autor: Paweł Turalski
Legacy of Kain: Defiance - recenzja gry
Legacy of Kain: Defiance jest piątą częścią popularnej sagi, zapoczątkowanej w 1996 roku na konsoli PlayStation. Program łączy elementy, zaczerpnięte z Blood Omen i Soul Reaver - dwóch mini-serii, funkcjonujących niezależnie w ramach wspomnianego cyklu...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Świat nie składa się z logicznych modeli autorstwa człowieka, dopracowanych z naukową precyzją i danych mu „we władanie”. To zbyt mało dla ludzkiej duszy, która odczuwa coś ponad widziane, słyszane, czy dotykane. Wampir – skazaniec zniewolony zagadką nieśmiertelności i skutkami żądzy wiecznego istnienia.*
Powiem wprost: Legancy of Kain: Soul Reaver znajduje się w pierwszej piątce moich ulubionych gier przygodowych. Do tegoż tytułu mam zwyczajnie sentyment. Aczkolwiek to nie on zadecydował o tej zaszczytnej pozycji. Co więc? Po prostu geniusz. Ale nie w znaczeniu całego tworu, tylko jego, jakby to określić… atmosfery, sposobu ukazania wyimaginowanego świata, historii, która jest niesłychanie wciągająca. Pamiętacie intro Soul Reavera? Coś niebywałego! Głębie tej gry człowiek docenia dopiero, gdy spojrzy na nią przez pryzmat czasu. No i te postacie… W szczególności, Raziel. Bez szczęki, skóry, wnętrzności, z resztkami skrzydeł – ciekawe, czy rozwinie je w pełni ten ostatni raz … Bardzo podoba mi się sposób, w jaki projektanci z Crystal Dynamice ukazali wampiry. Nie są to jakieś trywialne oblicza postaci z wielkim kołnierzem porywających dziewice, czy uciekających od jakiegokolwiek źródła światła – wybaczcie cynizm, ale taki już jestem. Tutaj wampiry są dumne ze swych korzeni i z dumą trwają w swym „przeklętym” duchu. Budzą respekt swym wyglądem i czują się wyższe od innych ras. I oto chodzi! Portret wampira nie może być na zawsze zamknięty w twardą ramę, uformowaną w glinie przeszłości. Pradawny upiór, który w ogóle nie żywi się krwią - niezłe. Rzeźnik duszyczek. Zarówno tych przeklętych, jak i nieskalanych.
Nie czarujmy się, drodzy gracze – w tej części, historia największej zemsty w branży obnaża całe swe oblicze.
Szczerze powiedziawszy, serię tę zawsze bardziej wiązałem z Razielem, niż z jej „rudymentarną” postacią – Kainem. Wynika to zapewne z faktu pierwszego zetknięcia się z tą mistyczną kroniką – zacząłem od przygód Raziela, czyli LoK: SR. Pamiętam dokładnie moment, kiedy miałem jeszcze nikłe doświadczenie na poletku gier i zabrałem się za Legacy. O ludzie, jakie to wydawało mi się pokręcone, niezrozumiałe…
Praktycznie ciągle korzystałem z opisu. Mimo to nie odczułem zniechęcenia i na kontynuację wyprawy demona rzuciłem się niczym rasowa świnia do koryta. Jak ją wspominam? Bardzo dobrze; no może poza tym, że zmuszony byłem grać na słabym sprzęcie i gra ciągle rwała. Moce kilku żywiołów zaklęte w jednym mieczu, alternatywne światy, wspaniałe projekty kreatur, aluzje do przeszłości, no i oczywiście wygląd Nosgoth – ewidentna miazga. Zapewne jak każda kompetentna osoba, która grała w drugą część, uważam że nie zmieniła ona aż nadto szkieletu tej gry. No i co z tego? Przecież nie przeszkodziło jej to w osiągnięciu wysokiego poziomu. Chociaż sequel nie był tak wybitny jak jego starszy brat, ale… Zawsze twierdziłem, że na te dwie pierwsze części powinno spoglądać się jak na jeden twór. Drugi Soul Reaver jest taką rasową kontynuacją, bezpośrednio uzależnioną od prequelu. Cóż za odkrycie chłopie… Jedno jest pewne: zakończenie dwójki pozostawia po sobie spory niedosyt. Czy w Defiance zostanie on zlikwidowany?
