autor: Borys Zajączkowski
Medieval Lords: Buduj, Broń, Zdobywaj - recenzja gry
Przy całej swojej ograniczoności Medieval Lords są dobrą, sympatyczną i grywalną grą. Przyjemność wynikająca z wybudowania i gospodarowania miastem tętniącym życiem nie daje się przecenić.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Klasyczne strategie czasu rzeczywistego odchodzą w niepamięć. I bardzo dobrze, bo ileż można budować te same domki z misji na misję, opracowywać co rusz te same technologie i prowadzić do ataku armie podobne do siebie jak dwie krople wody? Wierni idei erteesów projektanci prześcigają się z tytułu na tytuł w wymyślaniu drobnych innowacji, które zmieniłyby oblicze ogranego gatunku i zdołały przyciągnąć przed monitory nowy narybek przyszłych strategów. Zwiększa się skala konfliktów, w które gracz zostaje rzucony, rosną w liczbę prowadzone przezeń armie. Czasem w ogóle działania wojenne pozbawione zostają zaplecza ekonomicznego, by środek ciężkości rozgrywki przerzucić stricte na dowodzenie wojskami. Jeszcze inne tytuły zauważalnie rozgraniczają zarządzanie gospodarką od prowadzenia wojen, dzięki czemu gracz nie traci pola do popisu w żadnej z tych dwóch sfer, a na obu może się skoncentrować bardziej. Szczególnie dwa ostatnie podejścia zdają się mieć przyszłość, zważywszy popularność takich serii jak: Sudden Strike, Blitzkrieg czy kolejne odsłony Total War.
Tymczasem zespół Monte Cristo najwyraźniej zatęsknił za starymi dobrymi czasami. I to zatęsknił tak bardzo, że powziął całkowity odwrót z wytyczonego przez konkurencję frontu, rozgrzebał nastoletnie mogiły Dune 2 tudzież pierwszych SimCity w zamiarze podszlifowania starych pomysłów tak, aby zechciały do siebie pasować. Stworzył coś na kształt symulacji średniowiecznego miasta, w której prowadzenie bitew ma nie tyle marginalne znaczenie, ile przypomina stawianie czoła naturalnym klęskom. I co? O dziwo wyszła z tego wcale grywalna i sympatyczna całość. A przy okazji ładniutka.
Build...
Podtytuł Medieval Lords – Build, Defend, Expand – wyjaśnia bez mała całą ideę gry: zbuduj potężne i samowystarczalne miasto, obroń je przed zakusami barbarzyńców, Wikingów i innych sąsiadujących narodów, a następnie zrób sam to, czego im zrobić nie pozwoliłeś – poszerz swoje granice. Schemat ten obowiązuje, z niewielkimi odchyleniami, w każdej z siedmiu obszernych misji, jakie gra ma do zaoferowania. Przeważnie ma on sposobność zaistnieć kilka razy pod rząd, jako że na jednej mapie gracz zwykł być przymuszony do założenia kilku połączonych ze sobą miast i miasteczek – wszystko po to, by stworzyć wystarczające zaplecze dla ostatecznego rozstrzygnięcia.
Budowa opiera się na prostym i życiowym założeniu – miasto będzie się rozwijać, a jego populacja wzrastać, jeżeli gracz zdoła na bieżąco zaspokajać potrzeby mieszkańców. Potrzeb jest zaledwie sześć: woda pitna, jedzenie, poczucie bezpieczeństwa, wiara, zdrowie oraz przyjemności. Możliwości ich zaspokajania są jednak na tyle liczne, a zasięg budowli i obiektów zadość potrzebom czyniących tak zróżnicowane, że nawet jeden i ten sam gracz dwukrotnie pchnięty do działania w tym samym terenie, zwykle postawi dwa niepodobne do siebie miasta. I za to właśnie twórcom Medieval Lords należą się największe brawa – zdołali bowiem ułożyć taki zestaw zasad gry, który podczas zabawy owocuje powstawaniem miłych dla oka, średniowiecznych krajobrazów.
Nie jest to jednak takie całkiem proste. O ile banalne jest postawienie w dziewiczym terenie warownej wieży, stanowiącej centrum miasta, oraz dostawienie wokół niej pierwszych domów, o tyle w miarę ubywania zdatnego pod budowę miejsca, pojawiają się kłopoty. Przeważnie przyzwyczajeni jesteśmy do tego, że gdy raz położymy kamień na kamieniu, będzie on tak stał do zakończenia misji, a najkrócej do strącenia go przez nacierającego wroga. Tymczasem w Medieval Lords panują inne, trzeba by rzec: średniowieczne zasady. Miejsca jest zawsze za mało. Nie raz podczas rozgrywki okazuje się, że miasto się nie rozwija zgodnie z oczekiwaniami, gdyż tu komuś za daleko do lekarza, tam zaś za słabo słychać kościelne dzwony – i nie ma wtedy wyboru – wypieszczone przez lata budynki idą w gruzy, by zrobić miejsce dla innych, bardziej w danej chwili potrzebnych. Walnie się do podejmowania takich radykalnych decyzji przyczyniają klęski urodzaju, wrogie ataki lub po prostu codzienna troska o ciągły rozwój miasta. Jeśli bowiem gracz spocznie na laurach w oczekiwaniu stałego dochodu w wyniku dobrze wykonanej pracy, pozbawieni nowości mieszkańcy zbuntują się i przestaną płacić podatki.
