autor: Piotr Stasiak
Modi i Nanna: Sprytne Smyki - recenzja gry
Modi i Nanna jest polskim projektem, wykonanym przez specjalistów i miłośników rozrywki komputerowej z grupy ReSync. Celem autorów było stworzenie gry całkowicie w konwencji 3D, takiej której fabuła i grafika zachwyci graczy w każdym wieku.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Zróżnicowane poziomy, tysiące półek i platform, bajecznie kolorowa grafika i pocieszne zielone trolle to z pewnością coś, co młodsze siostry lubią najbardziej. Ale i starsi gracze znajdą w „Modi i Nana” co nieco dla siebie.
Dawno dawno temu... a może całkiem niedawno? Bardzo daleko... albo zupełnie blisko, była sobie mała wioska, w której żyje pewne rodzeństwo. Chłopiec Modi i jego siostra Nana. Oboje są dziećmi dobrego wodza Wikingów. Dni mijają im radośnie, wśród słodkich zabaw, huku fal i kwitnących łąk skandynawskich fiordów. Niestety, jak to zazwyczaj w bajkach bywa, sielanka kończy się wraz z nadejściem złowrogiej ciemnej chmury. To zły bóg, Loki, otacza wioskę lodową kopułą. Jest ona tak potężna, że żaden wojownik nie potrafi jej roztrzaskać. Gdy wszyscy już tracą nadzieję, pojawia się szansa na ratunek. Oto w kopule powstaje drobna szczelina. Tylko dzieci wodza mogą się przez nią przecisnąć. Rodzeństwo rusza na niebezpieczną wyprawę. Bohaterski Modi i sprytna Nana przemierzą wiele tajemniczych krain i zakosztują smaku prawdziwej przygody. Muszą pomóc wiosce. A co przeżył, i co widział, recenzent wszystko wam opowie. A pomogą mu w tym jego młodsi siostrzeńcy ;-)
„Modi i Nana” to gra platformowa z grafiką 3D, stworzona dla dzieci przez debiutujący polski zespół ReSync z Rzeszowa. Po obejrzeniu wprowadzającego do historii intro przechodzimy do wyboru bohatera. Dla każdego coś miłego, a więc młodszy brat z pewnością zechce wcielić się w postać zawadiackiego Modiego, który paraduje po planszy w śmiesznym małym hełmie i wymachuje drewnianą szabelką lub bojowym młotem (!). Z kolei młodsza siostra wybierze pewnie Nanę - subtelną dziewczynkę w białej sukience w kwiatki, której bronią są spryt, pałka i łuk. Wybór bohatera niestety nie ma bardzo dużego wpływu na rozgrywkę ani występujące po drodze zagadki. Ot – Nanie przybywa jedynie dodatkowy tryb FPP, w którym odbywa się celowanie z łuku.
Pierwszym etapem podróży jest wioska, gdzie nasz bohater(ka) kompletuje potrzebny ekwipunek oraz trenuje podstawowe ruchy – skok, podwójny skok, skradanie, wspinanie, przesuwanie skalnych bloków, wykorzystywanie broni. Przyznać trzeba, że wprowadzenie do gry zrobiono bardzo gładko. Krok po kroku poznajemy to wszystko, co można zrobić z wirtualnym światem. Samo sterowanie jest intuicyjne i ograniczone do absolutnego minimum. Do obsługi wystarczą właściwie 4 klawisze strzałek oraz 3 klawisze akcji. Widać wyraźnie, że projektując sterowanie i sposób poruszania postaci na ekranie twórcy gry czerpali pełnymi garściami z dobrych konsolowych wzorców. To spore ułatwienie dla młodszej części widowni.
