autor: Anna Nowopolska
Martin Mystere: Operation Dorian Gray - recenzja gry
Jeśli wyczerpiecie się przy trudnych, wymagających i skomplikowanych dziełach, to chętnie odpoczniecie podczas przyjemnej, pełnej humoru i nie męczącej przygody.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Dorian Gray - bohater noweli Oskara Wilde - oddał swą duszę za nieprzemijającą młodość. Wszystkie jego grzechy i występki odbijały się na tytułowym portrecie, a on sam brylował na salonach piękny i nietknięty przez czas... Któż tego nie pragnie...? Idąc za ciosem, któż by nie chciał żyć wiecznie? Poznać tajemnicę śmierci, pokonać lęk przed nią, umieć się jej przeciwstawić? Odkąd istnieje ludzkość – to jedno z jej największych marzeń i najważniejszych pytań...
Czemu właśnie taki podtytuł sympatycznej skądinąd, lekkiej i przyjemnej przygodówki? Co ma wspólnego z głębokimi filozoficznymi refleksjami na temat życia, przemijania i spraw ostatecznych Martin Mystere, typowy amerykański facet z kwadratową szczęką i bujną blond czupryną? Teoretycznie nic. A jednak...
Niejaki profesor Eulemberg, naukowiec zajmujący poważne stanowisko w M.I.T. ginie w tajemniczych okolicznościach zastrzelony w swojej willi. Mimo dostępnej na miejscu niemałej fortuny w postaci antyków, cennych obrazów i bibelotów zabójstwo to nie ma tła rabunkowego. Cóż w takim razie aż tak ważnego kryje się w tym miejscu, że dochodzi do morderstwa? W trakcie penetrowania posiadłości odnajduje się dziennik denata poświęcony rozważaniom na temat istoty śmierci, stosunku do niej i strachu przed umieraniem. Kolejne ślady coraz bardziej wskazują na to, iż mężczyzna stał u progu epokowego odkrycia. Niestety, za swoją pracę nad zniesieniem granicy między życiem a śmiercią zapłacił najwyższą cenę. Choć, czy na pewno?
Sprawność amerykańskiej policji mieliśmy wielokrotnie okazję ocenić, oglądając setki seriali i filmów na ekranach TV i kin. Jak fantastyczni nie byliby owi chłopcy w mundurach, to wiadomo, że i tak najfajniej, kiedy śledztwo przeprowadza zakonnica, dawno wywalony z pracy moczymorda albo laseczka w mini i na szpilkach. Nie inaczej ma się sprawa w przypadku gier komputerowych. Jakoś tak przeważnie się składa, że mimo wysoce wyszkolonych organów ścigania za robotę bierze się sympatyczny amator i tradycyjnie załatwia za nie wszystko, i choć może niekoniecznie w sposób zgodny z procedurami, za to jak najbardziej skutecznie.
Tym razem ową właściwą do postawionego zadania osobą jest nie kto inny a nasz Martin – mężczyzna w sile wieku, z tytułem profesora, fascynujący się zjawiskami nadprzyrodzonymi. Postać pana Mystere została wzięta żywcem z niezmiernie popularnego we Włoszech komiksu autorstwa Alfredo Castelliego. Znana jest również kanadyjskim telewidzom z serialu animowanego. Zresztą nie tylko ona – szanowna małżonka Diana, gorylowaty asystent Java, o ilorazie inteligencji odpowiadającym wyglądowi, komisarz Travis, Angie – tańcząca na rurze panienka i niesławny Jinxs – szef czarnych charakterów są także nieobcy wielbicielom perypetii Martina.
Operacja Dorian Gray to jeden z epizodów spośród rozlicznych spraw, z jakimi miał do czynienia nasz detektyw. Odpowiednio rozbudowany na potrzeby gry dostarcza całkiem przyjemnej porcji niewymagającej rozrywki, ot coś w sam raz dla odprężenia po przejściu serii Myst chociażby. Już gama typów ludzkich obecnych w tej przygodzie poprawia samopoczucie.
