Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 listopada 2006, 12:21

autor: Bartosz Rutkowski

Microsoft Flight Simulator X - recenzja gry

FSX wyprzedza swoje czasy o jakiś rok. Na dziś mało kogo stać będzie na taką modernizację komputera, która pozwoli w pełni cieszyć się FSX.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Flight Simulator 2004: A Century of Flight pojawił się na rynku w 2003 roku. Trzy lata więc firma Microsoft kazała nam czekać na nową odsłonę symulatora. Oficjalna premiera Flight Simulator X miała miejsce dnia 17.10.2006. Premierę tę poprzedziło – pierwsze w historii serii – wydanie wersji demo. Dla przypomnienia, FS2004 ukazał się tylko w jednej wersji. W przypadku FSX na rynek trafiły dwie wersje: Standard i Deluxe. Testowana wersja to wersja Deluxe. Oto czym te wersje się różnią:

Standard:

  • 2 DVD
  • 18 samolotów
  • 40 wiernie oddanych lotnisk
  • 28 wiernie oddanych miast
  • 30 misji

Deluxe:

  • 2 DVD
  • 24 samoloty
  • 45 wiernie oddanych lotnisk
  • 38 wiernie oddanych miast
  • 50+ misji
  • Glass panel (G1000)
  • Tower controller

Wiernie oddane lotniska w wersji Deluxe to: Amsterdam Schiphol, Anchorage, Auckland, Beijing, Boston, Chicago, Copenhagen, Dallas, Denver, Detroit, Frankfurt, Helsinki, Hong Kong, Kill Devil Hills (Kitty Hawk), Las Vegas, London Heathrow, LA, Madrid Barajas, Mexico City, Miami, Minneapolis, Narita, New York JFK, Oshkosh, Oslo Gardermoen, Charles de Gaulle, Phoenix Sky Harbor, Rio, Rome Fiumicino, Salt Lake City, Seattle, Seoul, Lamber St. Louis, St. Martin (Netherlands Antilles), Stockholm, Sydney, Taipei, Toronto, Vancouver i Washington DC.

Wersja Standard nie ma szczegółowych wersji lotnisk Boston, Detroit, Minneapolis, St. Louis i Toronto.

Jak wspomniano powyżej, FSX wydany został na dwóch płytach DVD. Po instalacji – trwającej około 20-30 minut – wolne miejsce na dysku twardym komputera zmniejsza się o 14 GB. Sporo, biorąc pod uwagę fakt, iż FS2004 po instalacji zajmował około 3-4 GB.

Po pierwszym uruchomieniu – które trochę trwa, gdyż FSX buduje sobie bazę scenerii – wita nas odświeżone menu oraz muzyka w tle (można ją oczywiście wyłączyć). Nowe menu jest według mnie ładne i czytelne. Na samym początku zabawy z FSX wybrać możemy pewnego rodzaju wprowadzenia do FSX.

Do wyboru jest wprowadzenie dla początkującego (I’m New), dla osoby zaznajomionej już z serią FS (I’m back) oraz dla prawdziwych pilotów (I’m a Real pilot). We wszystkich tych wprowadzeniach wyświetlony zostaje krótki film z FSX okraszony stosownym komentarzem (zależnym oczywiście od tego, jakie wprowadzenie wybraliśmy). O materiałach szkoleniowych dla początkujących mowa będzie w dalszej części niniejszego materiału.

Czym latamy

W wersji Deluxe mamy do wyboru takie samoloty jak: Airbus321, SL450 Ultralight, Bell Jetranger, Boeing 737-800, Boeing 747-400, CRJ 700, Learjet 45, Grand Caravan Wheel, Cessna 172SP, DHC2 Beaver floats, DG808S sailplane, DC-3, Extra 300S, Grumman Goose Maule M7-260C, Mooney Bravo, Piper Cub, Beech Baron, King Air 350, Robinson R22.

Wszystkie samoloty posiadają panel 2D oraz panel VC (Virtual Cockpit). Jest to informacja dość istotna, gdyż we wczesnych etapach prac nad FSX pojawiały się pogłoski, iż Microsoft całkowicie zrezygnuje w FSX z paneli 2D. Nowe w serii FS są m. in. takie samoloty jak DHC2 Beaver, Airbus 321 i B737-800. Przykładowo panel 2D i VC samolotu B737-800 prezentuje się o niebo lepiej, niż panel standardowego B737-400 z FS2004.

