Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 marca 2003, 14:29

autor: Łukasz Kasztelowicz

Master of Orion III - recenzja gry

Master of Orion III to trzecia część jednej z najlepszych w historii strategicznych gier turowych rozgrywanych w scenerii science fiction. Zadaniem gracza jest rozwój i ekspansja w całej galaktyce.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Najpopularniejszym rodzajem gier strategicznych są tzw. gry 4X. Skrót jest wzięty od czterech wyrazów: explore, expand, exploit i exterminate. Wszystkie charakteryzują się podobną koncepcją, czyli na początku startujemy z pojedynczą planetą, miastem, czy bazą i rozpoczynamy eksploracje nieznanego nam terytorium. Następnie zaczynamy eksploatację surowców jakie odkryjemy w czasie naszego rozwoju, a po pewnym czasie, dokonać eksterminacji innych ras, państw, narodów, czy wojsk, które mogą nam przeszkodzić w naszej ekspansji. Do tego typu gier zalicza się słynna i znana na całym świecie seria Sida Meiera "Cywilizacja". Od tej produkcji przyjęło się też nazywać wszystkie tytuły bazujące na koncepcji 4X, grami cywilizacyjnymi, w skrócie po angielsku civgamemami. Seria Master of Orion jest czymś w rodzaju Cywilizacji, z tymże osadzonej w kosmicznej rzeczywistości. Dodać należy, że stworzona została przez Microprose, firmę, która wyprodukowała pierwsze dwie części Cywilizacji. Podobieństw tych dwóch serii jest bardzo dużo, a fani tego typu strategii zagrywają się zarówno w Civilization, jak i Master of Orion. Niedawno wydana Cywilizacja 3, zaspokoiła w pewnym sensie wygórowane wymagania międzynarodowej społeczności civmaniaków, jednak z drugiej strony w wielu aspektach czuło się niedosyt, nawet po wydaniu rozszerzenia „Play the World”. Większość z nas oczekiwała, że przynajmniej Master of Orion 3 zdecydowanie poprawi nam humory i nie powtórzy błędów jakie zaistniały w trzeciej części Civki. Przez miesiące śledziłem wszystkie najważniejsze fora dyskusyjne, na których można było się dowiedzieć co nieco, o postępujących pracach autorów Master of Orion 3 i wszystko wskazywało na to, że czeka nas prawdziwie przełomowa produkcja. Dodatkowo na miesiąc przed oficjalną premierą gry, zaczęły się pojawiać zapowiedzi bazujące na jej betawersjach, które podsycały jeszcze atmosferę, chwaląc autorów za ciężką pracę i wieszcząc, że wszystkie przewidywania odnośnie tej produkcji mają się sprawdzić. Wreszcie samemu przyszło mi się zetknąć z Master of Orion 3. Już po pierwszych kilku godzinach moje rozbudzone nadzieje jednak zostały w dość dużym stopniu stonowane, choć nie powiem, gra wciągnęła mnie mimo wszystko. Poniżej postaram się podzielić z Wami moimi wrażeniami z kilku, intensywnych dni mojej przygody z produkcją firmy Quicksilver Software.

Na początku co nieco słów o fabule jaka nam towarzyszy w MOO3. Akcja dzieje się chronologicznie po wydarzeniach z drugiej części gry, Antranie mimo porażki zdołali znów się wzmocnić i zapanować nad galaktyką. Jednak nie są już na tyle silni, by całkowicie kontrolować Sektor Oriona i w tym celu miast podbijać i w pełni podporządkowywać sobie inne cywilizacje, stworzyli Senat Oriona, w którym zapewnili sobie zdecydowaną przewagę głosów w stosunku ok. 100:1. Ci, którzy się nie podporządkowali zostali kompletnie unicestwieni, jednak żeby było ciekawiej, dawne starożytne technologie Antran zostały rozproszone po galaktyce, są one tak potężne, że jeśli jednej z ras uda się je odnaleźć i połączyć, to będzie mogła rządzić niepodzielnie wszechświatem. Na obrzeżach Sektora Oriona znajdują się ukryte cywilizacje, które nie były na tyle ważne i niebezpieczne dla Antran, by je unicestwić. Tak przedstawia się ogólna sytuacja z jaką spotykamy się na początku rozgrywki. Jak się zapewne domyślacie, to my wcielimy się w lidera jednej z ras Oriona, albo tej która żyje w bezpośrednim kontakcie z Antranami i innymi cywilizacjami Senatu Oriona, albo egzystującej na obrzeżach galaktyki. Naszym zadaniem będzie opanowanie galaktyki i podporządkowanie sobie innych ras. Możemy to zrealizować na kilka sposobów, dokonując asymilacji wszystkich istniejących gatunków, będąc wybranym przewodniczącym Senatu, bądź odkrywając wszystkie Sekretne Artefakty Antran.