Nie ma więc sensu wielkie planowanie na przyszłość. Medieval Lords zmuszają gracza do ustawicznej kontroli swojej dziedziny i jak najszybszego tudzież jak najtrafniejszego reagowania na zmieniającą się sytuację. Jest to fajne, zmusza do myślenia, lecz bywa uciążliwe. Dzieje się tak dlatego, że w początkowej fazie kontaktu z grą opanowanie wszystkich zależności zachodzących w powstających miastach może być problematyczne. Tym bardziej że w poszczególnych misjach kluczowe dla rozwoju opcje lubią być zablokowane – a to technologię murarską trzeba będzie zdobyć na wrogu, a to nie będzie się dało znaleźć w okolicy architekta.
Całą tę różnorodność wynikającą zarówno z samych założeń danych misji, jak i ze zmieniającej się w trakcie ich trwania sytuacji na mapie, wzbogaca niemała liczba możliwych do wybudowania obiektów. Również i one ściśle podlegają idei zaspokajania potrzeb mieszkańców i tak też zostały podzielone na grupy. Możemy zatem stawiać obiekty dające ludności dostęp do wody, są to studnie i fontanny. Znacznie więcej możliwości znajdziemy w grupie budynków zapewniających miastu żywność – sześć sposobów na produkcję mięsa, cztery rodzaje upraw, a na dodatek magazyny, spichlerze czy młyny, których bliskość zwiększa wydajność pól uprawnych. Potem mamy grupę warownych wież, murów oraz koszar dla żołnierzy; statuetki bóstw, ołtarze i kościoły; miejsca użyteczności publicznej – od cmentarzy zapobiegających gniciu ciał zmarłych pod progiem po dom lekarza; wreszcie tawerny, by spracowany lud miał się gdzie zabawić.
Produkcji żywności zdecydowanie należy się największa uwaga. Najprostsze poletka uprawne i zagrody dla owiec buduje się, tak jak ma to miejsce od dziada pradziada – stawia się w terenie obiekt, podłącza doń prąd i podciąga kanalizację... napisać chciałem: wydeptuje się prowadzącą do niego ścieżkę. Jednak prawdziwa zabawa rozpoczyna się wtedy, gdy gracz staje w obliczu wykarmienia znacznie większej ilości gąb i jest zmuszony sięgnąć po pastwiska dla krów czy pola kukurydzy. Tych zaś się nie stawia, lecz wytycza – rysuje się w terenie wielokąty z uwzględnieniem żyzności gleby, odległości od zamieszkania siły roboczej oraz zasobności portfela. Kształt i rozmieszczenie pól uprawnych bywa zatem bardzo różne, a co za tym idzie, stanowią one następny powód po temu, by kolejna rozgrywka na tej samej mapie miała szansę wyglądać zupełnie odmiennie od poprzednich.
Obok sześciu grup obiektów, których głównym celem jest zaspokajanie potrzeb mieszkańców, dostajemy do dyspozycji jeszcze trzy grupy specjalne: budowę domów, budowę dróg i mostów oraz budowę warsztatów. Te ostatnie dają dostęp no nowych technologii, a w ich następstwie do kolejnych budynków. Nieśmiertelnym bowiem pozostaje schemat rozwojowej zależności od siebie poszczególnych obiektów, a to – obok potrzeb mieszkańców – stanowi drugi wyznacznik tego, co, gdzie i kiedy gracz wznieść powinien. Wszystko powyższe sprawia, że właśnie z piłą i młotkiem, a później ze szpachelką, graczowi przyjdzie spędzić najwięcej czasu – swoisty to nawrót do dawnych czasów, do średniowiecza RTS-ów.
Defend...
Militarny aspekt Medieval Lords ma się już znacznie mniej kolorowo od gospodarczych. Gracz dostaje do dyspozycji zaledwie dwie formacje – piechotę oraz konnicę – a całe dowodzenie nimi sprowadza się do rekrutacji oddziałów w wymaganej liczbie i takiego ich rozmieszczania, by jak najlepiej dały sobie radę w walce. Dały sobie radę same, gdyż tu już gracz nie jest w stanie ingerować.