Oto Java – facio o posturze bramkarza z nocnego klubu i małpiej mordeczce – finezyjnie odkurza miotełką z piórek księgozbiór swego pracodawcy. Każda próba rozmowy z nim wybitnie podnosi poziom endorfin, choć nie porywam się powtórzyć dźwięków wydawanych przez tegoż osobnika. Urocza połowica Martina, blond piękność w kusej spódniczce, odegrawszy w jednym z rozdziałów znaczącą rolę, nie będzie miała słów uznania dla swej bystrości i ofiarności, wszak oderwała się od piłowania paznokci i telefonicznego ple-ple, by pojawić się w dżungli w eleganckich szortach i przykrótkiej bluzeczce. Nasz bohater zupełnie nie wygląda na człowieka z tytułem profesora, a raczej na typowego amerykańskiego twardziela ze swym czerwonym sportowym wózkiem i złotowłosą żoneczką u boku. Barman z nocnego klubu „Błękitna Róża” to z pewnością potomek swojskiej sprzedawczyni z okresu ostrego kryzysu, kiedy na pytanie, co jest w sklepie, klient otrzymywał odpowiedź – JA jestem! Swój urok ma także policyjny śledczy alergik zdejmujący odciski w maseczce ochronnej i rozwodzący się nad dawną pracą w dziale z zabawkami, podobnie jak Terry – sierżant tramp czy Feng – oprych oferma.
Jak widać, w grze wszechobecny jest humor, co dla mnie ma niebagatelne znaczenie. Począwszy od żartobliwych komentarzy Martina do niemal każdej sytuacji (a jakby nie było, mamy do czynienia z kryminałem) poprzez dowcipne puenty dialogów (kiedy pojawi się ekipa fachowców w zalanej piwnicy profesora Mystere? Gdy panowie przejdą szybki kurs pływania...) i sarkastyczny humor w sytuacjach podbramkowych po ciekawe zachowania niektórych postaci. Na przykład wspomnianej małżonki, która chcąc zapewnić ślubnemu zasłużony wypoczynek, chowa przed nim klucz do garderoby, nie mówiąc o rewelacyjnym wystąpieniu Martina w charakterze ducha – to po prostu trzeba koniecznie zobaczyć.
Lekki nastrój zabawy podkreśla bardzo przyjemna dla oka grafika. A trzeba zaznaczyć, że gracz ma do czynienia nie tylko z przedstawionymi z wielką drobiazgowością wnętrzami domu Mystere, Eulemberga, Ubena, ale też znajdzie się wśród wykopalisk, w świątyni Azteków, w dokach portowych, peryferyjnej dzielnicy, muzeum archeologicznym, knajpie czy przy ulicznym kiosku. Wszystkie te miejsca oddane są z dużą dokładnością, wielością elementów i w miłej radosnej kolorystyce. Tu od razu przychodzi mi na myśl inna detektywistyczna przygodówka na podstawie Dziesięciu Murzynków Agaty Christie z jej burościami, szarościami, nieustannie padającym deszczem i ogólną atmosferą przygnębienia, totalnie odmienna od klimatu Martina. Mając wybierać, zdecydowanie opowiadam się za tym ostatnim. Kto powiedział, że kryminał musi być ciężki i ponury? Jak dla mnie – absolutnie nie.
Na dwuwymiarowych i – jak wspomniałam – bardzo starannie i szczegółowo przedstawionych tłach (zwłaszcza willa Eulemberga robi wrażenie bogactwem wyposażenia i przedmiotów) poruszają się postacie w 3D. Co prawda, poruszają się trochę sztywno i raczej niespiesznie, a to jest nieco irytujące. Na plus warto jednak zaznaczyć, że aczkolwiek nie ma opcji, by zwiększyć tempo Martina w obrębie lokacji, jednak dwukrotne kliknięcie na żółtą strzałkę natychmiast przenosi go do następnego pomieszczenia. Bardzo fajnym udogodnieniem jest też mapka z naniesionymi odległymi od siebie miejscami, które pojawiają się na niej sukcesywnie, w miarę postępu fabuły.
Gra ma klasyczny interfejs „wskaż i kliknij”, a do wskazywania jest masę przedmiotów, bowiem oprócz tego, co faktycznie powinno znaleźć się w inwentarzu (pasek w dole ekranu), można obejrzeć jeszcze wiele niepotrzebnych do niczego obiektów. Jakkolwiek do niektórych z nich Martin ma dość ciekawe uwagi, to przydatna byłaby chociażby zmiana wyglądu kursora na tych właściwych, inaczej dociekliwy badacz strawi mnóstwo czasu, penetrując dokładnie każde lokum. Niestety, teoretycznie można zabrać niemal wszystko, innymi słowy, opcja „ręki” jest dostępna bez ograniczeń i dopiero wybranie jej przynosi odpowiedź, czy nasz bohater potrzebował tejże rzeczy, czy grzecznie podziękuje.