Po odpaleniu gry i obejrzeniu porządnie zrobionego dema, które dość przyjemnie nastraja do rozgrywki, pojawia nam się miły ekran początkowy, gdzie możemy rozpocząć nową grę, załadować starą, dokonać zmian w menu opcji, czy też rozpocząć sesję multiplayerową. Jeśli chodzi o opcje, to MoO3 trzyma się standardów, czyli można dokonać drobnych zmian jeśli chodzi o aspekty wizualne, dźwiękowe, muzyczne. Niestety od razu kłuje w oczy brak możliwości zmiany rozdzielczości gry powyżej 800x600, co na pewno w dzisiejszych czasach jest lekką przesadą (właściciele monitorów 19” i większych będą mieli piksele wielkości płyt chodnikowych.). Jednak nie jest to, przynajmniej dla mnie, jakiś duży powód do narzekań, zdaję sobie sprawę, że dla strategii aspekt graficzny ma znaczenie drugorzędne.

Po sprawdzeniu i dokonaniu zmian w panelu opcji, wreszcie możemy przejść do właściwej rozgrywki. Na początku czeka nas wybór jednej z 16 ras zróżnicowanych gatunkowo (tych jest z kolei 8). Co najważniejsze możemy dokonać „kustomizacji” swojej wybranej rasy, opierając się jednak na jej bazowych charakterystykach. Oczywiście wzmacniając pewne atrybuty trzeba niektóre osłabić, ale naprawdę warto na początku poświęcić trochę czasu i pogrzebać w ustawieniach, choć na pewno dopiero po kilkunastu dniach będziemy w stanie w pełni zrozumieć istniejące możliwości i zagrożenia wypływające z tej możliwości. Na końcu można dowolnie nazwać swe Imperium. Po wyborze swej rasy, musimy też dokonać decyzji na jaki poziom trudności się decydujemy (łatwy, normalny, trudny) i w jaki sposób ma się rozgrywka zakończyć (można odhaczyć możliwości wyżej już przeze mnie wspomniane). Ważną czynnością na samym początku będzie wybór wielkości swojej galaktyki, począwszy od małych kłębowisk gwiazd, kończąc na trójramiennych, spiralnych galaktykach zawierających setki gwiazd (układów planetarnych). W przeciwieństwie do drugiej części Master of Orion tu mamy do czynienia z trójwymiarowymi galaktykami, co na pewno jest dużym plusem i elementem mającym duże znaczenie dla całej gry. Ostatnią naszą decyzją powinien być wybór ilości i częstotliwości występowania tzw. dróg kosmicznych. Pełnią one te same funkcje co w drugiej części Master of Orion tunele podprzestrzenne. Będą spełniały kluczową rolę we właściwej rozgrywce i będą łączyły jeden system słoneczny z drugim. Brak połączenia będzie powodował ogromne wydłużenie czasu podróży, uniemożliwiające w praktyce dotarcie do niej. To rozwiązanie ma ogromny wpływ na całą naszą przyszłą strategię, więc na samym początku radziłbym wybór dużej ilości dróg kosmicznych. To tyle jeśli chodzi o sam początek, teraz czas na opis samej esencji gry.