Novum, jakim obdarowuje nas trzecia odsłona, to przedstawienie scenariusza z dwóch perspektyw. By dostać się do orzecha (finału), jedną część skorupy (fabuły) rozłupiemy za pośrednictwem żyjącego umarlaka, a drugą naturalnie z jego byłym monarchą. Co ciekawe, autorzy nie zdecydowali się, aby na samym początku gracz mógł wybrać jednego z dwójki siłaczy pchających fabułę do przodu i swobodnie przechodzić z nim pierwszą część scenopisu. Gra od początku do końca automatycznie narzuca nam jednego z dwójki bohaterów (Kain, Raziel, Kain, itd.) Bez obaw, nie zwiedzamy tych samych lokacji, które na siłę zostały zmienione - Kain i Raziel mają całkowicie odrębne etapy.
I tak, na początku skrzydlaty demon zmuszony jest podróżować w świecie astralnym. Jak autorzy tym razem go przedstawili? Charakter pozostał ten sam, czyli stonowane niebieskie kolory oraz zniekształcona rzeźba terenu. Jednakże tym razem wymiar ten jest dużo bardziej posępny, jakby dla zapomnianych dusz, dla wygnańców i potępieńców, bez krzty życia. Chora pustka i obojętność aż biją z niego. Zniekształcone łkania bezbronnych dusz, sykania, dziwaczne stwory („kraby i meduzy” – jakoś mnie nie przeraziły), płacze. Naprawdę można poczuć się nieswojo, gdy słyszy się cichy, zdeformowany głos: Let`s go home, albo zwyrodniały szloch, w którym da się wyłapać proszące: No more hell. Tak, jakby głosy te dobiegały z innego świata. Dodano efekt rozmycia, który idealnie wtapia się w atmosferę. No i ten despotyczny głos enigmatycznego władcy pod postacią niezliczonych oczu i macek. Chyba mu się coś nie ułożyło, ponieważ od samego początku gry utrzymuje, że Raziel jest jego własnością. Dziwne, bowiem były krwiopijca wcale tak nie uważa... he, he. Transformacja między wymiarami w Defiance ukazana jest całkowicie inaczej. Kiedy przechodzimy do wymiaru fizycznego, strzyga wyłania się z podziemi i przez momencik na jego ciele wyraźnie widać większą masę mięśniową, ścięgna itp. Jak gdyby ponownie chciał się odrodzić w „starą” hybrydę wampira – zaiste intrygujące…Zresztą nie lepszy jest świat cielesny, oblegany przez dziwaczne maszkary, ze zniekształconymi strunami głosowymi. This is our world, pathetic demon – skrzeczą. Wrota czasoprzestrzenne stanowią dla Raziela główny środek lokomocji. Ponownie staniemy twarzą w twarz z liczącymi się postaciami. Powtórnie zawitamy w centrum Nosgoth. Zwiedzimy także pradawny cmentarz, kanały ściekowe, piwnice i splądrujemy rezydencję Varadora. Bez obawy, nie podałem teraz żadnych spoilerów.
Z kolei Kain łazi po różnorodnych zamczyskach i podziemiach. Stalaktytowa grota oraz budowle wysokościowe (wieże, mosty) potrafią zrobić wrażenie. Jak wampir przemierza pokaźne dystanse? Zamienia się w chmarę nietoperzy, a jak! Zdarzają się także teleportacje, lecz jest ich zdecydowanie mniej niż u „odwiecznego rywala”. Szyderczy mag Mobius niespecjalnie skory jest do prowadzenia dysput z Kainem, aby wyjawić mu odwieczny dogmat. Część kart odkrywają również różnorodne polichromie, które wampiry napotykają na swej drodze Świat astralny, to raczej tylko nierealna abstrakcja, podobnie jak akcje pod wodą (to kwas dla niego, pamiętacie?).