Totalnym już absurdem jest możliwość rozmowy z przedmiotami. Nie podoba mi się też, że niektóre komentarze bohatera odnośnie oglądanych obiektów są tylko pisane, a inne również mówione. Nie wiem, jakim kluczem kierowali się tu autorzy, bo większego sensu raczej w tym nie ma. Dziwaczne też w niektórych przypadkach jest to, że przedmioty po trafieniu do ekwipunku zmieniają swą nazwę, czasem tylko nieznacznie, a czasem doprawdy przechodzą metamorfozę. Wiszący na ścianie plakat jest tylko plakatem, ale po zdjęciu go z niej jest już seksownym obrazkiem. Okrągły kamień znalazłszy się w kieszeni profesora Mystere, natychmiast staje się jasnym gładkim okrągłym kamieniem. Co on mu zrobił, swoja drogą? Strach pomyśleć... Inne kwiatki to chociażby uparte nazywanie torebki orzeszków słoikiem z orzeszkami, choć każdy widzi, że to folia jak byk.
Ale nie czepiajmy się drobiazgów, gdyż mam jeszcze jeden dość istotny zarzut, a mianowicie ograniczoną liczbę save’ów. Program ma 8 części zwanych aktami i tyleż możliwości zrobienia zapisu, ani sztuki więcej. O ile jeszcze gracz może sobie pozwolić na nadpisywanie, o tyle autor poradnika czuje się naprawdę osłabiony, bo skąd ma wiedzieć z góry, do którego z miejsc będzie potrzebował wrócić? A że nie będzie potrzebował, to raczej nie ma złudzeń... W ogóle nie rozumiem takiego podejścia do sprawy, cóż to za problem stworzyć niekończącą się liczbę zapisów?
Rozgrywka ma raczej charakter liniowy, pewne czynności można co prawda wykonać w nieco innej kolejności, ale generalnie nie ma tu dużego pola manewru. Nie uda się Martinowi (na przykład) zabrać detergentu z kuchni (mimo iż jest on tam cały czas dostępny), dopóki ekipa nie wypompuje wody z piwnicy i rzeczony specyfik nie okaże się tam potrzebny. Trzeba więc porzucić ułańską fantazję i karnie dostosować się do zamysłu scenariusza. Zresztą nie jest on wcale taki zły, ma swoją niezaprzeczalną logikę, a bardzo miłym urozmaiceniem jest fakt, że jednorazowo wcielimy się także w seksbombę Dianę, zaś ostatni akt przyjdzie nam przejść w postaci nieszczególnie reprezentacyjnego kloszarda.
Zadania, jakie w trakcie rozgrywki pojawiają się przed naszym detektywem, w osiemdziesięciu procentach polegają na szukaniu, łączeniu i wykorzystywaniu przedmiotów niezbędnych do rozwoju akcji. Ponieważ i samych obiektów do zbadania, i lokacji do przeszukania jest sporo, zajmuje to nieco czasu i niekiedy wymaga odrobiny zastanowienia. Pewne wyjścia z sytuacji zaproponowane przez autorów są naprawdę ciekawe (istotna informacja ukryta w pudełku z grą – niestety tylko w wersji oryginalnej, poszukiwanie zgubionej komórki poprzez telefonowanie do siebie z aparatu domowego – ileż w tym życiowej prawdy!, wykorzystanie muła do niecnych celów czy potraktowanie jednego z przeciwników drzwiami). Generalnie jednak poziom trudności jest żaden, tym bardziej że Martin systematycznie prowadzi coś w rodzaju dziennika, w którym zapisuje swe spostrzeżenia i wytyczne do dalszych działań. Poza tym i on, i jego małżonka mają miły zwyczaj głośnego myślenia czy mówienia do siebie, co automatycznie jest wskazówką dla gracza.
