autor: Borys Zajączkowski
Kostucha: Just One Fix - recenzja gry
„Kostucha: Just One Fix” to gra zręcznościowa/platformowa powstała w Rzeszowskim Laboratorium Komputerowym „Avalon”, znanym zarówno tym graczom, którzy preferują wydane przez tę firmę przygodówki jak i gry zręcznościowe.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Na bezrybiu i rak ryba – mawiają ludzie nieświadomi faktu, że tam, gdzie już żadna zaołowiona ryba nie przeżyje, rak się nie utrzyma tym bardziej. Spostrzeżenie to stanowić by mogło przyczynek do dyskusji o tym, że przysłowia nie mądrością są narodów, a raczej świadczą o ich głupocie i nieświadomości. Pewien wyjątek od powyższego stanowią przysłowia żydowskie, które przeważnie niosą konkretną i słuszną wskazówkę handlową, np.: w dzielnicy ślepych luster się nie sprzedaje. Odkładam jednak niniejszym tę dyskusję na inny czas i inne miejsce (czyt.: nigdy i nigdzie), gdyż wstęp ten miał służyć tylko po temu, żeby nikt się bardziej ode mnie nie wymądrzał, gdy napiszę, że na bezrybiu i rak ryba.
Oczywiście, rzecz idzie o to, że „Kostucha” reprezentuje stare, dobre gry platformowe – gatunek sukcesywnie wymierający, a mający niemały wkład w rozwój elektronicznej rozrywki. Istnieją jednakże przynajmniej dwie szkoły przywracania zmarłych do życia. Pierwsza z nich zajmuje się przywoływaniem odurzających zmysły duchów pojawiających się w otoczeniu burzy efektów specjalnych, tudzież produkcją przepięknie ubranych wampirów. Druga raczej poprzestaje na tworzeniu zastępów rozkładających się zombi, które niczyjej uwagi nie przykują na chwilę dłuższą, niźli to potrzebne, by wziąć cokolwiek w troki. „Kostucha” prezentuje coś pomiędzy tymi biegunami, niestety z przewagą pierwiastków właściwych temu drugiemu. Niby pomysł jest zacny, humor wystarczający i grywalność na poziomie, a jednak fakt pozostaje faktem, że platformówki powstające dziesięć lat temu stały już na wyższym poziomie wykonania.
Pierwsza wszakże uwaga, która się nasuwa po odpaleniu gry, jest co najmniej kłopotliwa – nie bardzo wiadomo, dla kogo ta gra jest przeznaczona. Z jednej strony gra platformowa, w której podstawowym zadaniem gracza jest ganianie po półkach o takiej czy innej naturze oraz wchodzenie w interakcje z poruszającymi się po nich przeciwnikami, ze swej natury przeznaczona jest dla graczy młodych. Z drugiej zaś strony jeśli gracz steruje poczynaniami tytułowej kostuchy, która biega z większą od niej samej kosą i przerabia tłustych potępieńców na coś pomiędzy wypadkiem przy robieniu kotletów mielonych a krową, która znalazła w trawie granat...? Nieco w tej sytuacji zmienia istniejący w grze filtr rodzicielski, po którego włączeniu wspomniani potępieńcy miast zamieniać się w krwiste ciapy, rozsypują się na sterty łakoci i prezencików, ale... Ale kostucha z kosą jest kostuchą z kosą, a każde dziecko i tak wie, że rozjechany ptaszek zamienia się w rozjechanego ptaszka, a nie w batonik, który wygra z twoim głodem.
To, co przede wszystkim odróżnia „Kostuchę” od minionych gier platformowych, to stosunkowo niewielki obszar działania. Zamiast rozległych poziomów, które dawały posmak przygody, tutaj każdy kolejny etap mieści się na jednym ekranie. Jest pewien plus takiego rozwiązania, gdyż dzięki niemu każdy taki poziom jest bardziej skondensowany, stawiane przed graczem problemy bardziej wyrafinowane, a jednocześnie pomyłka przy ich rozwiązywaniu nie pociąga za sobą konieczności długiego spaceru po już przebytych miejscach. Cokolwiek by jednak dobrego nie rzec o ograniczeniu plansz do rozmiaru ekranu, fakt pozostaje faktem, że brak panningu lub sąsiadujących ze sobą lokacji daje się odczuć.
Odprawiwszy wstępne narzekanie pozostało mi skupić się na tych elementach gry, które sprawiają, że gra się w nią miło. Idea poruszania się kostuchą zbrojną w kosę oraz zestaw dziesięciu czarów jest miodna sama w sobie, a problem odpowiedniości jej poczynań dla rozwijających się umysłów już przewałkowałem. Obowiązkiem gracza jest naprawienie skutków wypadku w piekle, który sprawił, że potępione dusze rozbiegły się na wsze strony unikając straszliwej i słusznej, zapewne, kary. Należy dusze odesłać do piekła z powrotem, a czyni się to za pomocą kosy. Kosa ta okazuje się jednakże narzędziem znacznie bardziej uniwersalnym, niż można by się tego spodziewać po kawałku nadzbyt ostrego metalu, gdyż można się dzięki niej wspinać na zawieszone powyżej półki, zsuwać się po niej w dół oraz łapać się nią w locie brzegów platform. Reszta jej zastosowań ma już charakter bardziej oczywisty: ciachanie zbiegłych potępieńców, względnie torowanie sobie drogi przez niektóre przeszkody.
