Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 sierpnia 2010, 12:54

autor: Przemysław Zamęcki

Lara Croft and the Guardian of Light - recenzja gry

Miniaturowa Lara Croft w niczym nie ustępuje swojej dużej wersji. A w wielu elementach rozgrywki jest nawet lepsza.

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

Panna Lara Croft ma ostatnio sporo szczęścia. Jeszcze kilka lat temu seria zjeżdżała po równi pochyłej, by wreszcie wraz z pamiętną Legendą, udanym Anniversary i całkiem przyzwoitym Underworld znowu przypomnieć o sobie bez konieczności krzywienia się z niesmakiem na jej widok. Naprawdę fani przygodówek akcji powinni pielgrzymować do siedziby Crystal Dynamics, któremu udało się przywrócić pani archeolog dawny blask. Podczas gdy rdzeń ekipy prawdopodobnie przygotowuje kolejnego dużego Tomb Raidera, my w ramach Xbox Live Arcade otrzymaliśmy znakomity dowód na to, jak kreatywnie i z polotem można wycisnąć jeszcze więcej ze znanej marki.

Co prawda Lara Croft and the Guardian of Light nie nosi oficjalnego znaczka TR, ale ten spin-off, dzięki jego klimatowi, zagadkom i radości płynącej z rozgrywki, spokojnie można traktować jako jedną z lepiej przygotowanych części serii. Może jedynie nie pod względem fabuły, bo ta jest tylko pretekstem, żeby pohasać sobie po dżungli i podziemiach. Poza tym, nawet w uniwersum Lary Croft, rojącym się od dziwnych istot i mitologicznych bogów, gonitwa za uwolnionym z pułapki demonem przypomina w Guardian of Light sen wariata. Równie dobrze tej historyjki mogłoby w ogóle nie być, a grałoby się tak samo przyjemnie.

Coraz popularniejsze usługi cyfrowej dystrybucji pozwoliły na odrodzenie się po latach wielu zapomnianych gatunków gier. Niedrogie w produkcji dwuwymiarowe platformówki i izometryczne strzelaniny to tylko dwa z mnóstwa przykładów. Lara Croft nawiązuje do drugiego z wyżej wymienionych gatunków, a w ogólnych założeniach – do wydanego niedawno w zbliżony sposób Alien Breed: Evolution. Podobnie jak tam, biegając po dżungli i katakumbach, do eliminowania przeciwników używamy pokaźnego arsenału rozmaitych pukawek, przy czym celowanie odbywa się za pomocą prawej gałki analogowej pada, zaś strzały padają dzięki przytrzymaniu jednego z triggerów. Lara korzysta z nieograniczonej ilości zdalnie detonowanego materiału wybuchowego, a także ze słynnych pistoletów. W trakcie eksploracji znajdziemy też mnóstwo znacznie potężniejszych środków rażenia, od strzelb poczynając, a na miotaczu ognia czy wyrzutni granatów kończąc. Jednak amunicja do nich nie jest już nielimitowana i należy ją uzupełniać poprzez zbieranie porozrzucanych po poziomach niebieskich paczek. Tych ostatnich jest na szczęście na tyle dużo, że w przypadku przechodzenia gry na normalnym poziomie trudności absolutnie nie powinno odczuwać się braku nabojów w decydujących momentach rozgrywki, kiedy na ekranie pojawia się naraz nawet kilkunastu przeciwników.

Tryb kooperacji umożliwia wybór dwóch różnych bohaterów gry.

Bohaterka dysponuje także prawie od samego początku niekończącym się zapasem włóczni, przydających się nie tylko do dziurawienia wrogów, ale przede wszystkim do docierania w miejsca normalnie niedostępne. Jednocześnie na ekranie można wbić do trzech drzewców, by następnie przeskoczyć po nich na przykład ponad jeziorem roztopionej lawy. Tak to wygląda w przypadku zabawy w trybie dla jednego gracza. Jeżeli wybierzemy kooperację, włóczniami dysponuje jedynie druga z postaci, Indianin o imieniu Toltec, który jednak nie potrafi po nich skakać.

Gra została tak przygotowana, aby zarówno jednemu graczowi, jak i parze zaoferować maksimum możliwości. W trybie kooperacji część zagadek daje się rozwiązać w nieco inny sposób, co pozwala wykorzystać zróżnicowane umiejętności obu postaci. Toltec może przebiec po rozciągniętej przez Larę linie tam, gdzie w pojedynkę musielibyśmy wykonywać bardziej ryzykowne ewolucje. Kooperacja jest tak właściwie grą w grze i jeżeli nawet uda Wam się przejść całe Guardian of Light, to zaręczam, że próba zaproszenia do zabawy drugiej osoby będzie co najmniej odświeżająca. Niestety, premierowa edycja Lary Croft w wersji na Xboksa 360 pozbawiona jest możliwości gry przez Xbox Live i oferuje jedynie kooperację na jednym ekranie, do czego niezbędne jest posiadanie drugiego pada. Twórcy obiecują, że już wkrótce zostanie wydany stosowny patch umożliwiający pełnoprawne granie online, a do tego czasu musimy obejść się smakiem.

