autor: Artur Cnotalski
Mount & Blade - recenzja gry
Wielka piaskownica w wydaniu średniowiecznym. Czyli o tym jak amatorski projekt przemienił się w pełni profesjonalną grę.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gry typu sandbox nie stanowią gatunku jako takiego – obecnie otwartą formę rozgrywki oferować mogą nie tylko RPG czy gry akcji, ale także wyścigi... i w każdym z tych przypadków idea ta sprawdza się całkiem nieźle. Mount & Blade odstaje jednak nieco od pozostałych gier dla miłośników łopatek i zamków z piasku... gdyż swoboda zabawy to główna idea tej gry.
Wszystko zaczęło się dawno, dawno temu w niezbyt odległej Turcji, gdzie pewne małżeństwo postanowiło pokazać światu gier, że ten jeszcze wszystkiego o średniowiecznych bitwach komputerowych nie wie. I wzięło się za tworzenie... czegoś innego. Po pierwsze: żadnej fabuły, żadnych narzuconych graczowi celów. Po drugie: wielgachny świat osadzony w realiach średniowiecznych. Po trzecie: bitwy, jakich w żadnej innej grze nie przeżyliśmy. Brzmi to trochę jak standardowe przechwałki twórców gier komputerowych, nieprawdaż? Tym razem jednak każde z tych trzech założeń zostało zrealizowane z całkiem niezłym rezultatem.
Gra przenosi nas do krainy znanej jako Caladria, niegdyś wielkiej całości, teraz zbitki zwalczających się frakcji. Gracz wciela się w postać wojownika i dowódcy, który ze szczytu swego wspaniałego wierzchowca może prowadzić do boju wielkie armie, zdobywać zamki, uczestniczyć w turniejach i wiele, wiele więcej. O tym, jak zaczniemy naszą przygodę oraz jak rozwijać się będzie nasza kariera (możemy przyłączyć się do jednej z frakcji, zostać Janosikiem/Robin Hoodem napastującym wszystkich po równo, najemnikiem udzielającym pomocy każdemu, kto dobrze zapłaci, kupcem lub łowcą bandytów, których całe masy snują się po Caladrii), decydujemy sami, a rezultaty naszych działań mogą wpływać na sytuację polityczną w całej krainie.
Caladria to pięć królestw o zróżnicowanym charakterze i sposobie prowadzenia wojny. Khanat Khergit to królestwo równinne, w którym każdy wojownik rodzi się w siodle. Khergici specjalizują się w lekkiej jeździe – konnych łucznikach oraz lansjerach, najlepszych do zwalczania wrogich łuczników. Przeciwieństwem Khergitów są żyjący nad brzegiem morza Nordowie – ci wojownicy walczą jedynie pieszo, a ich huskarlowie są najlepszą dostępną w grze piechotą, idealną do zdobywania wrogich twierdz. Swadianie specjalizują się w ciężkiej konnicy zdolnej miażdżyć przeciwników potężną szarżą. Odwrotnie niż królestwo Rhodoków, których siła tkwi w kusznikach oraz włócznikach, najlepszej dostępnej broni przeciwko wrogiej kawalerii. Piąte z królestw (Vaegirowie) jest najbardziej uśrednione pod względem używanych jednostek, jego siłę stanowią jednak twierdze, uchodzące za najlepsze fortyfikacje w Caladrii.
Tytuł gry jasno sugeruje główną oś rozgrywki, jaką jest walka... i nie zawiedzie się nikt, kogo pociąga walka bronią białą, zarówno na małą, jak i na nieco większą skalę. Nasz bohater, opisany za pomocą czterech statystyk, kilkunastu umiejętności i sześciu biegłości w różnych rodzajach broni, przez cały okres zabawy w Mount & Blade stawia czoła gromadom przeciwników, kierując przy okazji oddziałem wiernych wojaków, którzy rozwijają się w miarę upływu czasu i toczonych bitew. Same potyczki odbywają się na pregenerowanych polach bitew (nie można narzekać jednak na monotonię, gdyż niemal nie zdarza się trafić dwa razy na tę samą planszę), które oglądamy zza pleców naszego bohatera.