Co więcej, nie ma nawet w grze czegoś takiego, jak spotykanie się armii w polu. Wszystkie potyczki odbywają się pod murami miejskimi, względnie w pobliżu obozów wojskowych. Dwa biegnące w przeciwnych kierunkach, wrogie sobie oddziały przenikną przez siebie, krzywdy sobie nie czyniąc. Obrona więc miasta sprowadza się do obsadzania żołnierzami wież oraz murów od tej strony, od której można się spodziewać ataku, a gdy miasto rozrośnie się już znacznie, dochodzi do tego element przemieszczania sił zbrojnych z wnętrza miasta (gdzie wspomagają poczucie bezpieczeństwa mieszkańców), na okalające je mury (gdy trzeba stawić czoła najeźdźcy).
Tym samym gracz w Medieval Lords pozbawiony został jakiejkolwiek sposobności taktycznego spełnienia się. Jego wojsko stanowi swego rodzaju budowany w ramach miasta obiekt, tym różniący się od pozostałych, że dający się przemieszczać wedle potrzeb. Walki zaś z wrogiem, jak już wspomniałem, zyskują charakter jeszcze jednej naturalnej klęski obok gradobicia, epidemii czy suszy – trzeba im sprostać na gruncie niemalże gospodarczym.
Expand...
O ile obrona przed napastnikami nie wymaga od gracza krzty taktyki, o tyle samodzielne atakowanie sąsiadów troszkę-troszkę o taktykę się prosi. Ale tylko troszkę. Przede wszystkim bowiem wystawić należy armię o wystarczającej liczebności. I tu jest problem. Nie ma w grze mechanizmu, który pozwoliłby w chociaż przybliżony sposób oszacować, jakie siły okażą się wystarczającymi, by sprostać zadaniu. W praktyce wygląda to tak, że najpierw zapisujemy stan gry, potem podprowadzamy pod wrogą osadę taką ilość wojsk, jaką jesteśmy w stanie zebrać, a na koniec obserwujemy walkę. Jeśli nasze wojska poległy na przedpolu, wczytujemy save’a, wystawiamy większą armię, zapisujemy stan gry i atakujemy ponownie.
Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że pomysł na uproszczenie działań wojennych był jednym z dwóch podstawowych pomysłów na Medieval Lords (obok potrzeb ludności), lecz uważam, że autorzy gry posunęli się ciut za daleko. To zwyczajnie boli, gdy potężna armia, zauważalnie obciążająca budżet, ponosi sromotną klęskę tylko dlatego, że gracz nie był w stanie zastąpić jej inteligencji (własnej acz sztucznej) swoją.
Innym, przykrym aspektem poszerzania granic jest to, iż komputer oszukuje. Społeczności przezeń prowadzone, żywią się poezją i świeżym powietrzem, gdyż przeważnie nie posiadają zaplecza gospodarczego, które pozwalałoby im się utrzymać. Tym samym, gdy gracz zdobywa wrogą osadę, jego budżet oraz zapasy żywności zostają okrutnie obciążone – albo trzeba być przygotowanym do przyjęcia na garnuszek nowej populacji, albo świeżo zdobyte miasto zrównać z ziemią, a jego mieszkańców przegnać, by w mgnieniu oka nie opustoszyli magazynów.
... and again
Przy całej swojej ograniczoności Medieval Lords są dobrą, sympatyczną i grywalną grą. Przyjemność wynikająca z wybudowania i gospodarowania miastem tętniącym życiem nie daje się przecenić. Niebagatelne znaczenie ma to, iż całość prezentuje się bardzo ładnie i schludnie. Nie mamy tu wprawdzie do czynienia z grafiką tworzoną za pomocą ściśle tajnych technologii wykradzionych z laboratoriów wojskowych, lecz tworzone przez gracza społeczności zauważalnie żyją w swoich wirtualnych domkach. Nawet, jeśli poruszające się po ulicach ludziki sprawiają wrażenie marionetek.
Ciekawą opcją jest opuszczenie się z niebios na ziemię i poruszanie się po terenie oraz obserwowanie go z ludzkiej perspektywy – to się w grach strategicznych nieczęsto zwykło praktykować, a cóż może być przyjemniejszego nad spacer po pozostającej we władaniu dziedzinie?
Chciałoby się wprawdzie, by nad ruszającymi do boju armiami gracz był w stanie sprawować jakąkolwiek kontrolę, ale w końcu nie o to w tej grze chodzi. Otrzymujemy do ręki solidną strategię czasu rzeczywistego, na którą składa się wprawdzie tylko jedna, niedługa kampania, lecz, zważywszy rozmiar poszczególnych misji, i tak jest to kilka dni budowania coraz to potężniejszych i coraz piękniejszych średniowiecznych miast i miasteczek.
Borys „Shuck” Zajączkowski
PLUSY:
- zgrabnie zaprojektowane i przejrzyste zasady budowy miast;
- miła dla oka grafika;
- różnorodność osad wychodzących spod ręki tego samego gracza;
- możliwość odbycia spaceru po swoim mieście.
MINUSY:
- niewygodna budowa zwartych osiedli;
- nieprecyzyjne, kanciaste animacje;
- nadmiernie uproszczona walka;
- komputer sztucznie utrzymuje przy życiu podległe mu osady.