W wielu przypadkach (Cessna 172, King Air 350, Baron) panele 2D to panele znane z FS2004. Przeszły one jedynie drobne poprawki kosmetyczne. Kilka samolotów doposażonych zostało w tzw. system Garmin 1000 (glass cockpit; przedstawienie wielu wskaźników, często analogowych, na zintegrowanych wyświetlaczach wielofunkcyjnych LCD lub CRT).

Znacznej zmianie na plus uległo nocne oświetlenie paneli samolotów. Jest ono naprawdę ładne i nie odbiega jakością od oświetlenia paneli spotykanego w dodatkach płatnych.

Zmianie uległ również sposób poruszania się po panelach. Będąc na przykład w panelu 2D naciskamy klawisz A i przełączamy się do panelu VC. Kolejne naciśnięcia klawisza A powodują przełączanie się między sub-panelami Virtual Cockpit. Czyli np. drugie naciśnięcie A przeniesie nas na fotel co-pilota/first officer, trzecie pokaże nam sub-panel radia itd.

W widoku panelu VC dźwignie przepustnic w końcu poruszają się płynnie (w FS2004 z reguły były to ruchy skokowe), a na szybach samolotu widzimy odbicia. Należy jednak uważać, jak ustawia się suwak Global Texture Resolution w zakładce Graphics ustawień graficznych. Jeśli zmniejszymy ustawienie z Very High na High, to pogorszeniu ulegną nie tylko tekstury terenów ale również tekstury virtual cockpit (i np. napisy na panelach staną się rozmazane i nieczytelne). Panel VC zyskał w FSX sporo na jakości i jest bardzo ładny i co ważne, w standardowych samolotach zawartych w FSX, działa bardzo płynnie.

Z zewnątrz samoloty doczekały się kilku nowinek.

Po pierwsze możliwe jest włączenie opcji cieni na samolotach. Jest to bardzo efektowna funkcja i polega na tym, że gdy np. na samolot wyposażony we wsporniki skrzydeł (Cessna 172) pada światło, to wspornik ten rzuca cień na kadłub samolotu. Co więcej, jest to cień aktywny, który przesuwa się wraz ze zmianą kąta padania promieni światła.

Po drugie, w pewnych warunkach, na końcówkach skrzydeł samolotów pojawiają się smugi kondensacyjne. W FS2004 taką opcję posiadały nieliczne samoloty (i to te, będące dodatkami do FS2004).

Po trzecie, do skrzydeł samolotów wprowadzono prawa fizyki. W FSX skrzydła samolotów uginają się płynnie pod obciążeniem oraz podczas manewrów.

Po czwarte, zmieniono widoki z kamer zewnętrznych. Teraz możemy mieć np. podgląd na podwozie samolotu, na skrzydło (oczywiście w pełni animowane, czyli widzieć będziemy jak np. wysuwają się klapy), na część ogonową samolotu (kamera tuż za samolotem).

Jeśli o samolotach w widoku zewnętrznym mowa, wspomnieć trzeba o nowych dźwiękach. W FSX mamy dźwięk trójwymiarowy (3D). W efekcie inny dźwięk usłyszymy patrząc na samolot z tyłu, a inny patrząc z przodu. Co więcej, w widoku np. na podwozie samolotu do naszych uszu dobiega szum opływającego samolot powietrza. Według mnie dźwięki zewnętrzne stoją na wysokim poziomie.

Modelu lotu samolotów zawartych w FSX jest inny niż w FS2004. Czy lepszy (czy gorszy) trudno mi jednoznacznie powiedzieć, tym bardziej że standardowymi samolotami zawartymi w FS2004 praktycznie nie latałem, preferując samoloty wydane przez niezależne firmy (PMDG, PSS, LevelD). Co daje się od razu zauważyć, to zupełnie inne zachowanie samolotu podczas lotu w trudnych warunkach (np. silny wiatr). Wyraźnie czuć, że samolotem rzuca. Wydaje mi się też, że samoloty typu B737, czy B747 latają jakby mniej nerwowo i bardziej niż w FS2004 czuć ich masę.

W FSX pojawiają się oczywiście śmigłowce oraz szybowce. Szybowce wymagają małego komentarza. Mimo iż latanie „patykami” specjalnie mnie nie interesuje, to loty szkoleniowe na szybowcu w FSX przechodziłem kilka razy i wciągnęły mnie one całkowicie. Lot zaczynamy za samolotem holującym, z którym szybowiec połączony jest „giętką” liną.