Za pomocą skrótów klawiszowych, ukrytych pod przyciskami F1-F12 oraz cyframi, wydajemy polecenia naszym towarzyszom (możemy nakazać im utrzymywać pozycję, szarżować, podążać za nami oraz wykonywać rozmaite nieskomplikowane manewry), a klawiszami WSAD oraz myszą prowadzimy naszą postać do bitwy. Sposób wyprowadzania ciosów podobny jest nieco do tego z gry Die by the Sword – w zależności od ruchu myszy możemy wykonać cięcie czy pchnięcie. Swoboda w doborze stylu walki jest niemała, gracz może walczyć mieczami, nadziakami, toporami, lancami, włóczniami, nożami, rzucać włóczniami, toporkami oraz kamieniami, strzelać z łuku i kuszy... a wszystko (no cóż, prawie wszystko) to może robić zarówno na ziemi, jak i z grzbietu konia. Nasz czworonogi kompan nie jest zresztą jedynie sposobem, byśmy poruszali się szybciej – jego prędkość dodaje bonus do obrażeń, jakie zadajemy bronią białą, może najeżdżać on na pieszych, zadając im obrażenia a także sam zostać ranny lub nawet paść pod nami, co często stawia nas w bardzo niekorzystnej sytuacji.
Koni zresztą, podobnie jak innego sprzętu mamy do dyspozycji całą masę – w zależności od naszej biegłości w jeździe konnej możemy dosiadać wierzchowców o różnej prędkości, zwrotności, sile ataku, żywotności oraz opancerzeniu, co w rzeczywisty sposób przekłada się później na to, jak sprawiają się one w walce. Realizm pola walki to jeden z elementów, na które Taleworlds położyło największy nacisk – ciężki koń obciążony dodatkowo naszym, często bardzo ciężkim pancerzem nie będzie poruszał się tak szybko jak koń Khergickiego łucznika, chroniony przed obrażeniami cienką skórznią. Cięższej kuszy nie da się załadować, siedząc na grzbiecie zwierzęcia, a tarcza, która otrzyma kilka-kilkanaście solidnych ciosów, rozsypie się w drzazgi. Największe wrażenie zrobiła na mnie jednak mechanika lancy, efektywnie najpotężniejszej broni w grze – zamiast wykonywać pchnięcia, możemy po prostu zaszarżować z wyprostowaną lancą, zadając w ten sposób obrażenia „z przysiadu”, kilkakrotnie większe niż to, co możemy osiągnąć innymi rodzajami oręża.
Element strategiczny Mount & Blade wygląda odrobinę słabiej, nie zobaczymy tu bowiem zwartych szyków piechoty, nawet jeżeli spróbujemy prowadzić naszych wojaków za rączkę przez całą potyczkę (co najlepszym pomysłem nie jest, zważywszy na to, że jako uczestnik bitwy powinniśmy czynnie wyszukiwać przeciwników i unikać wrogich ataków, co nie jest najłatwiejsze, gdy koordynujemy atak kilkudziesięciu wojowników). Warto zwrócić także uwagę na fakt, że twórcy postanowili dać graczowi pewne fory na początek, by zdołał oswoić się z mechaniką rozgrywki, nim wypłynie na szersze wody – ustawienia początkowe obniżają obrażenia otrzymywane przez nas i przez naszych kompanów, jeśli więc walka zacznie być zbyt łatwa, warto zajrzeć do opcji i podnieść poprzeczkę, wyłączając te wspomagacze – nie warto jednak robić tego na samym początku zabawy, w przeciwnym wypadku pierwsze minuty gry mogą okazać się nad wyraz frustrujące, co dość wyraźnie odczułem na własnej skórze.
