Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 lutego 2010, 10:23

Machinarium - recenzja gry

Najnowsze dzieło czeskiego studia Amanita Design jest dobrym przykładem na to, że nawet prosta, niskobudżetowa gra we flashu może okazać się prawdziwą perełką.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

O tym, że gry napisane we flashu nie muszą ograniczać się do banalnych i niezbyt atrakcyjnych wizualnie produkcji, przekonaliśmy się już siedem lat temu, kiedy w Internecie pojawiła się urocza przygodówka o nazwie Samorost. Choć poziomem skomplikowania nie dorównywała ona innym przedstawicielom gatunku, dzieło niewielkiej firmy Amanita Design zdobyło niemałą popularność, głównie za sprawą oryginalnego, surrealistycznego świata, który przemierzał odziany w szlafmycę gnom. Zachęcone powodzeniem gry czeskie studio stworzyło kilkanaście miesięcy później jej oficjalną kontynuację (tym razem już częściowo płatną), a potem rozpoczęło prace nad pełnoprawną, komercyjną przygodówką, której dano na imię Machinarium. Nie popędzani przez nikogo nasi południowi sąsiedzi spokojnie dopieszczali swoje dzieło, by w końcu, po blisko trzech latach, zaprezentować je światu.

Machinarium koncentruje się na przygodach małego robota, który w niejasnych okolicznościach zostaje wywieziony z wielkiego miasta na znajdujące się nieopodal złomowisko. Pozbierawszy do kupy rozsypane części, nasz bohater udaje się w drogę powrotną do opuszczonej w pośpiechu metropolii i zabiera się za naprawianie świata. Szybko okazuje się, że na brak niecierpiących zwłoki zajęć narzekać tu nie sposób. Sympatyczny robot musi nie tylko pomóc mieszkańcom w rozwiązaniu ich problemów, ale również wyciągnąć swoją dziewczynę z niewoli i zniweczyć nikczemny plan trójki blaszanych oprychów, próbujących wysadzić w powietrze górującą nad miastem wieżę.

Rozciąganie robota przydaje się w wielu sytuacjach.

Sterowanie robotem jest bardzo proste – Machinarium wykorzystuje interfejs point-and-click, więc każdy, kto miał kontakt z większością dostępnych na rynku przygodówek, z jego obsługą poradzi sobie bez najmniejszych problemów. Bohater porusza się swobodnie po każdej z kilkudziesięciu lokacji, może wrzucać znalezione przedmioty do ekwipunku, manipulować nimi, a także używać interaktywnych elementów otoczenia, jeśli takowe znajdują się na planszy. Mimo zastosowania klasycznego interfejsu gra nie pozwala klikać beztrosko na wszystkim, w nadziei przypadkowego ruszenia akcji do przodu. Machinarium wymaga, żeby interesujący robota przedmiot najpierw znalazł się w zasięgu jego rąk, inaczej nici z interakcji. Fanów przygodówek może to początkowo zniechęcić – przyzwyczailiśmy się przecież, że po wydaniu rozkazu postać sama posłusznie udaje się na miejsce – ale akurat w tym przypadku takie rozwiązanie jest w pełni akceptowalne. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prosta. Robot jest bohaterem szczególnym, bo potrafi rozciągać się w pionie, może więc nie tylko kucnąć, by sięgnąć np. do mysiej nory, ale również poszybować w górę, by zabrać leżący wysoko przedmiot. Wykorzystanie tej właściwości bohatera szybko staje się kluczowe dla rozgrywki – czasem łatwiej wpaść na rozwiązanie samej zagadki, niż domyślić się, że w określonym miejscu należy użyć opcji rozciągania. Gdyby postać wykonywała te ruchy automatycznie, zabawa stałaby się dużo prostsza.

O sile przygodówek w głównej mierze decydują dobre, niebanalne zagadki i takimi Machinarium może się pochwalić. Rozgrywka nie jest przesadnie skomplikowana, a znalezienie rozwiązania napotkanych problemów nie wymaga od użytkownika wykonania szeregu bezsensownych czynności, na które mógłby wpaść tylko szaleniec. Trzeba jednak podkreślić, że gra do najłatwiejszych nie należy, a wzrost poziomu trudności jest wyraźnie odczuwalny w trakcie zabawy. Początkowo robot porusza się po ograniczonej liczbie lokacji, więc i pole manewru ma niewielkie. Wszystko zmienia się, gdy blaszakowi udaje się przedrzeć do górnej części miasta. Tutaj bohater uzyskuje dostęp do kilkunastu plansz, po których może się swobodnie przemieszczać, a często przedmiot pozwalający rozwiązać jakiś problem, znajduje się w zupełnie innej części metropolii.

Oprócz tradycyjnych zagadek w Machinarium zobaczymy również zróżnicowane minigry, np. „kółko i krzyżyk”, w której na składającej się z kilkudziesięciu pól planszy kładzie się śrubki i nakrętki. Przyznam szczerze, że nie przeszkadzają mi takie wypełniacze w przygodówkach, o ile autorzy nie przesadzają z ich liczbą. W dziele firmy Amanita Designna tego typu atrakcje natykamy się wprawdzie stosunkowo często, ale stanowią one raczej miły dodatek do właściwej rozgrywki niż jego fundamentalną część. Większość z nich zmusza również do wysiłku umysłowego, co samo w sobie jest ich oczywistą zaletą.