Oznacza to, że musimy uważać, jak lecimy. Nie możemy za bardzo odbić w prawo czy lewo, gdyż spowoduje to zmianę kursu holującego nas samolotu lub zerwanie linki holu. Nie możemy też lecieć dokładnie na poziomie holującego szybowiec samolotu, gdyż wpadniemy w turbulencje, jakie on zostawia.

Po zwolnieniu linki holującej zaczyna się zabawa w poszukiwanie prądów powietrza. Do naszych uszu dociera szum powietrza, a skrzydła szybowca wyginają się przy manewrach. Szybowiec wyposażony jest w specjalne urządzenie (wariometr) sygnalizujące dźwiękiem trafienie na wznoszący prąd powietrza. Dla ułatwienia można w opcjach FSX włączyć pomoc w postaci graficznego zaznaczenia miejsc występowania tych prądów.

Utrzymanie się w „kominach” wymaga pewnej wprawy i delikatnego manewrowania szybowcem. Fani szybownictwa powinni więc być z FSX zadowoleni.

Świat w FSX, czyli scenerie, pogoda i inne

W FSX oddano w nasze ręce świat podzielony na 23 regiony. Drzewa, budynki i inne obiekty są rzecz jasna specyficzne dla określonego regionu.

Według zapewnień Microsoftu FSX zawiera do 6000 obiektów na jeden kilometr kwadratowy (w FS2004 było ich do 600). Wydaje się, że tak faktycznie jest, gdyż włączenie w FSX opcji odpowiedzialnych za wyświetlanie tych obiektów drastycznie obniża liczbę uzyskiwanych klatek na sekundę.

W FSX mamy 5 pór roku (ta piąta to „hard winter”). Zimą drzewa pozbawione są liści (nie są to więc te same drzewa, jakie widzimy latem).

W FSX zastosowano tzw. Dynamic Living World, czyli np. w Afryce spotkać można słonie, a w innych rejonach ptaki (np. mewy). Z lecącymi ptakami samoloty nie mogą się zderzyć. Zwierzęta są charakterystyczne dla obszaru geograficznego.

FSX zawiera 24 miliony dokładnie rozmieszczonych dróg. Po drogach poruszają się samochody. Opcje związane z ich ruchem znajdują się w zakładce ustawień dotyczących ruchu AI. Niestety mocno obciążają one komputer.

Mamy łącznie 24 tys. lotnisk. Pojawiać się na nich mogą pojazdy obsługi i inne dynamiczne oraz statyczne obiekty. Wszystko to niewątpliwie zaliczyć należy na plus nowemu Flight Simulatorowi. Niestety – o czym jeszcze będzie mowa – mało kto będzie mógł w pełni cieszyć się tymi nowinkami.

Tekstury terenów zawarte w FSX są dużo lepszej jakości niż te, jakie mogliśmy oglądać w FS2004. Niektóre obszary wyglądają wręcz tak, jak FS2004 z dodatkowymi, fotograficznej jakości teksturami. Niestety cały czas pojawiają się okazjonalnie problemy z wyostrzaniem tekstur (to akurat zapewne wina mojego sprzętu).

Równie efektownie prezentują się nowe tekstury wody. Wreszcie widać, że woda faluje, a gdy tafla wody jest spokojna, odbijają się w niej obiekty (np. samolot na pływakach).

Programiści nie ustrzegli się jednak błędów.

Jednym z poważnych błędów w FSX są fatalne wręcz tekstury ziemi przy wyborze jesiennej pory roku. Polska, Włochy, Niemcy... ba, nawet Austria pokryte są teksturami kolorem przypominającymi piasek lub suchą trawę. Prawdę mówiąc nie wiem, jak programiści mogli popełnić aż taki błąd. Wygląda na to, że zawarli w FSX przewidywania związane z pustynnieniem terenów Europy. W takim jednak przypadku pospieszyli się o kilkanaście/kilkadziesiąt lat.

Nawet szczyty Alp w okolicy Innsbrucka (LOWI) pokryte są tymi okropnymi teksturami. Na szczęście inne pory roku wyglądają dużo lepiej i jakość tekstur stoi na wysokim bardzo poziomie.

Jeśli już jakoś pogodzimy się z fatalnym dobraniem kolorów jesiennych tekstur, czekają nas nowe niespodzianki, w postaci np. lotnisk położonych w FSX zupełnie inaczej niż w rzeczywistości. Przykładem niech będzie lotnisko LGKR Kerkira w Grecji. W rzeczywistości pas znajduje się niemal przy linii wody i do lądowania podchodzi się znad wody, prosto na pas. Nie wspomnę już o niepoprawnej linii brzegowej.