Poziom trudności to jednak nie jedyny czynnik, który decyduje o wyniku bitwy, nawet w przypadku zbliżonych rozmiarami armii – często kluczowe okazuje się doświadczenie jednostek, które wraz z rozwojem nie tylko zyskują na sile, ale także specjalizują się w konkretnym stylu walki. Także ten czynnik należy uwzględnić przy konstruowaniu naszej armii – musimy nie tylko posiadać siłę przebicia, ale być też zdolnym zderzyć się z dowolnym przeciwnikiem, na dowolnym terenie – kawaleria nie sprawia się zbyt dobrze podczas walki w górach, natomiast łucznicy są wyjątkowo narażeni na płaskim terenie – dopiero optymalnie łącząc różne rodzaje oddziałów, jesteśmy w stanie stworzyć potężną armię.
Warto również przyjrzeć się mechanice funkcjonowania samej Caladrii – każdy z krajów ma swojego władcę i podległych mu watażków, z których większość ma pod swoją kontrolą zamek lub miasto oraz jedną-dwie wioski, stanowiące główne źródło dochodów. Jeśli zrobimy na którymś z władców dostateczne wrażenie (a dokonamy tego, walcząc z jego wrogami, walcząc w turniejach oraz wybijając podrzędnych bandytów), może on przyjąć naszą przysięgę lojalności. Profity z takiego ruchu są dwa – po pierwsze, możemy uczestniczyć w wyprawach wojennych naszego króla, co daje dostęp do nieco większej liczby wojsk, a co za tym idzie ułatwia rozbijanie wrogich oddziałów. Po drugie, przyłączając się do danej frakcji, otrzymujemy lenno w postaci wioski, a jeśli uda nam się zdobyć wrogi zamek lub miasto, istnieje szansa, że zostanie on przyznany właśnie nam. Wadą posiadania takich „skarbów” jest konieczność ich obrony, a co za tym idzie – wyszkolenia garnizonu zdolnego odeprzeć wrogie natarcia. Królowie i lordowie to jednak nie jedyni, z którymi przyjdzie nam zadawać się w świecie Caladrii.
Na swojej drodze spotkamy także przywódców gildii, wydających nam zlecenia związane z interesem miast, w których przebywają. Spotkamy też bohaterów niezależnych, których możemy dołączyć do drużyny, by uzupełniali nasze umiejętności i wspierali nas w walce oraz handlarzy niewolników, chętnych, by odkupić od nas pojmanych na wojnie więźniów, chłopów błagających o pomoc dla swych wiosek i całą masę szlachetnie urodzonych „prawowitych” władców królestw na wygnaniu – jeśli wesprzemy uzurpatora w walce o tron, możemy w poważny sposób naruszyć równowagę sił w Caladrii i wypracować sobie solidną pozycję u boku nowego władcy.
Wspomniałem wcześniej o zadaniach, warto więc dorzucić kilka słów na ich temat. Źródłem zleceń mogą być postacie niemal dowolnego stanu – tak szlachta, mieszczanie, jak i chłopi potrzebują naszej pomocy w najrozmaitszych sprawach. Pomoc dotyczyć może dostarczenia wiadomości, spotkania się ze szpiegiem we wrogim mieście, zwrotu pożyczki, ściągnięcia podatków, przyprowadzenia bydła czy doprowadzenia do podpisania pokoju między walczącymi frakcjami. Niektóre z zadań warto wykonać dla paru punktów doświadczenia i nagrody pieniężnej, ze smutkiem muszę jednak przyznać, że wiele z nich okazuje się na dłuższą metę niewartych zachodu – czas poświęcony na ich realizacje możemy spędzić znacznie efektywniej, trenując naszych ludzi, tocząc wojny czy też rabując wrogie osiedla i karawany.