Zagadki w grze są raczej średnio łatwe i nie potrzeba do nich nawet ułamka sprytu koniecznego przy przechodzeniu zwykłego Tomb Raidera. To raczej oczywiste, wszak mamy do czynienia z grą znacznie szybszą, nastawioną na akcję i dłuższe przestoje mogłyby być dla wielu osób denerwujące. Większość z nich wymaga przy tym sporej zręczności palców. Te spokojniejsze, na rozwiązanie których mamy czas, często opierają się na możliwościach użytego w grze silnika fizycznego, który radzi sobie lepiej niż przyzwoicie. Tutaj przeturlamy kulę w odpowiednie miejsce, tam strzelimy pod odpowiednim kątem z granatnika, by odbijający się od ścian i podłogi granat wybuchł we właściwym momencie. Czasem, wykorzystując ładunek wybuchowy, trzeba podrzucić kulę do góry, żeby wpadła w specjalne wgłębienie czy po prostu stała się dostępna na nieco wyższym poziomie.

Świetną robotę odwalili projektanci leveli. Są one odpowiednio zróżnicowane pod względem palety dostępnych barw, poza tym prawie za każdym razem po przejściu do kolejnej misji widzimy coś nowego, jakiś pomysł, który idealnie wkomponował się w przedstawiony świat. Czasem może to być ciekawie zaprojektowane wyzwanie, czasem jakaś pochylnia czy mechanizm, który trzeba uruchomić w nowy, niespotykany wcześniej sposób. Co prawda wszelkie te elementy „bierzemy” z marszu, bez zbytniego zastanawiania się nad ich wpływem na płynące z zabawy doświadczenie. Niemniej one tam są i co najważniejsze, nie powodują żadnego znużenia.

Szybki refleks i odrobina szarych komórek są niezbędne w przypadku większości zagadek.

W grze natrafimy na mnóstwo, by nie powiedzieć na zatrzęsienie, różnych poukrywanych znajdziek. Może poukrywanych to za duże słowo, bo trzy czwarte z nich leży sobie po prostu na widoku, czekając aż po nich przebiegniemy, ale od czasu do czasu trzeba wysilić mózgownicę, by odkryć, jak dostać się do pozostałych, bądź po prostu wypatrzyć je w gęstwinie zarośli. Wśród nich są czerwone czaszki, broń, ikony, po zabraniu których wzrasta nam na stałe poziom zdrowia czy amunicji, a także różne artefakty. Te ostatnie wpływają na kilka podstawowych współczynników postaci, powiększając np. zasięg wybuchającego ładunku kosztem szybkości poruszania się. Coś za coś. Ostatnim typem znajdziek są relikty. Modyfikują one między innymi działanie broni i siłę jej ognia.

Aby jeszcze bardziej urozmaicić zabawę, na wszystkich poziomach mamy jakieś dodatkowe zadania do spełnienia. Na przykład przeskoczyć przez rzekę suchą nogą. Albo wypatrzyć i rozbić trzy znajdujące się na danym poziomie ukryte wazy. Bądź przejść jeden z czternastu dostępnych w grze poziomów w 8 minut czy wykonać jakąś czynność w 30 sekund. Czyżbym w tym momencie zauważył na Waszych twarzach grymas oznaczający dezaprobatę dla długości gry? Niepotrzebnie. Zapewniam, że ukończenie większości poziomów przy pierwszym podejściu dostarcza co najmniej od 30 do 50 minut ekscytującej rozrywki. Dopiero za drugim razem możecie spróbować tzw. speed runa. Dopiero, gdy już będziecie wiedzieli co, w jaki sposób i których przeciwników omijać, aby zmieścić się w wymaganym czasie. W sumie więc Lara Croft and the Guardian of Light to co najmniej kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt godzin zabawy w przypadku chęci rywalizacji w leaderboardach.

Przemek „g40st” Zamęcki

PLUSY:

  • przyjemna mechanika poruszania się po wirtualnym świecie i walki w nim;
  • udane zagadki, nieraz wykorzystujące możliwości fizyczne silnika gry;
  • urozmaicone projekty poziomów;
  • dużo wyzwań i znajdziek zachęcających do ponownego przejścia gry;
  • tryb kooperacji;
  • długość rozgrywki.

MINUSY:

  • marniutka i pretekstowa fabułka;
  • tylko lokalna kooperacja (do czasu wydania łatki).

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.