Kolejna nowość to system walki, którego algorytmy zostały całkowicie zmienione. Określiłbym go jednym słowem: m-a-s-a-k-r-y-c-z-n-y! Krew tryska jak z gejzerów, kości łamią się niczym najlepszy chrust, a przeciwnicy latają jak kukiełki, drąc się przy tym w niebogłosy. W praktyce sprawdza się oczywiście wyśmienicie. Podstawą są juggle, połączone ze spektakularnymi umiejętnościami telekinetycznymi. Tylko pomyślcie: stoicie kilka metrów od jakiegoś rycerza i wykonując „niewinny” ruch ręką, widzicie jak leci niczym przysłowiowa szmata, rozwalając swym impetem jakąś kamienną barierkę. Uwierzcie mi: kiedy nauczycie się stosować odpowiednie kombinacje, będziecie siać spustoszenie. Najbardziej rządzą akcje na mostach, kiedy podbijemy jakiegoś biedaka do góry, zapodamy serię brutalnych cięć, by na końcu za pomocą telekinezy cisnąć nim w przepaść, słysząc desperackie: aaaaaaaaaa! Oczywiście podczas lądowania odpalimy jeszcze potężną dobitkę na głowę innego nieszczęśnika, prasując mu tym samym kręgosłup. Pobudzająco wygląda to, w jaki sposób obydwa wampiry wykańczają agresorów będących w agonii. Kain wbija swe kły w tętnicę szyjną, lub bestialsko przebija delikwenta mieczem (wysysanie krwi na odległość to dla mnie pomyłka), Raziel natomiast tradycyjnie już wsysa biedne duszyczki, albo wyrywa je bezpośrednio z ciała ofiary. „Siłą woli” wampiry mogą również nabijać na wszelkiego rodzaju kolce, pochodnie, itp. Potrafią również rozsypywać w mak niektóre kamienne konstrukcje oraz włączać niedostępne przełączniki sprężynowe.
Mimo to, system ten nie jest niczym wybitnym w dobie tak niekonwencjonalnych rozwiązań jak w Prince of Persia: TsoT, czy Mark of Kri (PS2). Wcale nie twierdzę, iż jest on trywialny. Bynajmniej! To po prostu solidna, rzemieślnicza robota, która nie wystrzegła się pewnej malutkiej niedoskonałości. Mianowicie - gdzie podziały się starcia wręcz? Gracz powinien mieć możliwość wyboru oręża! Pazurki robiły solidne rysy na nieprzyjaciołach, a teraz? Szkoda, albowiem byłoby to świetną alternatywą.
Czy „mięso armatnie” wykazuje jakieś oznaki inteligencji? Ujmę to tak: jest „bezpretensjonalnie”. Osłaniają bezradnych w sytuacjach sam na sam magików, którzy na odległość mogą nastręczyć wiele problemów; kiedy trzeba potrafią okrążyć, by we wściekłości rzucić się na ciebie niczym wygłodniałe stado likaonów. Wybrane bestie nie muszą być aż nadto bystre, bowiem nadrabiają to swą bezwzględną siłą. Jedyne zastrzeżenia mam wobec sytuacji, w której wykańczamy oponenta lub otwieramy jakieś wierzeje. Podówczas reszta chłopaków stoi jak wryta i grzecznie czeka, aż skończymy. Imponuje za to różnorodność antagonistów: rycerze, łucznicy, magicy, łowcy wampirów, barbarzyńcy, demony, potężne potwory, ożywające posągi czy nawet natrętne korzenie. Szczególny respekt budzi Turel.
Zapewne nie jeden z was zastanawia się nad pytaniem: kim gra się przyjemniej? W zasadzie to nie powinno ono w ogóle paść, ponieważ to jedna gra, ale… Umiejętności obu postaci są analogiczne. Obaj potrafią przechodzić przez kraty, wspinać się po skałach, czy niezbyt długo lewitować w powietrzu aby się pokrzepić. Niemniej jednak da się zauważyć indywidualne cechy. Kain jest wyraźnie silniejszy fizycznie od Raziela. Widać to szczególnie podczas pojedynków. Jego ciosy są pewniejsze, mocniejsze, wręcz rzeźnicze (głucho-pusty oddźwięk podczas ciosów). Zresztą przekonacie się o tym w pewnym momencie… Ma to naturalnie swoją cenę. Skrzydlaty wampir jest od niego dwa razy szybszy, dużo bardziej sprężysty, taki koci wręcz. Ścieżka Raziela ma także więcej walk z bossami i trudniejsze zagadki. W ogóle jest dłuższa od wędrówki Kaina.