Jeśli znudzi nam się rabowanie i palenie wiosek, walki z wrogimi lordami, napadanie na karawany, zdobywanie fortec przeciwnika czy walka na turniejach, zawsze możemy zająć się handlem. System podaży i popytu pozwala zarobić krocie, przewożąc towar z jednego końca krainy na drugi, jednak zapewnia także zmienność cen, co oznacza, że jeśli przesycimy rynek w danym mieście, ceny spadną znacząco, a nasze eskapady stracą na opłacalności. Niestety, handel ma negatywny wpływ na morale naszych żołnierzy, którzy zdecydowanie preferują zajmowanie się tym, czego ich wyuczono, a od zawsze wiadomo, że żołnierz nieszczęśliwy, to żołnierz mniej wydajny – tak jest i tutaj, morale naszych ludzi przekłada się bowiem chociażby na prędkość, z jaką cały oddział jest się w stanie poruszać.
Graficznie Mount & Blade nie zachwyca – daleko mu do najnowszego Fallouta, GTA czy Obliviona. – nie należy spodziewać się fajerwerków, wymianie ciosów z przeciwnikiem nie towarzyszy deszcz iskier... jest po prostu przeciętnie.
Fizyka w grze funkcjonuje w podstawowym zakresie – upadek z większych wysokości oznacza dla nas obrażenia, szarżując na przeciwnika, zadajemy większe obrażenia, cofając się przed nim – mniejsze. Strzały latają po krzywej, a gdy pada deszcz, latają też znacznie bliżej. Stanowi to zarówno dodatkowe wyzwanie podczas walki (na przykład, strzelając z łuku z grzbietu pędzącego konia, musimy szacować, gdzie znajdziemy się zarówno my, jak i przeciwnik po tym, jak spuścimy strzałę z cięciwy) oraz czyni grę bardziej realistyczną.
System obrażeń (po wyłączeniu wspomnianego wcześniej handicapu) także nie oszczędza gracza – Mount & Blade nie jest tytułem, w którym możemy przedzierać się przez wrogie szeregi „na terminatora” – kilka trafień (a czasem nawet jedno) może wyłączyć nas skutecznie z walki, a leczenie nigdy nie przebiega tak szybko, jak byśmy chcieli. Niestety, engine działa momentami dziwacznie – zdarzają się irytujące błędy, takie jak wyrzucanie gracza lub jednego z przeciwników poza teren areny bez możliwości powrotu – nie tylko psuje to przyjemność pojedynków, ale także często oznacza dyskwalifikację z turnieju.
Oprawa muzyczna gry stanowi tło, na które po pewnym czasie przestajemy zwracać uwagę – jest jednocześnie na tyle miła dla ucha, by nie zmuszać gracza do wyłączenia dźwięku i na tyle subtelna, by nie zapadać w pamięć.
Grę Mount & Blade otrzymałem do recenzji w wersji polskiej... a właściwie polskawej, bowiem, tym razem tłumacze z CD Projekt nie stanęli na wysokości zadania – w przekładzie roi się od błędów, począwszy od postaci kobiecych mówiących o sobie w rodzaju męskim, po dziwnie sformułowane zdania, z których trudno wyciągnąć sens bez chwili zastanowienia. Moim osobistym faworytem jest „Wygięty przedmiot: Koń stepowy”, który mimo wygięcia w walce sprawia się całkiem nieźle.
Mount & Blade to tytuł oryginalny i z całą pewnością zasługujący na uwagę każdego, kto choć przez chwilę chciałby poczuć, jak wyglądały życie i wojaczka w wiekach średnich. Oczywiście, nie jest to idealna symulacja, brak w niej czasem – zdawałoby się – całkiem oczywistych opcji, jednak nie umniejsza to w żaden sposób jej wielkości. Ten amatorski projekt przemienił się w pełni profesjonalną grę, której grywalność zwiększa dodatkowo sama społeczność graczy, dając do wyboru szeroką gamę modułów. Wiele z nich wciąż rozwija się i ulepsza, zmieniając jedną grę w kilkadziesiąt, połączonych jedynie mechaniką i gameplayem.
Artur „Sir Artus” Cnotalski
PLUSY:
- innowacyjny system walki konnej;
- swoboda rozgrywki;
- różnorodność frakcji i jednostek;
- turnieje rycerskie;
- mody.
MINUSY:
- polska wersja językowa;
- grafika;
- bugi.