Kolejny bardzo poważny błąd to brak pewnych obiektów geograficznych, jak choćby naszej Wisły. Tak, tak, w FSX nie ma Wisły. Na pocieszenie napiszę, że podobne problemy zgłaszają między innymi użytkownicy FSX w Wielkiej Brytanii. Tam Tamiza płynie nie tak, jak powinna i ma nie takie rozmiary jak powinna.

Na szumnych zapowiedziach skończyła się sprawa tzw. autogenu, czyli generowania na powierzchni ziemi obiektów takich jak drzewa, budynki i inne obiekty lądowe. Owszem, autogen ten jest i wygląda efektowniej niż w FS2004, ale niestety tragicznie wręcz wpływa na płynność działania FSX. Wyłączenie autogenu stwarza efekt latania nad pustynią.

Przy włączeniu autogenu na Dense czy nawet Normal, liczba wyświetlanych klatek na sekundę spada drastycznie. Nawet ustawienie Spare w niektórych rejonach potrafi skutecznie zatkać FSX. Pojawiły się już w Internecie modyfikacje autogenu, które nieco ratują sytuację.

Przepięknie natomiast wyglądają nowe światła pasów startowych. Efekt ten uzyskano dzięki opcji Lights Bloom (zastosowanej m. in. w grze Oblivion – rodzaj mgiełki/poświaty bijącej od świateł). Opcja ta bardzo negatywnie wpływa na płynność działania symulatora (jej wyłączenie od razu powoduje wzrost liczby wyświetlanych klatek na sekundę o dobre 10 klatek).

Równie efektownie – na szczęście bez negatywnego wpływu na fps – wygląda niebo nocą, usiane gwiazdami. Według Microsoft umieszczone są one zgodnie z realiami, więc teoretycznie można by nawigować na gwiazdy.

Bardzo ładnie prezentują się efekty przejścia dnia w noc. Niebo nabiera bardzo ładnych barw. Wygląda to dużo lepiej niż w FS2004.

Kolejną nowością w FSX są efekty mokrego i zaśnieżonego pasa startowego. Mokry pas ładnie błyszczy i pojawiają się na nim refleksy świetlne. Mokry czy ośnieżony pas jest śliski.

Chmury i warunki pogodowe w FSX specjalnie się nie zmieniły. Tekstury chmur (z uwagi na swoją rozdzielczość) nadal potrafią bardzo negatywnie wpłynąć na płynność działania symulatora.

Pogodę aktualizować możemy tak jak w FS2004. Wybrać więc można pogodę aktualizowaną przez Internet (on-line). W tym przypadku pogoda może być ściągnięta tylko raz i pozostać statyczna lub może być aktualizowana co 15 minut. Można oczywiście wybrać sobie warunki pogodowe zdefiniowane na stałe w FSX (czyli np. burza, śnieżyca itp.) lub samemu stworzyć określone warunki pogodowe.

Coś dla początkujących

W FSX nie zapomniano o osobach dopiero zaczynających swoją przygodę z Flight Simulator. Dla nich przygotowano ponad 50 (w wersji Deluxe) misji. Poza nimi FSX zaopatrzony jest w całą masę materiałów szkoleniowo/informacyjnych (Learning Center), z których dowiedzieć się można np., jak skonfigurować ustawienia graficzne, jak skonfigurować joystick, jak przełączać widoki, jak zmieniać samoloty i lokacje. Słowem jest wszystko, co może pomóc osobie początkującej.

Jeśli chodzi o misje, to samo ich wspomnienie może wywołać uśmieszek na ustach zagorzałych fanów serii FS. Zapewniam jednak, że do misji tych nie należy podchodzić z pogardą, ponieważ niektóre z nich są bardzo ciekawe, jak choćby wspomniana już wyżej misja szkoleniowa na szybowcu czy lądowanie w trudnych warunkach pogodowych w Innsbrucku (lotnisko położone w dolinie, otoczone górami) i nawet zaawansowani użytkownicy Flight Simulatora powinni dobrze się bawić przechodząc niektóre z nich.

Multiplayer

W FSX wprowadzono dwie ciekawe opcje Multiplayer. Należą do nich opcja Shared Skies oraz Control Tower.