Złotem w każdym Legacy of Kain jest atmosfera i stworzone przez designerów Nosgoth, które zwyczajnie miażdży swym fantazyjnym pięknem i mieszanką niejednolitych stylów w sztuce. Jeśli Defiance to rzeczywiście ostatnia część, spokojnie możemy mówić tu o apogeum serii. W tym kotle wyczujemy przede wszystkim gotyk, postgotyk i inspirację Antonio Gaudim (za tego ostatniego nie dam sobie uciąć ręki). Reszty składników nie jestem wstanie bliżej określić, gdyż tworzą one taką hybrydę, że głowa boli. Wielopoziomowość, ogromne monumenty, pilastry, podwórza, podwoje, hale, komnaty, strzeliste budowle, witraże, freski. Wszystko to jest takie celebracyjne, pompatyczne, a momentami nawet snobistyczne, w pozytywnym tego słowa znaczeniu. I dobrze, takie ma być! Gdy ujrzycie całą posiadłość Varadora, to was przytka. Dżdżysta pogoda zostawiająca po sobie plastry kałuż (piękny bump mapping), tonująca barwy rezydencji otoczonej niesamowitymi monumentami, balkonami, ogrodem i niewąsko dodającą uroku szklarnią – coś fantastycznego! Do tego wygrawerowane drewno, kamień i wyciosane skałki. Niebotyczne budowle z mostami zwodzonymi, tajemne przejścia, niezbadane korytarze oraz katedra z ołtarzem. Efekty świetle są naprawdę ładne. Ciekawe wykonanie dusz, lśniącej otoczki wokół miecza, pochodni, promieni słonecznych oraz snopów światła. Biblioteki DirectX 9.0, to już standard (woda, ogień - są śliczne. Jest nawet lód!). Na uwagę zasługują również przekonujące cienie, które rozszczepiają lub wydłużają się w zależności od kąta padania światła. Blur użyty w astralnym wymiarze i wykonanie dusz, to także profesjonalizm. Polygonów jest sporo, przez co postacie wykonane są realistycznie i przemawiają do gracza. Gigantyczne potwory plujące ognistymi kulami, „czarne anioły”. Teksturki są nienaganne, mimo czasowych problemów z rozdzielczością. W gruncie rzeczy nie da się jeszcze przedstawić tak dokładnego oteksturowania. Zdarza się, iż są one momencikami wyblakłe, ale z powodzeniem nadrabia to fachowość innych miejscówek. W każdym bądź razie dobrane są z głową, rozsądkiem i dobrym zmysłem estetyki - brawa dla grafików! Różnie bywa natomiast z przyrodą, a konkretniej roślinnością. Niektóre drzewa wykonane są zaiste doskonale – można policzyć wręcz listki (nie wiem, ile ich jest, bo nie liczyłem). Inne zaś, to czysta żenada. Pikselowate bitmapy?! Toż to skandal w obecnych czasach! I noty lecą w dół…Nie przemilczę podobnie widocznych łączeń i załamań w teksturach, bugów w enginie i bitmap w tle. Śnieg też mógł być ładniejszy. Fizykę odpuszczę – nie wszyscy mogą mieć Havok... he, he. Ale przecież i tak jest bardzo dobrze.
Animacja postaci jest znakomita. W szczególności Raziela, który ukazany został jakby w ciągłej gotowości do ataku. Niespokojnie rozgląda się na boki, non stop węszy. W boju jest bardzo agresywny i elastyczny, skacząc od jednego złoczyńcy do drugiego. Świetnie wykonane są kombosy (np. ultraszybkie, kilkukrotne dźgnięcia) i pobicia. Metamorfozę przeszły także umiejętności lotnicze. Ach, byłbym zapomniał – doskonale przedstawiono masę Kaina - aż czuć jego ciężar.
Jak zoptymalizowano kod po ostatnim incydencie związanym z SR2? Na Athlonie XP 2000+, GeForce FX 5600 (256 MB) oraz 512 RAM zdarzały się diametralne „krztuszenia” (głównie grając Razielem), o których nie mógłbym nie wspomnieć. Nie widziałem gry na słabszych sprzętach, więc…
Oprawa audio nadal jest wyborna. Ciężka muzyka stylizowana na poprzednich częściach, zniekształcone głosy maszkar, jęki dobiegające z innych wymiarów, chrzęst kości, flaków. Aktorzy podkładający głosy dobrani są wręcz idealnie! Daruję sobie ich wymienianie, bowiem prawdopodobnie i tak nikt z was ich nie zna (?).