Wspomniane czary przychodzą w sukurs tam, gdzie czysty metal nie da rady. Podstawowym czarem jest zaklęcie teleportacji, którego używa się na podobieństwo gumowej piłki – rzuca się przed siebie albo w innym kierunku, a gdy przestanie się ono odbijać, zaczyna działać. Dzięki niemu można pokonać rozległe przepaście, zdobyć platformy zbyt wysokie, by się na nie wspiąć lub przeciwnie – zejść bezpiecznie z dowolnej wysokości. Reszta zaklęć ma przeważnie charakter ofensywny i obliczona została głównie na pokonywanie tzw. białych magów. Magowie ci pojawiają się tu i ówdzie i chociaż sami z siebie graczowi wielkiej krzywdy nie czynią (no, mogą zabić, gdy chcieć ich pogłaskać), bywają uciążliwi. Przywracają bowiem do życia uwolnione dusze potępieńców – krótko rzecz ujmując: przeszkadzają. Stąd wzięła się potrzeba wyposażenia gracza w arsenał czarów mogących ich w taki czy inny sposób obezwładnić lub przepchnąć z miejsca na miejsce. A wszystko to po to, by otworzyć portal, znajdujący się w trudniej lub łatwiej dostępnym miejscu, który zassie uwolnione dusze, a na koniec samą kostuchę.
Możliwości poruszania się po platformach oraz pokonywania przeciwników są zatem spore, a przynajmniej wystarczające – ale nie byłoby gry platformowej bez odrobiny mechaniki. „Prince of Persia” kojarzy się z zębatymi gilotynami, zamykającymi się kratami i reagującymi na nacisk kafelkami, tytułowa kostucha zaś ma do dyspozycji włączniki wentylatorów, przełączniki drzwi, wybijające ją trampoliny, buchające ognie i różne takie. Dzięki temu, że elementów tworzących poziomy jest dość dużo, poziom trudności gry również bywa zauważalny i na niektórych etapach trzeba się odrobinę nagłówkować, żeby w ogóle dostrzec drogę ich przejścia. Samo zaś wykonanie tak opracowanego planu przeważnie już nie wymaga wiele zręczności (czasem przydaje się odrobina precyzji), a jeżeli już, to raczej skupia się na zręczności... elementarnej. Dla graczy, u których elementarna zręczność ma charakter bardzo elementarny przewidziane zostały trzy stopnie trudności.
W kwestii grafiki trudno mi się jednoznacznie wysłowić. Poszczególne poziomy prezentują się ładnie, a nawet bardzo ładnie, ale... z pewnego oddalenia. Z bliska daje się zauważyć zbyt niska rozdzielczość oraz brak anty-aliasingu, które sprawiają, że gra wydaje się zacofana technologicznie. Inna rzecz, że wszystkie jej elementy wyrenderowane zostały z pietyzmem, a animacje, chociaż nie są przesadnie rozbudowane, spełniają swoje zadanie w zupełności. Podobnie rzecz się ma z muzyką. Jest ładna, ale po pewnym czasie zaczyna nużyć. Jak się nad tym głębiej zastanowię, dochodzę do wniosku, że może to nie jest wina ani grafiki, ani udźwiękowienia gry – po prostu gry platformowe odegrawszy swoją niebagatelną rolę, nie bez powodu odchodzą już do lamusa i żadne dwuwymiarowe fajerwerki nie są w stanie zmienić faktu, iż przyszłość gier komputerowych kryje się w laboratoriach produkujących chipy 3D.
Wszystko powyższe razem zebrawszy, jawi się obraz gry, która nie jest ani zła, ani w najmniejszym stopniu odkrywcza – ot, po prostu gra platformowa z wystarczającym pomysłem, która pojawiła się może troszkę za późno. Jest to gra w pełnym tego słowa znaczeniu przeciętna – z pewnością można znaleźć w niej kilka godzin odprężenia i nacieszyć oczy krwawymi lub cukierkowymi bryzgami dobywającymi się z rozpruwanych potępieńców. 40 przygotowanych poziomów to akurat tyle, ile można oczekiwać, a stosunkowo różnorodna ich oprawa graficzna oraz nierzadko ciekawe problemy stawiane przed graczem, nie pozwolą się zbyt szybko znudzić. Jeśli tylko ktoś ma ochotę zagrać w grę platformową, oczywiście.
Shuck