Właściwa przygoda zaczyna się wraz z pokonaniem lodowej kopuły, która otacza wioskę. Potem na Modiego i Nanę czekają jeszcze las, kopalnie, wspinaczka na górę Freyji, labirynt gigantów i droga w chmurach do zamku Thora. Bohatera widzimy najczęściej zza pleców, zaś kamera podąża za nim w trójwymiarowym świecie. Czasem jednak widok przeskakuje na bok i wtedy gra przypomina najbardziej klasyczne amigowe platformówki. W sumie do przejścia jest 24 mniejsze lub większe poziomy w ośmiu różnych sceneriach. Autorzy zadbali o to, aby gracz się nie nudził, co bardzo pozytywnie wpływa na grywalność. Wykonywane zadania są bardzo zróżnicowane, tak że trzeba cały czas modyfikować styl gry. Praktycznie każdy nowy poziom to nowe wyzwania, a za każdym zakrętem „czyhają” nowe pomysły. Warunkiem przejścia pierwszego poziomu jest zaniesienie właściwych przedmiotów dla właściwych osób (a więc prosty element przygodówkowy) – obiadu dla głodnego wojownika czy zagubionych korali dla pasterki. Potem gra wymaga większej zręczności – naszpikowane przeciwnikami platformy wygimnastykują nasze palce. Wciąż jednak monotonia nam nie grozi – a to trzeba odpowiednio poprzesuwać bloki skalne w kopalni, a to przeżyć szaleńczą jazdę wagonikiem czy lot aeroplanem, a to odpowiednio pokierować łodzią między skałami. W międzyczasie spotkanie z dwoma bossami. Duża różnorodność jest niewątpliwie jednym z głównych atutów „Modi i Nana”.
Bardzo wysoko należy też ocenić oprawę gry. Grafika jest po prostu fenomenalna. Oczywiście na dziecięcy sposób naiwna i cukierkowo słodka, ale pod spodem drzemie nawet 300 tys. wyświetlanych jednocześnie trójkątów. To najprawdopodobniej najbardziej zaawansowana technicznie gra, jaka powstała ostatnio w naszym kraju. Aż dziwne jest, że tak skomplikowany engine 3D został użyty w platformówce dla dzieci. Jednak dzięki temu „Modi i Nana” nie odstaje w żaden sposób od produktów zachodnich. To, co widzimy na ekranie, przypomina znane konsolowe hity – „Mario 64” – pierwszą trójwymiarową platformówkę, najnowszego „Raymana” UbiSoftu, czy znakomitą polską grę dla dzieci „Kangurek KAO”. W kodzie programu wykorzystano wszystkie nowinki techniczne, takie jak vertex i pixel shadery. Dzięki mapowaniu wybojów ściany jaskiń wyglądają niezwykle plastycznie. Wszystkie napotkane po drodze postacie wymodelowano starannie. Wikingowie mają śmieszne sumiaste wąsiska, a mędrzec pofałdowaną szatę. Jednak tym, co naprawdę stanowi o jakości oprawy, jest duża ilość obiektów, widocznych jednocześnie na ekranie. Autorzy nie nadużywają triku z mgłą. Dzięki temu np. w wiosce widać dom, biegające na podwórzu kury, zaraz potem dalsze zabudowania, las (widać każde drzewo), brzeg morza, klif, lodową barierę. Po prostu pełna perspektywa aż do horyzontu. Podobnie w dalszych planszach – ilość wszelakich kamyczków, krzaczków, gałęzi, przedmiotów do zebrania – magicznych kuferków, diamencików jest po prostu przeogromna. To dobrze, bo bajkowa kolorowa grafika przyciągnie do ekranu nie tylko najmłodszych.
Niestety, za złożoność świata i „brak mgły” płaci się cenę w wymaganiach sprzętowych. Najniższa rozdzielczość (640 x 480) przeznaczona jest dla PIII 500 z 64 MB RAM. Karta graficzna musi obsługiwać Transform and Lighting (TnL) czyli z najpopularniejszych w grę wchodzą jedynie GeForce 2, 3 lub 4, Radon od 7500 w górę, albo Matrox Parhelia. Niestety, na moim PIII 500, 320 MB RAM z GeForce 2 GTS grafika w najniższej rozdzielczości potrafiła się sporadycznie krztusić. Tak więc kolejne pikselowe progi (800 x 600, 1024 x 768) pozostają w realnym zasięgu tylko naprawdę mocnych pecetów.
