dialogach i komentarzach, w przerysowanym wyglądzie lokacji i bohaterów, w nieprawdopodobnych zwrotach akcji. Stanowiące o istocie, klasie i finezji dzieł tego studia. O tym, że bawią one, relaksują, pobudzają do śmiechu.
I oto moi ulubieni autorzy uparli się zrobić thriller. Ach, joj – pomyślałam, ze sporymi obawami odpalając Yesterday.
Hiszpańska firma powstała w 1994 roku i w tym samym roku zadebiutowała przygodówką Igor. Światową sławę przyniosła jej pierwsza część trylogii Runaway. Kolejne (Sen żółwia i Przewrotny los) ugruntowały pozycję tego świetnego studia. W ubiegłym roku autorzy ci na kanwie jednego ze swych wcześniejszych dzieł (Hollywood Monsters) opracowali przesympatyczne The Next Big Thing, w naszym kraju wydane przez Ubisoft, podobnie jak ostatnia część Runaway. Pozostaje trzymać kciuki, by Yesterday, pierwsza mroczna gra tych utalentowanych twórców, trafiła również do sklepów w Polsce.
Na szczęście nie ma tak, że twórcy trylogii Runaway absolutnie odcięli się od swych korzeni. Od pierwszych minut zabawy charakterystyczna dla nich komiksowa kreska jest rozpoznawalna, mimo że poruszamy się w środowisku przedstawionym bardziej realistycznie niż w poprzednich grach. Bohaterowie również naznaczeni są tym specyficznym sznytem, typowym dla postaci Pendulo. A opowiadana historia stanowi majstersztyk pomysłowości, intrygi i oryginalności, choć tym razem nie bazuje na kontaktach z UFO czy pokręconych relacjach z potworami i nie natrafiamy w niej na transwestytów. Na dodatek faktycznie jest mroczna, aczkolwiek tak prawdziwie i lekko wstrząsająco dopiero pod sam koniec. Niemniej już sam ekran startowy i kapitalne intro jednoznacznie wskazują, żebyśmy nie nastawiali się na absolutnie beztroską rozrywkę.
Oto w Nowym Jorku giną bezdomni. Charytatywna organizacja „Dzieci Don Kichota” wysyła swoich wolontariuszy, by ostrzegli kryjących się w różnych dziwnych i zapomnianych przez Boga miejscach włóczęgów o grożącym im niebezpieczeństwie i udzielili niezbędnej pomocy. W ten sposób poznajemy pierwszą dwójkę bohaterów – Henry`ego White’a i Samuela Coopera, którymi sterujemy na samym początku, a także króciutko pod koniec zabawy. Natomiast główną grywalną postacią jest tajemniczy John Yesterday, melancholijny mężczyzna bez przeszłości, a może właśnie z przeszłością aż nazbyt bogatą – tego tak naprawdę nie wiemy, ponieważ John cierpi na amnezję i przez większość czasu gry próbuje dowiedzieć się, dlaczego tak się stało, czego nie pamięta i skąd na jego dłoni wzięła się tajemnicza blizna w kształcie litery Y. Oczywiście John (i parę innych osób) znajduje się w wielkim niebezpieczeństwie, a zadaniem gracza jest szczęśliwie przeprowadzić go przez szereg emocjonujących perypetii i zaskakujących wydarzeń.
Największym atutem tej gry, poza przepiękną grafiką (połączenie dwuwymiarowych teł z trójwymiarowymi postaciami) i nastrojową muzyką (posępną, miejscami lekko schizową, z chóralnymi wstawkami), jest umiejętność poruszenia gracza losami bohatera. Pendulo po raz kolejny udało się stworzyć plejadę kapitalnych – w tym również odrażających i przerażających – typów ludzkich i sprawić, że autentycznie przejmujemy się wszystkim, co dotyczy Johna, ciekawimy, co wydarzy dalej, i zastanawiamy, o co tu w ogóle chodzi. Wzruszająco smutny mężczyzna po prostu chwyta za serce i przywiązuje do siebie, co od zawsze uważam za jedną z najważniejszych cech dobrej gry.