Najważniejszą częścią Master of Orion 3 oczywiście są planety otaczające poszczególne gwiazdy. Tu należą się autorom gry duże brawa za algorytm, który tworzy galaktyki - jest on bardzo dopracowany. Każda gwiazda jest otoczona różną ilością planet (różnych wielkości) o zróżnicowanych warunkach naturalnych, ściśle określonych przez gwiazdę wokół której krążą. Można dzięki temu dość precyzyjnie określić, które gwiazdy będą korzystne, a które nie korzystne z punktu widzenia naszej rasy w celach kolonizacyjnych. Planety z góry podzielone są na te bardziej, bądź mniej nadające się do kolonizacji przez naszą cywilizację. Charakterystyka przedstawia się w ten sposób, iż planety ocenione jako czerwone są wrogie naszej rasie, żółte sprawią trudności z kolonizacją i późniejszym rozwojem, zielone natomiast są dla nas przyjazne. Oprócz tego istnieją jeszcze dodatkowe oceny tj. sweet spot (słodkie miejsce), bądź paradise (raj), które stanowią dla nas wymarzone miejsce do zasiedlenia i aż proszą się, byśmy je skolonizowali.

Oczywiście w późniejszych stadiach rozgrywki istnieć będzie możliwość „teraformowania”, czyli zmiany klimatu każdej planety, nawet z czerwonego statusu do zielonego, ale będzie to długi, kosztowny i żmudny proces, dlatego też taka taktyka powinna być obrana w momencie, gdy zabraknie nam zdatnych do kolonizacji planet.

Jedną z najbardziej nowatorskich cech Master of Orion 3 jest całkowita zmiana gospodarowania planetami oraz ich rozwojem. Na początku trzeba podkreślić, że cały ten proces można powierzyć sztucznej inteligencji, w postaci namiestników planetarnych. Szczególnie w późniejszych stadiach ewolucji naszego imperium będzie to wręcz niezbędne, jednak warto jest mimo wszystko co jakiś czas (a na początku wręcz co turę) sprawdzać dokonania naszych podwładnych, gdyż czasami potrafią podejmować prawdziwie zaskakujące decyzje. Jednak generalnie ich praca, która może być predefiniowana przez nas w dość dokładny sposób, nie budzi większych zastrzeżeń, a ich niedociągnięcia są jak na komputerowy umysł niewielkie. Wracając jednak do nowatorstwa micro-managmentu, to w przeciwieństwie do budowy nowych struktur, z czym mieliśmy do czynienia w "dwójce", tu wprowadzono pojęcie konstruowania stref Dominującej Aktywności Ekonomicznej (Dominant Economic Activity, w skrócie DEA). W zależności, jaki rodzaj DEA będziemy wybierać na naszej planecie, budowane będą farmy, fabryki, kopalnie, ośrodki badawcze, czy budynki rządowe. Każdy świat będzie miał określoną wielkość, która wpływa na ilość stref DEA, które możemy stworzyć. Niektóre strefy np. rolnicza, czy wydobywcza będą musiały być stworzone na określonym typie powierzchni, gdyż po prostu na terenie górzystym nie sposób zasiać i zebrać wysokich plonów, tak samo jak na równinach nie zbierze się zbyt wielkiej ilości minerałów.

Poza tymi czynnościami, każda planeta może konstruować osobne budowle. W jednym czasie mamy możliwość konstrukcji jednej budowli militarnej (bądź jednostki wojskowej) i jednej o przeznaczeniu cywilnym. W dodatku mamy możność ustalenia z góry tylko trzech obiektów, które chcemy skonstruować i jeśli będziemy mieli wystarczającą ilość środków, to w przeciągu nawet jednej tury możemy zakończyć wszystkie trzy konstrukcje w tym samym czasie. Bardzo przydatne wydaje się też oznaczenie kolorami efektywności wydawanych pieniędzy, jeśli zbyt dużo ich przeznaczymy na budowę, to część z nich się zmarnuje. Tak jak w życiu - można przyspieszyć budowę nowego mostu, ale nawet jeśliby się wydało nie wiadomo jakie pieniądze, nie uda się skonstruować go w przeciągu jednego tygodnia.