Dwa słowa o tym, co słychać z głośników. Głosy postaci i tła dobrane są trafnie, ale w oprawie dźwiękowej to zdecydowanie muzyka wysuwa się na pierwszy plan. Przygrywające w trakcie zabawy melodie są bardzo klimatyczne i świetnie dostosowane do sytuacji na planszy (np. w czasie straceńczej jazdy wagonikiem słyszymy skoczną „mutację” kankana). Różnorodne kawałki (dla każdej scenerii inne) szybko wpadają w ucho. Parę razy złapałem się na tym, że pogwizdywałem je sobie potem pod prysznicem.
Oprócz wysokich wymagań sprzętowych w „Modi i Nana” znalazłem jeszcze kilka minusów, które wpływają na końcową ocenę gry. Pierwszy poważny problem zasygnalizowało mi młodsze rodzeństwo, które testowało grę (tak tak, testowano na dzieciach, he he). Otóż w trakcie walki nie ma znanej z większości gier chwilowej nieśmiertelności, którą zyskuje bohater po otrzymaniu ciosu. Objawiająca się zazwyczaj „miganiem” bohatera, pozwala mu zazwyczaj opuścić strefę rażenia przeciwnika. W „Modi i Nana” nie ma takiej możliwości. Bardzo często się zdarza, że nasz bohater wpada w combo, z którego nie potrafi się wyplątać – otrzymuje cios, pada, podnosi się, kolejny cios... i tak aż do utraty całej energii. Gdy taka nieprzyjemna sytuacja zdarzy się pod koniec poziomu (a większość z nich jest dość długa), może to być naprawdę bardzo frustrujące. Na każdym poziomie zdarza się też jeden czy dwa szczególnie skomplikowane momenty (np. skoki na pajęczynie, spadające półki), przy których utyka się na bardzo długo. Czasem nawet na dłużej, niż zajmuje przejście całej planszy razem wzięte. Nawet ja miałem w takich „krytycznych” miejscach problemy. Na szczęście dzieci bywają bardziej cierpliwe.
Moim zdaniem jak na grę dla dzieci „Modi i Nana” jest też miejscami trochę zbyt przegadana. Posługuje się też zbyt skomplikowanym, jak na sześciolatka, słownictwem. Już w samym intro trzeba przeczytać dwa ekrany pełne tekstu. Szkoda, że opisanych wydarzeń nie pokazano animacją – na pewno byłoby to ciekawsze. No i jeszcze długość gry. Przeciętne obyte z komputerem i „Tomb Raiderem” dziecko ukończy ją w tydzień. Dla dorosłego gracza to kwestia jednego-dwóch wieczorów. Testującym grę dzieciakom nie spodobała się też dołączona do zestawu kolorowanka. Była mało ciekawa (tylko postacie głównych bohaterów w różnych pozach). W demokratycznym głosowaniu zostało stwierdzone, że lepszym pomysłem dodatku do drugiej części będą np. naklejki ;-)
Jednak te wady nie są w stanie zepsuć ogólnie pozytywnego wrażenia, jakie wywarła na młodych testerach i na mnie ta gra. Przede wszystkim zachwyca pomysłowość. Dzięki dużej różnorodności stawianych graczom zadań, każdy nowy poziom to pewne zaskoczenie. Znakomita oprawa spodobała się każdemu – grafikę przygotowano naprawdę starannie, a muzyka stanowi świetne dopełnienie całości. Dwójka dziecięcych bohaterów przypadła do gustu tym, do których produkt jest kierowany (a więc dzieciom od 5 do 13 lat). Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że w „Modi i Nana” nie ma elementów przemocy, a wszyscy są dla siebie mili i przyjaźni. Nawet rażony drewnianą szabelką przeciwnik jedynie mdleje i ogląda wirujące nad głową gwiazdki. „Modi i Nana” spodobać się może też starszym graczom. Przede wszystkim dlatego, że pewnie nie raz i nie dwa będą wzywani na pomoc w co trudniejszym momencie. Ja osobiście spędziłem z tą grą miły wieczór, podobnie łyknęła ją moja dziewczyna. Wychodzi więc na to, że „Modi i Nana” to gra na wskroś rodzinna. I to jest jej największy plus, bo niewiele takich programów można kupić w sklepach. Zaś gatunek trójwymiarowej plaformówki nie jest zbyt licznie reprezentowany na PeCecie. W tej kategorii program ReSync wskakuje od razu do światowej czołówki. Duże brawa.
Piotr „Piotres” Stasiak