Pierwsza z nich umożliwia lot (w sieci LAN) dwóch osób, jednym samolotem. Jaka z tego korzyść? Ano taka, że można teraz umówić się z początkującym kolegą, utworzyć sesję Multiplayer, zaprosić do niej kolegę i lecieć w roli instruktora, wyjaśniając koledze np. zasadę działania autopilota.

Druga z opcji – Control Tower – umożliwia zabawę w kontrolera (sieć LAN). Przy tworzeniu sesji multiplayer wybiera się, jaką rolę będzie się pełnić – czy kontrolera, czy pilota. Jeśli więc kogoś przeraża myśl o lataniu w sieci VATSIM, może z kolegami utworzyć sesję multiplayer i pobawić się w kontrolowanie. W chwili pisania tego materiału na naszym rynku było bardzo mało egzemplarzy FSX, więc nie miałem okazji przetestować obu tych funkcji na żywo.

ATC w FSX

ATC zostało w FSX potraktowane (znowu) po macoszemu. Po staremu dokonujemy wyboru poszczególnych opcji. Po staremu słyszymy zawsze głos kontrolera z amerykańskim akcentem (do wyboru są jedynie głosy damskie lub męskie). Po staremu poziomem przejściowym jest zawsze FL180, niezależnie od kraju, w jakim lecimy.

W zasadzie poza interfejsem nic się w kwestii ATC nie zmieniło, a szkoda, bo pole do popisu było. Korzystanie z ATC omówione zostanie bardziej szczegółowo w poradnikach do FSX.

Czy mój komputer poradzi sobie z FSX?

Trzeba wyraźnie napisać, że wymagania nowego Flight Simulatora są naprawdę spore. Aby cieszyć się wszystkimi efektami posiadać trzeba procesor klasy AMD 64 3800+, kartę graficzną klasy nVidia 7600GT/7900GS (najlepiej z 256-512 pamięci), 2 GB pamięci RAM. W Internecie znaleźć już można wiele materiałów na temat optymalizacji FSX (tego typu materiał znajduje się na łamach serwisu Aztec.pl). Pojawiają się również zmodyfikowane pliki tekstur terenów, autogenu, gwiazd, drzew itp. poprawiające nieco działanie FSX.

FSX testowałem na komputerze wyposażonym w procesor AMD 64 3500+, kartę nVidia 6600GT AGP 128MB, 1 GB RAM DDR400. Przy wyłączonych wielu detalach (Lights Bloom, Autogen na minimum, cienie na samolotach) udało mi się uzyskać w miarę płynne działanie symulatora (płynne czyli około 20-25 klatek na sekundę podczas lotu; na ziemi jest sporo gorzej i liczba klatek spada drastycznie).

Żeby nie być gołosłownym napiszę, iż robiłem w FSX testy wykorzystania pamięci RAM oraz pamięci karty graficznej. Podczas lotu nad mało skomplikowanym terenem (ot, pusta przestrzeń z kilkoma drzewami, pogoda bezchmurna) miałem wykorzystanie pamięci RAM na poziomie 96%, a wykorzystanie pamięci karty graficznej na poziomie 99%. Z ciekawości zrobiłem sobie podobny test w FS2004 z tym, że wybrałem przelot nad stosunkowo złożoną scenerią, z dodatkami typu Flight1 Ground Environment i Ultimate Terrain Europe. Wykorzystanie pamięci RAM kształtowało się na poziomie 50-60%, a wykorzystanie pamięci video na poziomie 60%.

Przypominam, że mam 1 GB pamięci RAM, czyli w FSX niemal na dzień dobry miałem zajęte ponad 950MB RAM i praktycznie całą pamięć (128 MB) karty graficznej.

Dodać należy, że FSX wymaga silnego procesora. Niestety, na dzień dzisiejszy FSX nie wykorzystuje potencjału procesorów dwurdzeniowych.

Podsumowując wymagania sprzętowe napisać można w zasadzie jedno: FSX wyprzedza swoje czasy o jakiś rok. Na dziś mało kogo stać będzie na taką modernizację komputera, która pozwoli w pełni cieszyć się FSX, tym bardziej iż na horyzoncie jest Windows Vista, DirectX 10 i karty graficzne wykorzystujące DX10. Kiedy one się pojawią i ile będą kosztować, na razie nie wiadomo. Jak na nich będzie działać FSX to więc wróżenie z fusów.

Podsumowanie

Czy Flight Simulator X to skok jakościowy w stosunku do FS2004? Czy warto przesiadać się z FS2004 na FSX? Trudno jednoznacznie na te pytania odpowiedzieć.