Oprócz zarządzania każdą planetą po kolei, najważniejszym naszym zadaniem będzie ogólne ustalanie priorytetów naszego rozwoju gospodarczego. Przede wszystkim do nas należy ustalenie wysokości ogólnego podatku imperialnego i konstruowanie budżetu federacyjnego. Podział środków z centrali jest jedną z ważniejszych czynności w tej grze, masz możliwość zadecydowania ile pieniędzy zostanie przeznaczone na dodatkowy rozwój technologiczny (suma ta wróci z powrotem do budżetów planetarnych i tam zostanie skonsumowana w najlepszy z możliwych sposobów), na zwiększanie możliwości bojowych swojej Imperialnej Armii, co przyspieszy budowę nowych jednostek wojskowych i okrętów kosmicznych, na wydatki socjalne co obniży poziom niezadowolenie społecznego wśród obywateli, jak i na subwencje planetarne, które stanowią bardzo ważną część budżetów nowych, dopiero co włączonych do naszego państwa światów. Sprytne balansowanie środkami pieniężnymi jest jednym z ważniejszych czynników, które pozwolą nam wzmocnić nasze imperium. Tak jak w realnym życiu, zwłaszcza na początku, lepiej jest wydawać więcej niż się ma, kontrolując jednak co jakiś czas poziom deficytu budżetowego, gdyż jeśli nasze planety nie rozwiną się w pożądanym stopniu, możemy spotkać się z podobnymi problemami, jakie dzisiaj ma wicepremier Kołodko z polskimi finansami publicznymi:-)

Bardzo duże zmiany w porównaniu z poprzednimi wersjami gry poczyniono w aspekcie technologicznym. Nowy system badań jest zdecydowanie unikalny i oryginalny. Podzielono je na sześć oddzielnych kategorii - ekonomia, energia, biologia, matematyka, nauki fizyczne i nauki socjalne. Przydzielamy procentowo ilość środków do każdej z nich, od tego zależy, w której dziedzinie nasze badania będą się posuwały szybciej. Każda kategoria jest podzielona na poziomy, więc generalnie rzecz biorąc w jednym czasie dokonuje się rozwój wszystkich dziedzin technologicznych, a szybkość uzyskiwania nowych leveli jest uzależniona od wyżej wspomnianych środków budżetowych przeznaczonych na każdą z nich. Co ciekawe i bardzo interesujące każda rasa ma inną siatkę technologiczną, co oznacza, że jak określona technologia jest dostępna dla nas po uzyskaniu powiedzmy poziomu 4, to dla innych ras może być to poziom niższy, np. 2, czy 3, albo wyższy. Takie ujęcie problemu, bardzo urozmaica rozgrywkę, stwarzając doskonałe pole dla dyplomacji zagranicznej i wymiany osiągnięć badawczych między cywilizacjami. Bardzo denerwującą rzeczą dla wielu z Was będzie brak możliwości kontroli dokładnej nad tym, co chcemy konkretnie badać i do jakiej technologii dążyć, nasze wysiłki zostają ograniczone tylko do określenia ogólnych sum dla jednej z sześciu kategorii technologicznych. Po dojściu na dany poziom dostajemy informacje, jakie technologie możemy rozwinąć i w zależności od stopnia ich skomplikowania, nasi badacze muszą poświęcić określoną ilość tur na zgłębienie danej teorii i wcielenie jej w praktykę. Istnieją dziesiątki poziomów technologicznych, a samych technologii są setki. To sprawia, że mając bardzo ograniczoną kontrolę nad ich rozwojem, na późniejszym etapie gry zaczynamy się gubić i przestajemy zdawać sobie powoli sprawę co odkryliśmy, co odkrywamy i co możemy odkrywać, wkrada się wręcz chaos i tylko pobieżnie jesteśmy w stanie kontrolować nasze badania. Po pewnym czasie gracz zaczyna sobie zdawać sprawę, że de facto cała machina technologiczną rozwija się sama sobie, a on jest tylko informowany o jej wynikach. To może być denerwujące, zwłaszcza gdy ilość technologii przybywających z tury na turę zacznie wzrastać.

Do sfery naszych zadań należeć też będzie projektowanie nowych statków kosmicznych. W tej materii autorzy dodali wiele nowych, ciekawych aspektów i na pewno za te wysiłki należą im się brawa. Nie ustrzegli się też błędów. Statki generalnie podzielone są na trzy typy orbitalne (np. bazy kosmiczne), systemowe (takie, które nie mogą opuścić swojego systemu słonecznego) i gwiezdne. Każdy z nich podzielony jest ze względu na wielkość na 14 różnych kategorii, od małego Lancera, go potężnego Lewiatana. Do tego każdej platformie musimy przyznać rolę, jaką spełniać będzie na polu walki. Aby ułatwić nam życie, dostępna jest opcja automatycznego konstruowania statków przez komputer, która dość dobrze się sprawdza. Ci, którzy wolą konstruować własne statki samodzielnie będą mieli dość duży nawał pracy. Technologie pojawiają się bardzo szybko i nasze konstrukcje zmieniać się będą w tempie błyskawicznym, może dojść nawet do tego, że większą część czasu spędzimy na projektowaniu.