Przy tym niektóre z pomysłów na rozwiązanie problemów są, niestetki, wtórne. Już zamazywaliśmy ołówkiem kartkę z odbitą na niej informacją z poprzedniej strony (Nibiru), czy odgadywaliśmy kod z wytartych od częstego używania klawiszy (Safecracker). Typowo logicznych zagadek zaś jest dosłownie kilka – trzeba odtworzyć na kolumnie wzory ze ściany świątyni, powciskać w odpowiedniej kolejności raptem cztery przyciski, wprowadzić hasło do sejfu i zapewniam, że nie powinno to nikomu przysporzyć kłopotu. Ale, przynajmniej jeśli o mnie chodzi, nie robiłabym twórcom z tego powodu wielkich wyrzutów, nie łamigłówki stanowią o dobrej zabawie w tym przypadku, a przede wszystkim kapitalne postacie, nienudne dialogi, specyficzny humor, bardzo, ale to bardzo przyzwoita grafika. To nie jest gra, by biedzić się umysłowo, główkować w pocie czoła i rozwijać intelektualnie, to jest po prostu porcja przyjemnej rozrywki. Dodatkową jej zaletą dla wielu osób będzie też prawdopodobnie brak jakichkolwiek sekwencji zręcznościowych.
Jeszcze jeden z elementów tytułu zdecydowanie podnosi jego walory, a jest nim oprawa muzyczna. Specjalnie zostawiłam tę kwestię na koniec, by móc pozachwycać się nad jakże udanymi dźwiękami towarzyszącymi tej przygodzie. Oprócz typowych odgłosów: trzasku zamykanych drzwi, hałasu jadącej windy, plusku kapiącej z kranu wody, gwizdu czajnika, szumu ulicznego czy nawet przelatującego nietoperza przede wszystkim na plan pierwszy wybija się wszechobecna w grze melodia. Każda lokacja ma swój motyw odpowiednio dobrany do jej charakteru i zadania, jakie czeka w nim Martina. W jego mieszkaniu słychać lekki jazzująco-swingujący kawałek, nasuwający skojarzenia ze ścieżką z Larrego 7 (bardzo pozytywne skojarzenia, zresztą), ale w momencie, gdy nasz bohater ma tu coś specjalnego do zdziałania pojawia się druga wstawka, o wyraźnie mobilizującym charakterze. Okolice świątyni Azteków spowijają tajemnicze dźwięki dzwoneczków, fletu i mandoliny. Willę Eulemberga (czyli miejsce zbrodni) przepełnia niepokojący, momentami dostojny utwór z wiodącymi partiami skrzypiec i wiolonczeli. Piękna melodyjna podobna nieco do motywu z Podróży do wnętrza Ziemi muzyka rozbrzmiewa w archiwum, gdzie Mystere spotyka Erikę – miłość nieżyjącego profesora. Z kolei w meksykańskim miasteczku gra skoczna radosna taneczna kapela z grzechotkami, kołatkami, bębenkami charakterystycznymi dla tych rejonów. Finałowym scenom w okolicach portu towarzyszą przygnębiające, poważne tony i zatrważające odgłosy burzy, łoskot grzmotów, padający deszcz i rytm bicia serca Alfiego, który odmierza ostatnie godziny jego życia...
Warto jeszcze dodać, że gra ma dosyć zaskakujące zakończenie, pomijając oczywistą prawidłowość, że tzw. dobro zwycięża i słusznie. Czy to wszystko wystarczy do miłej zabawy – z pewnością tak. Czy jest dostateczne, by tytuł wybił się spośród coraz większej ilości naprawdę niezłych propozycji tego gatunku – a bo ja wiem...? Zależy, co kto lubi, moi mili i w którym momencie życiorysu przyjdzie Wam sięgnąć po perypetie Martina. Myślę jednak, że jeśli wyczerpiecie się przy trudnych, wymagających i skomplikowanych dziełach, to chętnie odpoczniecie podczas przyjemnej, pełnej humoru i nie męczącej przygody, tak jak ja to zrobiłam właśnie.
Katarzyna „kassiopestka” Pestka
PLUSY:
- sympatyczny i rozrywkowy klimat gry;
- fajnie pomyślana fabuła;
- ciekawe i zabawne postacie;
- niezłe dialogi;
- bardzo ładna grafika;
- muzyka na piątkę z plusem.
MINUSY:
- ograniczona liczba save’ów;
- mało zagadek logicznych;
- niewysoki poziom trudności;
- miejscami samotne napisy (bez komentarza głosowego).