Niewiarygodne, że mimo przemycenia tu i ówdzie swego specyficznego poczucia humoru autorom naprawdę udało się stworzyć produkcję bardziej dramatyczną niż ich sztandarowe dzieła, z fabułą oscylującą wokół satanistycznej sekty i alchemii, kruchości ludzkiego życia oraz demoralizującego wpływu bogactwa i władzy. A przy tym nieprzytłaczającą poruszaną tematyką, nieepatującą nadmiernie okrucieństwem (choć trafia się parę mocnych scen) i pozwalającą się dobrze bawić. Momentami nawet śmieszną – co akurat nie powinno dziwić. Pendulo nie byłoby sobą, gdyby nie ubarwiło wykreowanych przez siebie postaci, wzbogacając grę o tak ciekawe typki jak sarkastyczny ślepy mistrz buddyjski, natrętny paryski recepcjonista-alfons czy wiecznie wkurzony drużynowy Młodych Pionierów. Tradycyjnie mamy też wątek romantyczny, choć raczej w ujęciu epizodycznym, a także przemieszanie czasów i miejsc (liczne retrospekcje), co trochę dezorientuje, ale i niesamowicie intryguje.
Ekipa Pendulo ma zwyczaj wprowadzać do swoich produkcji pary grywalnych bohaterów, różniących się nie tylko płcią, ale i stanowiących swoje przeciwieństwa charakterologiczne. W serii Runaway byli to student fizyki Brian Basco i striptizerka Gina Timmins. W TNBT zblazowany i cwany dziennikarz sportowy Dan Murray oraz ambitna redaktorka Liz Allaire. Nie trzeba chyba dodawać, że postacie te prędzej czy później łączył romans. Podobnie jest i w Yesterday, gdzie obok głównego bohatera Johna Yesterdaya pojawia się (choć tylko w minirólce) córka antykwariusza Pauline Petit. Niestety, nie mamy okazji wcielić się również i w nią, ale pamiętajmy, że Giną z Runaway mogliśmy pokierować dopiero w trzeciej odsłonie serii.
Narracja w ogóle jest dość specyficzna, ponieważ wszystkie komentarze w grze, tradycyjnie pojawiające się w przygodówkach podczas badania lokacji, nie są opiniami czy wnioskami sterowanej postaci, tylko kogoś w rodzaju niewidzialnego narratora, obserwującego i podsumowującego nasze poczynania (szkoda jedynie, że nie zostały one zdubbingowane). To ciekawy zabieg, stwarzający wrażenie opowieści w opowieści (co dodatkowo pogłębiają flashbacki bohatera), z którym udanie koresponduje sposób prezentowania interakcji z otoczeniem. Każdy aktywny obiekt możemy bowiem zobaczyć w zbliżeniu, przedstawionym w formie wyskakującego się na ekranie okienka – a jeśli w danym momencie działamy na czymś posiadanym przedmiotem, okienek takich będzie dwa lub więcej w zależności od liczby użytych rzeczy.
Tym razem inwentarz oraz wszystkie opcje menu mieszczą się klasycznie w dole ekranu (w poprzednich dziełach Pendulo ulokowane były u góry) – brak, niestety, trójwymiarowych ruchomych zbliżeń przechowywanych w ekwipunku przedmiotów. Autorzy pozostawili natomiast wprowadzony w trzeciej części Runaway sposób błyskawicznego „teleportowania się” postaci w dwukrotnie kliknięte miejsce. W grze funkcjonuje też system podpowiedzi, choć nie tak spektakularny jak w ostatniej odsłonie słynnej trylogii czy w The Next Big Thing. Wskazówki ukryte są pod ikonką żarówki i nie są dostępne od razu – początkowo owa żaróweczka jest pusta, a każdy komentarz związany z eksploracją okolicy czy nawet oglądaniem znajdziek zapełnia mały jej fragmencik. To fajny patent, zachęcający do badania środowiska gry, choć niewątpliwie funkcjonowałby bardziej w zgodzie z zamierzeniem autorów, gdyby nie nagradzał nawet za klikanie w kółko tego samego. Przy każdym kolejnym zadaniu możemy skorzystać z jednego bądź dwóch, podanych mniej lub bardziej wprost, naprowadzeń. Nie spodobało mi się natomiast przedstawienie hotspotów, które pojawiają się na parę sekund w formie bardzo słabo widocznych migających kołeczek – na dodatek nie można przywołać ich za pomocą klawiatury, a pomiędzy kolejnymi wybraniami stosownej ikonki trzeba chwilę odczekać. Skoro już wprowadzono ujawnianie aktywnych punktów, niechby przyzwoicie spełniało swoją rolę, nie zmuszając gracza do nerwowo rozbieganego wytężania wzroku.