Jak w każdej grze przygodowej, tak i w Machinarium może się oczywiście zdarzyć, że napotkamy problem, którego mimo podejmowanych prób nie będziemy w stanie rozwiązać. Na szczęście gra zawiera kapitalny system podpowiedzi, który w przypadku utknięcia pozwala zobaczyć, co należy zrobić w danej lokacji, aby ruszyć akcję gry. Zdesperowanym użytkownikom Amanita Design zafundowała dodatkowo dokładną solucję w formie scenopisu, jednak żeby ją odpalić, trzeba najpierw uporać się z prostą, ale za to potwornie nudną minigrą, przypominającą zubożonego klona Defendera. Niestety, nie ma nic za darmo.

Bohaterowie niezależni porozumiewają się z naszym robotem za pomocą komiksowych dymków.

Machinarium oferuje świetną oprawę graficzną. Steampunkowa stylistyka, fantastyczne, pełne najmniejszych detali tła, różnorodne lokacje, bardzo ładna animacja postaci, dialogi zrealizowane w formie komiksowych dymków a także świetnie zaprojektowani bohaterowie, których nie sposób nie polubić – to wszystko znajdziecie w tej grze. Jestem naprawdę pełen podziwu dla kunsztu garstki artystów, odpowiedzialnych za grafikę. Machinarium to jedna z najładniejszych produkcji w swojej kategorii. Naprawdę. Równie wspanialeprezentuje się też ścieżka dźwiękowa, której powstanie zawdzięczamy muzykowi posługującemu się pseudonimem Floex (w Amanita Design pracuje dwóch Tomasów Dvoraków, obaj zajmują się dźwiękiem, dlatego by uniknąć nieporozumień, używają ksyw). Soundtrack doskonale komponuje się ze specyficznym klimatem mechanicznego świata, nadaje mu odpowiednią głębię i znakomicie wypełnia lukę, jaka powstała po podjęciu decyzji o rezygnacji z kwestii mówionych. Należy pamiętać, że w Machinarium bohaterowie nie rozmawiają ze sobą w tradycyjny sposób, a w całej grze nie usłyszymy ani jednego słowa.

Najnowsza propozycja studia Amanita Designto produkt niemal idealny. Niemal, bo nawet na takim diamencie pojawiają się rysy, których przemilczeć nie można. Na minus trzeba zapisać długość rozgrywki. Weteranom gier z tego gatunku ukończenie Machinarium nie powinno zająć dłużej niż jeden wieczór – kilka godzin intensywnego wytężania mózgownicy i po krzyku. Odrobinę razi też zakończenie przygody, gdyż pozostawia uczucie niedosytu. Zabawa kończy się w zaskakującym momencie, zbyt gwałtownie i zbyt szybko. Trudno nie odnieść wrażenia, że autorom zabrakło pomysłu na spektakularny finał, który tak wspaniałej produkcji po prostu się należy.

Podsumowując, Machinarium to znakomita gra: osobliwa, zadziwiająco piękna i bez wątpienia posiadająca duszę, czego o wielu innych tworzonych z myślą o szybkim zarobku powiedzieć się nie da. Dla fanów przygodówek rzecz to absolutnie obowiązkowa, pozostałym polecam głównie ze względu na fantastyczny klimat, nawet jeśli na co dzień tytuły z tego gatunku omijacie szerokim łukiem. W dzisiejszych czasach rzadko się zdarza, żeby na rynek zalany przez efektowne, za to coraz mniej skomplikowane gry akcji, trafiały prawdziwe perełki, które można określić mianem dzieła sztuki. Machinarium jest na szczęście od tej reguły chlubnym wyjątkiem. Szczerze polecam!

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • rewelacyjny świat, świetni bohaterowie, fantastyczna steampunkowa stylistyka;
  • wymagające zagadki, ciekawe minigry;
  • prosta obsługa, niezły pomysł z rozciąganiem bohatera;
  • kapitalny system podpowiedzi dla zagubionych;
  • świetna oprawa audiowizualna.

MINUSY:

  • zdecydowanie za krótka;
  • odrobinę rozczarowujące zakończenie.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

KA.EL Ekspert 28 czerwca 2022

(PC) O parę minigierek za dużo w tym point'n'clicku, choć na brak pobudzonych komórek mózgowych narzekać na mogę. Stylistycznie mucha nie siada - mimo że dużo brudu.

7.5

eJay Ekspert 14 maja 2011

(PC) Twórcy Samorosta postawili sobie poprzeczkę wysoko i jestem niezmiernie ciekaw czy kiedykolwiek ją przeskoczą.

9.0

jiker Ekspert 11 stycznia 2011

(PC) Podobno człowiek pozbawiony uczuć, zachowuje się jak robot. Mechanicznie wykonuje kolejne czynności, traktując ludzi zupełnie obojętnie. Bohater Machinarium udowadnia jednak, że to porównanie nie zawsze jest w pełni trafne.

10
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.