Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 października 2005, 11:55

autor: Bolesław Wójtowicz

Journey to the Moon: Podróż na Księżyc - recenzja gry

Większość z nas zna tę wspaniałą powieść Czarodzieja z Nantes. Może nie jest ona aż tak popularna, jak 20 tysięcy mil podmorskiej podróży czy W 80 dni dookoła świata, jednakże nowatorski wówczas pomysł załogowej wyprawy na Księżyc wciąż jest na fali.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Juliusz Verne, w swojej znakomitej powieści zatytułowanej Z ziemi na księżyc, podróż odbyta w 97 godzin i 20 minut, zawarł taką oto myśl: „Gdy Amerykanin ma jakiś pomysł, szuka drugiego, z którym mógłby się nim podzielić. Gdy jest ich trzech, wybierają spomiędzy siebie prezesa i dwóch sekretarzy. Czwartego mianują archiwistą i biuro zaczyna urzędować; gdy pojawi się piąty, zwołują walne zgromadzenie i klub może się już ukonstytuować.” Dodałbym do tego, jakże trafnego spostrzeżenia, jedną małą uwagę: Gdy pomiędzy nimi pojawi się jeszcze jakiś Europejczyk, najlepiej szalony Francuz, wówczas grupa ta jest w stanie nie tylko przenosić góry, ale także wspólnie wyruszyć na Księżyc. I to najlepiej w armatniej kuli...

Większość z nas zna, przynajmniej w zarysie, tę wspaniałą powieść Czarodzieja z Nantes. Może nie jest ona aż tak popularna, jak 20 tysięcy mil podmorskiej podróży czy też W 80 dni dookoła świata, jednakże nowatorski pomysł załogowej wyprawy na Księżyc sprawił, że żaden wielbiciel twórczości Verne’a nie mógł przejść obok niej obojętnie. Oczywiście, patrząc z pozycji współczesnego czytelnika, wyprawę w armatniej kuli można postawić na równi z pionierską przejażdżką imć Twardowskiego na kogucie, jednakże należy pamiętać, że w roku 1865, gdy książka ta powstawała, nie wydawało się to aż tak szalone. A zresztą, jak wiemy, po Amerykanach można spodziewać się wszystkiego...

W każdym razie wyprawa, sponsorowana przez tamtejsze Bractwo Kurkowe, zakończyła się powodzeniem i selenauci wylądowali w miejscu przeznaczenia. Zainteresowanych przygotowaniami do lotu oraz przygodami Michela Ardana na Srebrnym Globie odsyłam do wspomnianego dzieła Verne’a, jak również do jego kontynuacji, czyli powieści zatytułowanej Wokół Księżyca. Tych zaś, którzy chcą pójść na skróty i poznać wariacje na temat losów szalonych podróżników w nieco bardziej kolorowej wersji, zapraszam do zapoznania się z grą komputerową Voyage, przygotowaną przez Kheops Studio. Produkcja ta jest niezwykle swobodną interpretacją pomysłów zawartych na kartach powieści Verne’a, gdyż książka stała się zaledwie pretekstem do tego, by móc wysłać człowieka na Księżyc i kazać mu się zmierzyć z tajemnicami skrywanymi przez zamieszkujących tam rzekomo przedstawicieli pewnej cywilizacji. Mimo wszystko pomysł to ciekawy i dający duże pole do popisu autorom scenariusza gry. Przygodowej, zwłaszcza...

Zobaczmy więc, co dla nas przygotowali francuscy programiści. A zaczyna się tak: Wewnątrz armatniej kuli budzi się Michel Ardan. Pomimo ogromnego bólu głowy otwiera oczy i dostrzega leżące nieopodal ciała Nicholla i Barbicane’a, jego towarzyszy podróży. Dla nich była to ostatnia już wędrówka. Co się stało, jak do tego doszło?! Wystarczyło krótkie spojrzenie przez niewielkie okno, by Michel mógł stwierdzić, że krąży oto dookoła Księżyca i ruch ten, o ile nie znajdzie sposobu na wylądowanie, może trwać w nieskończoność. A ludzkie życie nie trwa wiecznie... Teraz pojawiasz się ty, drogi graczu, albowiem to na twoje barki zostanie zrzucona odpowiedzialność za to, by Ardan cały i zdrowy wylądował na Srebrnym Globie. A kiedy już ci się to uda, będziesz musiał poszukać sposobu, by w końcu go zabrać z powrotem na Ziemię. Proste, prawda? Nie takie rzeczy się już robiło...

Prawdę powiedziawszy uruchamiając grę spodziewałem się na wstępie jakiegoś długiego, emocjonującego filmu, znakomicie wprowadzającego nas w całą sytuację, w jakiej znalazł się nasz, nieco podobny do młodego Einsteina, bohater. Nic z tego. Filmik trwa jakieś kilka sekund, a zaprzeszłe wydarzenia poznajemy nieco później, w ramach rysowanych retrospekcji, gdy Michel stara się sobie wszystko poukładać w skołatanej głowie. Jest to jakiś pomysł i został on całkiem nieźle wykonany, jednak i tak wstępna animacja mogła zostać nieco lepiej przygotowana.