Sama walka w Master of Orion została zaprojektowana od nowa. Wszelkie doświadczenie jakie wynieśliśmy z drugiej części MOO, nie będzie miało w trójce wielkiego znaczenia. Przede wszystkich bitwy rozgrywane są w czasie rzeczywistym. Dla tych, którzy nie są przyzwyczajeni do tego typu zmagań, przygotowana została opcja automatycznego rozwiązania konfliktu, bądź przyjęcie roli obserwatora walk kosmicznych. Statki kosmiczne zgrupowane są w grupach uderzeniowych o różnej, ustalanej przez nas wielkości. Każda flota spełnia oddzielne zadanie tj. zwiad, atak, niszczenie planetarnych umocnień, transport itd. Kontrolować możesz tylko i wyłącznie właśnie te zgrupowania, nie masz żadnego wpływu na poczynania indywidualnych jednostek, nawet nie możesz sprawdzić stanu poszczególnych statków. Widzisz tylko ogólny pasek „siły” każdej z floti wojennych. Ogranicza to w znacznym stopniu nasze poczynania stawiając nas często w pozycji biernego obserwatora wydarzeń. Jedynymi decyzjami jakie możemy podejmować, to gdzie mają przemieścić się zgrupowania, kogo zaatakować i kiedy uciekać. Prawdziwy popis naszych zdolności możemy zademonstrować dopiero w dużych bitwach, kiedy dowodzimy dużą ilością flot wojennych, a i wtedy można się pogubić, zwłaszcza, że nie istnieje możliwość zatrzymania rozgrywki i spokojnego wyznaczenie celów naszym jednostkom. Jeszcze bardziej ograniczona jest nasza rola w starciach naziemnych. Tu jest to jeszcze bardziej zautomatyzowane i jedynym polem działania jest wyznaczenie ogólnych rozkazów przed samą bitwą, na którą nie mamy już żadnego wpływu.

Bardzo ciekawą możliwością jest „szpiegowanie”. Mamy możliwość zatrudniania szpiegów kilku typów. Jedni zajmują się wykradaniem technologii, inni powodują niepokoje we wrogich imperiach, zabijają ważne osobistości, czy niszczą i sabotują niektóre budowle. Wysyłając falami swych agentów jesteś w stanie naprawdę zaszkodzić swoim przeciwnikom czasami bardziej, niż rozwiązując ten problem siłowo (na pewno zaś taniej). Tu też, podobnie jak przy walce, nasza rola ogranicza się jednak do zatrudniania szpiegów do określonych wyżej czynności, a to już do nich należy wybór czynności, czy celu i jego całkowita realizacja.

Dyplomacja miała być w zamierzeniu jedną z najbardziej dopracowanych części w Master of Orion 3. Wysiłki poczynione w tym celu przez autorów widać gołym okiem, gdyż możliwości jest zdecydowanie więcej niż w innych tego typu produkcjach. Niestety można odnieść wrażenie , że sztuczna inteligencja komputera jakby nie za bardzo rozumiała możliwości i zagrożeń z nich wypływających. Naprawdę bardzo irytujące jest zachowanie komputera, który wypowiada nam wojnę z niewiadomo jakich powodów, by za kilka tur ją zakończyć. I tak w kółko co jakiś czas. Ale co ciekawe nawet w trakcie stanu wojny, wroga cywilizacja nic nie robi, by nam zagrozić, zdaje się więc, że te działania są swego rodzaju sztuką dla sztuki.