W grze tradycyjnie dla tytułów Pendulo występuje znikoma ilość łamigłówek planszowych (najbardziej pamiętną z owych nielicznych minigierek było dość trudne wyzwanie muzyczne w TNBT). Na szczęście nie brak innych typowo przygodówkowych działań, przeważnie związanych z koniecznością wpadnięcia na sposób otwarcia zamkniętych solidnie drzwi, sejfu czy inszej skrytki. Wszystko to powiązane jest z manipulacją przedmiotami, ich stosowną obróbką czy łączeniem z innymi znajdźkami. Poziom trudności tych środowiskowych zagadek nie jest zbyt wygórowany. W korelacji z systemem podpowiedzi ich rozwikływanie nie powinno nikomu nastręczyć większego problemu – prędzej utkniemy z powodu przegapienia jakiegoś potrzebnego przedmiotu, ale i tu wspomniane wskazówki potrafią zasugerować, że czegoś nam jeszcze brakuje. Czasami w trakcie konwersacji pojawia się też możliwość wyboru odpowiedzi, jednak nie ma złego wariantu – tak czy siak dochodzimy do właściwej konkluzji, innymi słowy: jak i pozostałe pozycje tego studia ta również jest bardzo liniowa.
W Yesterday, mimo iż cechuje je zdecydowanie posępniejszy klimat niż wszystkie poprzednie produkcje studia, nie brak typowego dla Pendulo poczucia humoru, obecnego głównie w komentarzach czy dialogach, choć trafiają się też żarciki graficzne, np. mechaniczna zabawka w kształcie Poety Bólu z The Next Big Thing. Z innych nawiązań do poprzednich dzieł tych deweloperów warto wspomnieć o klinice psychiatrycznej Happy Dale (Runaway 3), którą odwiedzamy na króciutko i mamy okazję porozmawiać z pamiętnym doktorem Bennettem. Pojawia się także wzmianka o ochroniarzu Erniem.
Owa przystępność bywa jednakowoż mankamentem, ponieważ okazuje się, że można przejść grę, nie wyczerpując wszystkich opcji dialogowych – a szkoda, bowiem zawsze wnoszą one coś więcej do zawikłanej intrygi opowieści, która niewątpliwie stanowi esencję tytułu: przez całą zabawę towarzyszy nam chęć lepszej orientacji w sytuacji i to ona jest bodźcem do dalszego zagłębiania się w fabułę. W finale czeka na nas kilka zakończeń, z których jedno zdecydowanie nie poprawia humoru. Ciekawostką jest brak możliwości zapisywania stanów rozgrywki. Program dokonuje tego automatycznie, w momencie kiedy zamykamy aplikację, a poza tym za pośrednictwem jednej z zakładek menu mamy szansę powrócić do istotniejszych scen w liczbie 37. Niestety, kiedy zechcemy sprawdzić jakiś konkret, może to oznaczać przymus powtórnego przejścia całego fragmentu gry.
Tak naprawdę jednak jedyną istotną wadą tej produkcji jest fakt, że jest ona stanowczo zbyt krótka. W którymś momencie złapałam się na tym, że – znając skłonność Pendulo do robienia niedługich gier – dozuję sobie rozgrywkę, żeby za szybko nie rozstać się z Johnem Yesterdayem, mimo ogromnej ciekawości, jak się to wszystko zakończy. Spotkałam się już z opinią, że to najlepsza gra w dotychczasowym dorobku studia, i byłabym skłonna się pod nią podpisać. Pamiętajcie tylko, że mówi to osoba, dla której emocjonalna więź z bohaterami jest najważniejsza. Jeśli natomiast jesteś przede wszystkim amatorem wyszukanych zagadek lub absolutnie realistycznych klimatów, masz prawo do odrobinę mniejszego entuzjazmu.