Z jednej strony w FSX mamy wiele nowinek, których w FS2004 nie było. Z drugiej strony skok jakościowy okupiony jest zwiększonymi wymaganiami sprzętowymi. Osoby, które całkiem niedawno dokonały rozbudowy swoich komputerów z myślą o FSX mogą się rozczarować widząc, jak FSX działa na tym nowym sprzęcie. Co więcej, na tym sprzęcie najnowsze gry działać będą bardzo dobrze, a FSX będzie się krztusił.

Pojawiają się już opinie, że FSX został wydany „na siłę” i za wcześnie. Opisane wyżej błędy z teksturami, z brakiem niektórych rzek czy też jakby niedopracowanym systemem autogenu zdają się to potwierdzać.

FS2004 „uzbrojony” w różnego rodzaju dodatki wygląda (na dzień dzisiejszy) ładniej niż FSX i do tego działa dużo płynniej przy detalach ustawionych na wyższym poziomie niż w FSX.

Na kolejną wersję Flight Simulatora przyjdzie nam zapewne czekać trzy lata (bo taki mniej więcej okres upływa między wydaniami kolejnych wersji FS). Patrząc więc z tej perspektywy, FSX to doskonała platforma do rozbudowy i pole do popisu dla twórców dodatków. Pojawiły się jednak głosy, że metoda projektowania scenerii zastosowana przez Microsoft w FSX przysporzyć może twórcom dodatków (szczególnie scenerii) sporo problemów.

Osobiście, przy pierwszym kontakcie z FSX byłem rozczarowany. Jednak im bardziej się w FSX zagłębiam, tym bardziej mi się on podoba. Od czasu do czasu mój optymizm psują pojawiające się niestety tu i ówdzie błędy w sceneriach oraz wrażenie (może mylne), iż nowa odsłona FSX poszła bardziej w kierunku gry niż symulatora.

Faktem też jest, że FSX wymaga trochę „tuningu”, aby działał płynnie i nie tracił za wiele ze swojej atrakcyjności. Jednak FS2004 wymagał tego samego.

Sądzę więc, że za jakiś czas większość z nas mimo wszystko przesiądzie się na FSX i będzie się nim cieszyć, czego wszystkim czytającym ten materiał życzę.

Bartosz „konraf” Rutkowski

PLUSY:

  • nowe samoloty (Airbus A321, DHC Beaver);
  • glass cockpit w kilku samolotach (wersja Deluxe programu);
  • ładne panele Virtual Cockpit;
  • nowe efekty graficzne (aktywne cienie, poświata/lights bloom, mokry i ośnieżony pas, woda);
  • nowe efekty „fizyczne” (smugi kondensacyjne, uginające się skrzydła samolotów);
  • dobrej jakości tekstury terenów;
  • ciekawe opcje Multiplayer (Shared Skies).

MINUSY:

  • okropne tekstury ziemi jesienią (wygląd piasku);
  • kulejący autogen (niedopracowany, bardzo negatywnie wpływający na płynność działania symulatora);
  • brak pewnych obiektów geograficznych (np. Wisły);
  • błędy w liniach brzegowych kontynentów i wysp (np. kwadratowe wyspy);
  • ATC (praktycznie bez zmian w stosunku do FS2004);
  • bardzo wysokie wymagania sprzętowe.
Recenzja gry Microsoft Flight Simulator 2024 - niezapomniany lot i mocne turbulencje
Recenzja gry Microsoft Flight Simulator 2024 - niezapomniany lot i mocne turbulencje

Recenzja gry

MSFS 2024 to sequel, który waży 100 GB mniej niż poprzednik, jest jeszcze ładniejszy i bogatszy w zawartość, ma wbudowane najpopularniejsze mody z poprzedniej wersji - ale zostało to okupione masą nowych problemów i niedoróbek.

Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?
Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?

Recenzja gry

Choć Farming Simulator 25 nie przynosi wszystkich zmian, o jakie prosili fani, to dzięki takim funkcjom jak deformacja terenu i GPS jawi się jako najlepsza dotychczas odsłona cyklu. Odsłona, która daje mnóstwo frajdy - a z modami będzie jeszcze lepiej!

Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka

Recenzja gry

MechWarrior 5: Clans zapowiadał powrót serii do motywów, które stanowiły o jej świetności w połowie lat 90. XX wieku. O grze było jednak dość cicho przed premierą, co wzbudzało moje obawy. Czy studio Piranha Games stworzyło w końcu tytuł godny przodków?