Na pewno bardzo dużą poprawą w stosunku do innych gier cywilizacyjnych jest aktywność komputera na polu międzynarodowym, co turę dostajemy kilka wiadomości od ambasadorów innych państw, a ewentualne wymiany technologiczne są rozsądne i nie dochodzi do takich kuriozów, które mają miejsce w Cywilizacji 3, że za jedną technologię trzeba „przehandlować” prawie całe imperium:-)

Bardzo ciekawą sprawą jest Senat Oriona. Jeśli nasza rasa jest członkiem tego ciała międzynarodowego, mamy możliwość oddania głosu na zaproponowane projekty uchwał, bądź samemu taką poddać pod głosowanie. Możliwości propozycji uchwał jest bardzo dużo i gracz ma świadomość, że jest częścią sprawnie działającej społeczności międzynarodowej. Zadaniem Senatu jest kontrola całego znanego wszechświata, a co ważniejsze, przez sprawne działania dyplomatyczne można szybciej zakończyć rozgrywkę, o ile zostaniemy wybrani na przewodniczącego Senatu Oriona. Decyzje Senatu mogą bardzo często rzutować na całą naszą rozgrywkę i na pewno w tybie multiplayerze nabiorą one jeszcze większego i ciekawszego znaczenia.

Teraz chciałbym skupić się na oprawie wizualnej, która w Master of Orion 3 odstaje zdecydowanie od dzisiejszych standardów. Najważniejszym mankamentem jest, wspomniana już wcześniej, niemożność zmiany rozdzielczości na wyższą niż 800x600. Sam widok galaktyki jest słabo dopracowany, a możliwość skalowania jest bardzo niedopracowana, gdyż tylko na największym przybliżeniu widoczne są nazwy gwiazd i granice poszczególnych imperiów. Staje się więc tak, że obraz jest strasznie nieczytelny i bardzo nieprzejrzysty. Sama grafika i mapa gry są, delikatnie mówiąc, spartańskie.

Lepiej wypada oprawa wizualna w trakcie walki. Co prawda imitowana jest tu grafika trójwymiarowa, ale w rzeczywistości bardziej przypomina to rzut izometryczny, gdyż de facto nie istnieje trzeci wymiar. Dla każdej rasy istnieje też tylko jeden, niestety, styl graficzny statków, a i to co zostało zrobione pozostawia wiele do życzenia. Większość walk ograniczy się do przesuwających się punkcików, gdyż „zooming” jest tak skonstruowany, że jeśli chcemy zobaczyć dokładną sylwetkę naszych statków, to kompletnie nie jesteśmy w stanie zauważyć, gdzie jest nasz przeciwnik. Nawet największe statki wyglądają jak liliputy w porównaniu z poprzednimi częściami Master of Orion. Jeśli zaś chodzi o wykonanie graficzne reszty tzn. na przykład "wnętrza" układów słonecznych, to tu już należą się autorom wyrazy uznania, wszystko jest dopracowane i przejrzyste i bardzo mile wkomponowuje się w całość

Interfrace gry jest przejrzysty, ale też bardzo skomplikowany. Ilość tabelek jest zbyt duża i aby wykonać wiele czynności zmuszeni jesteśmy do masy kliknięć myszką, co bardzo spowalnia grę, a w wielu przypadkach zniechęca nas do ich wykonania. Aby nie zostać przytłoczonym ilością opcji i komplikacją rozgrywki, po każdej turze dostajemy raport sytuacyjny, w skrócie SitRep, który przedstawia bardzo zgrabnie najważniejsze wydarzenia, jakie miały miejsce w trakcie tury. Możemy też za pomocą filtrów odrzucić zbędne i mało ważne informacje. Bardzo denerwującą rzeczą jest brak możliwości nazywania swoich planet i układów gwiezdnych, jak i niemożność edycji nazw swoich zgrupowań uderzeniowych i statków kosmicznych. Czyni to grę zdecydowanie mniej przejrzystą i mniej uporządkowaną. Generalnie jednak można sobie zdawać sprawę, że autorzy mieli dość ciężkie zadanie tworząc interface do Master of Orion 3. Mimo wielu niedociągnięć interface można uznać za dobrze i prawidłowo zrobiony.