Manipulacja czasem dała autorom właściwie nieograniczoną swobodę w kwestii kreowania scenariusza. I trzeba przyznać, że wykorzystali oni ten potencjał znakomicie. Za najlepszy przykład niech posłuży powtarzalność (rzadka) pewnych terytoriów – jak już mówiłem, jest to generalnie pięta achillesowa wszystkich tytułów z dwoma głównymi bohaterami. Tutaj, załamanie struktur czasowych daje nam okazję ponownej infiltracji tej samej mapy w innych prekluzjach (np. 500 lat później). Chyba nie muszę tłumaczyć, jakie zmiany mogły zajść przez tyle lat? Fajnie, że deweloperzy nie potraktowali tego aspektu zbyt pobieżnie. Jak już pisałem, będziecie świadkami wielkich powrotów i niebanalnych zwrotów akcji. Tutaj naprawdę należą się gromkie brawa! Muszę nadmienić również o przerywnikach, zwłaszcza tych końcowych. Ukazanie bezpardonowego zachowania obydwóch wampirów daje poczucie takiego kopa, że hej. Bezduszność, zimność, despotyzm, duma, honor…
Bardzo dobrym zagraniem ze strony autorów jest wrzucenie materiałów bonusowych, które odkrywa się wraz z postępami w grze. Zdjęcia całego teamu developerskiego, wczesne projekty postaci, obrazki 3D, czy ciekawe informacje związane z całym projektem (np. gra miała nazywać się Pillars of Nosgoth). Bardzo podoba mi się również Dark Chronicle.
Na tym kończą się mocne strony Defiance. Pora na pryncypialną ocenę wad. Z przykrością stwierdzam, że przysłowiowym gwoździem do trumny stała się monotonia, która przedstawiona jest w postaci permanentnego biegania po tych samych, nudnych lokacjach. Pamiętacie charakter rozgrywki w SR2? No wiecie, zdobywanie kolejnych żywiołów, by przejść dalej. Tutaj jest niemal identycznie! O ile wtedy było to do przyjęcia (krótko: inne czasy), tak teraz, w dobie prób odnajdywania niekonwencjonalnych rozwiązań, wartkich akcji, rewelacyjnych pomysłów, jest to absolutnie wykluczone! Jak można po raz trzeci powielać ten sam schemacik?! Momentami wieje bezczynnością, że aż przykro. Zdobądź Dark Reavera, zdobądź Fire Reavera, zdobądź Air Reavera. Ileż można? I pomyśleć, że z tych kilku rodzajów legendarnego miecza, tylko bodajże jeden jest nowy (zamrażanie).
Panowie wyraźnie nie mieli pomysłu na reformę rozgrywki. Łazimy jak głupki i wkładamy przedmioty w odpowiednie miejsce, aby przejść dalej. Pora zmienić taśmociąg Crystal! Dziwny wydaje się być dla mnie także fakt, iż producenci nie zdecydowali się umieścić kamery bezpośrednio za plecami bohatera. Mamy tu statyczne ujęcia, które zmieniają się wraz z naszym przemieszczaniem - możemy tylko diametralnie zmieniać ustawienia kamery. Paranoją jest, że podczas „ręcznego” sterowania nie wędruje ona za postacią (!); także jej złe ustawienie nie należy do rzadkości. Osobiście sądzę, iż jest to dość archaiczne rozwiązanie. Spójrzcie jak pracuje kamera u mistrzów z Ubi Soft (Pop, SP czy BG&E). Cóż, może się mylę… Kolejna sprawa, to sterowanie. Sztywne i mało intuicyjne. Oczywiście można się przyzwyczaić, ale to żadne usprawiedliwienie. W sumie, to wszystko przez tę kuriozalną kamerę… Developerzy mogli również nieco lepiej wykorzystać potencjał walk, włączając w nie możliwość używania obiektów znajdujących się dookoła. Raziel, aż prosi się o wywijanie jakichś złożonych salt od ścian czy filarów, zakończonych jakimś masakrycznym uderzeniem (coś jak w PoP).
Ostatni akapit jest na tyle mocny, by nieźle obniżyć ocenę końcową. Najbardziej denerwuje mnie nieumiejętność wykorzystania przez twórców możliwości danego tytułu. Za mało czasu? A może wyczuli łatwą kasę (przesadzam)? Mimo wszystko, stworzyli solidny tytuł. Nie rewelacyjny, ale właśnie solidny. Na własne życzenie zakopali kawałek grywalności. Kawałek, który mógł podciągnąć grę na wierzchołek, stwarzając jej realną szansę na stanięcie w szranki z najlepszymi. A tak… Legacy of Kain ma wyrazisty i cudowny klimat. To właśnie zdecydowało o zapewnieniu sobie tak ogromnej ilości fanów. Moje ocena to 7,7. Redakcja oscylować będzie zapewne również w tych granicach. Wielbicieli serii chyba nie muszę namawiać do kupna, prawda? Na co czekacie? Marsz do sklepu!
* - nagłówek został „zapożyczony” z pracy magisterskiej o wampirach, autorstwa Magdaleny Turalskiej.
PS: pozdrawiam Kamila, pseudonim „K” 99 :). Jesteśmy kwita chłopie!
Paweł „turi” Turalski