Jeśli chodzi o oprawę audio, to tu wielkich „fajerwerków” nie ma. Dźwięki jakie towarzyszą nam podczas rozgrywki są dobrze dobrane i miłe dla ucha. Podczas bitwy możemy usłyszeć trochę więcej, ale też nic nie powali nas na kolana. Ot, średnie, solidne wykonanie i to wszystko. Jeśli chodzi o muzykę to tu też żadnych rewelacji nie ma, w zależności od tego, jaką rasą gramy, odgrywane są określone krótkie kawałki specyficzne dla danego gatunku. Zresztą generalnie nigdy muzyka w grach mnie za bardzo nie interesowała, a już szczególnie w strategiach, gdzie uznawałem i dalej uznaje ten aspekt za całkowicie zbędny, więc tu moje wrażenia mogą być zabarwione zbyt dużą dozą subiektywizmu i moje zdanie w tym temacie należy potraktować z dużym przymrużeniem oka.

Bardzo ucieszy niektórych z Was wiadomość, że gra ta ma wręcz fenomenalnie niskie wymagania sprzętowe jak na dzisiejsze czasy. Zresztą nietrudno się dziwić patrząc po jakości tekstur i grafiki, które nawet rok, czy dwa lata temu uznane by zostały za lekko przeterminowane. Z drugiej strony jednak strategie tego typu mają to do siebie, że ich odbiorcy mniejszą uwagę przywiązują właśnie do wszelkiego typu bajerów wizualnych. Kontynuując wątek sprzętowy mogę Wam z pewnością powiedzieć, że nawet na Pentiumie 266MHz z 128 MB RAMu u mojego kolegi gra działa bez zarzutu. Do zabawy potrzebne jest jednak 800 MB wolnego miejsca na twardzielu, co już może stanowić dla wielu posiadaczy słabiutkich konfiguracji pewien problem.

Multiplayer wydaje się być funkcjonalny. Nie miałem jednak jeszcze okazji skosztować tego rodzaju rozgrywki, ale na pewno za niedługo, jak już w pełni opanuje tajniki tej gry, skorzystam z tej ciekawej opcji. W końcu nie ma to jak zagrać z prawdziwym i myślącym "po ludzku" przeciwnikiem. Dostępne są opcje rozgrywki po sieci lokalnej, przez Internet za pomocą podpięcia się do konkretnego adresu IP, bądź za pośrednictwem serwerów GameSpy'a. Podczas rozgrywki, z tego co udało mi się dowiedzieć, nie ma możliwości prywatnego czatowania, istnieje tylko jeden publiczny kanał, a więc nie ma możliwości układania sekretnych planów za plecami innych graczy. Dla jednych jest to z pewnością udogodnienie, dla innych ograniczenie, uszczuplające nasze możliwości. Cóż... Ja należę do tych drugich, ale potrafię zrozumieć argumenty przemawiające za rozwiązaniem przyjętym przez autorów. Sama rozgrywka pozbawiona jest tur i ma charakter ciągły. Brak jest nawet przycisku końca tury, co odbije się z pewnością na szybkości i jakości rozgrywki multiplayerowej.

Master of Orion 3 ma zdecydowanie zadatki na grę przełomową i wielką, wiele rozwiązań jest nowatorskich i zasługuje na uznanie, niestety jednak autorzy nie ustrzegli się kilku błędów i niedociągnięć, które mogą zrazić niejednego fana tejże serii. Przez pierwsze momenty zagłębiania się w grę, byłem pod jej wrażeniem, jednak po kilku godzinach uczucie początkowej euforii zmieniać się zaczęło w zdenerwowanie, a wręcz chęć zaprzestania dalszej zabawy i powrotu do MOO2. Jednak już po pewnym czasie zaczyna się dostrzegać, że gra ta ma w sobie coś co przyciąga, zapomina się o błędach, odkrywa się nowe możliwości i rozpoczyna się okres pełnego rozkoszowania tytułem. Gra ta na pewno spodoba się wielu wielbicielom gatunku, reszta graczy zaś może bardzo szybko się do niej zrazić. Jedno jest pewne, obojętnie wobec tej gry przejść nie można, gdyż wywołuje ona skrajne emocje, od bezgranicznego zachwytu, do całkowitego potępienia. Prawda jest taka, że aby tę grę "poczuć", trzeba kochać gatunek i klimat jaki ona tworzy, wtedy urasta ona do roli superprodukcji. W przeciwnym razie pozostaje tylko średnią, niedopracowaną, ale solidną produkcją.

Łukasz„Luk” Kasztelowicz

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?