Wspomniałem o rysunkach... Jeśli ktoś miał okazję, a domyślam się, że raczej tych szczęśliwców zbyt dużo nie było, zagrać w Return to Mysterious Island, to uruchamiając Voyage poczuje się jak ryba w wodzie. Gra jest wręcz idealną kopią tamtej, znakomitej moim zdaniem, produkcji. Ten sam system rysunków, identyczna prawie grafika, ten sam interfejs i sposób łączenia przedmiotów oraz ich używania... Długo mógłbym wymieniać. Widać, że ludzie z Kheops Studio poszli nieco na skróty i uznali, że skoro coś jest dobre, to po co to zmieniać... Swoją drogą jest to myśl całkiem słuszna i w tym przypadku niewątpliwie sprawdziła się. Wspomniane już rysunki mają za zadanie podkreślić jakieś wydarzenia, które imć pan Ardan sobie przypomina lub których staje się świadkiem. Czyli na ten przykład, gdy skok nad przepaścią lub lądowanie na powierzchni Księżyca, zakończy się niepowodzeniem, wówczas zobaczymy ładny szkic i krótką informację, a gra wróci do momentu przed tym niefortunnym wydarzeniem. Będziemy mogli wówczas spróbować jeszcze raz... Aż do skutku. Zresztą później wszystkie rysunki możemy sobie w ładnym menu obejrzeć ponownie, przypominając wydarzenia, których byliśmy świadkami.

Jeszcze kilka słów na temat oprawy graficznej. Każdy z nas, gdy spojrzy wieczorem przez okno i przyjrzy się Księżycowi nieco bliżej, dostrzeże jedynie kratery. Okazuje się jednak, że ten najbliższy nam satelita skrywa jeszcze mnóstwo tajemnic i pozostawia pole do popisu dla ludzi obdarzonych bujną wyobraźnią. Jeśli tylko pozwolić im na popuszczenie wodzy fantazji, to wyczarują nam tam ogromne kwiaty o przedziwnych kształtach oraz tajemnicze stworzenia, zamieszkujące ten dziwny świat.

Ogólnie grafika cieszy oko i widać, że podobnie jak w RtMI oraz w ECHO, do jej wykonania przyłożyli się prawdziwi artyści, którzy swoje szalone pomysły zdołali przełożyć na kartkę papieru, by w końcu zaprezentować nam je na ekranach naszych monitorów. Zresztą rzućcie okiem na obrazki obok...

Na swój sposób z tym, jak postrzegamy otaczający nas świat, wiąże się również to, jaka będzie nasza interakcja z nim. Dlatego też tak ważny jest w grach przygodowych sposób, w jaki zdobywamy poszczególne przedmioty i jak z nich możemy korzystać. Zasada numer jeden: ma być jak najprostszy. Im mniej kombinowania z używaniem przedmiotów, tym lepiej, tym więcej czasu na rozwiązywanie zagadek. Chyba, że użycie czegoś z czymś samo w sobie jest zagadką. Tak jak to ma miejsce właśnie w omawianej grze.

I jeszcze raz wrócę do RtMI: pamiętacie sposób łączenia przedmiotów w podręcznym inwentarzu? Tu jest dokładnie taki sam. Kiedy chcemy otrzymać jakąś przydatną nam w danej chwili rzecz, łączymy ją z inną. Kiedy, by otrzymać końcowy efekt potrzebować będziemy jeszcze czegoś, pojawi się znak zapytania, a my będziemy musieli wykombinować, co takiego tam nam się może przydać. Z reguły wystarczy odrobina logicznego myślenia, ale czasem trzeba nieco poszaleć... Kiedy z danej kombinacji już skorzystamy, będziemy mogli jej poszczególne elementy bez większego wysiłku rozłączyć, umożliwiając sobie w ten sposób ich późniejsze wykorzystanie w innych zestawieniach. Brzmi to może nieco skomplikowanie, lecz w grze jest stosunkowo proste i przede wszystkim ładnie graficznie zaprezentowane.

Kieszenie zresztą Michel Ardan ma ogromne i może w nich pomieścić rzeczy, które normalny człowiek musiałby wozić za sobą w wózku. Muszkiet, paczkę naboi, kilka puszek, pokrywę od luku, jakieś rurki, kilkanaście kwiatów, mnóstwo owoców, patelnię, nóż, cylinder... i co tam jeszcze wpadnie mu do głowy. Niektóre z tych rzeczy przydadzą się w późniejszej wyprawie, z innych zaś nie skorzystamy w ogóle. Ale na wszelki wypadek dźwigać będziemy je ze sobą wciąż. Oprócz odnajdywanych wciąż przedmiotów nasz bohater dźwiga jeszcze ze sobą kilka książek. Nie są to jakieś pozycje beletrystyczne, przy pomocy których mógłby zabić nudę oczekiwania na pomoc, gdyż tego nie może się spodziewać, ale raczej sam musi zadbać o to, by stronice tych ksiąg zapełniały się wpisami. Pierwsza z nich, to szkicownik, w którym zawarte są notatki odnośnie wydarzeń poprzedzających lot, w wyniku których tak marnie skończyli Nicholl i Barbicane. W miarę odnajdywania poszczególnych śladów, całość zacznie nam się składać w jedną, sensowną całość. Druga z książek, to zwykła księga pokładowa rejestrująca wszystkie wydarzenia w których brał udział Michel. Dwie pozostałe, to notatnik przechowujący różne kombinacje przedmiotów, jakie łączyliśmy ze sobą oraz to, co w wyniku tych połączeń otrzymaliśmy, oraz księga, w której Michel odnotowuje sobie ideogramy, znaki owej tajemniczej cywilizacji, z przedstawicielami której zetknął się zaraz po wylądowaniu. Odnajdywanie ich znaczeń i zastosowań w trakcie penetracji Srebrnego Globu pozwala lepiej poznać i zrozumieć jego mieszkańców.

Ścieżka dźwiękowa stoi na równie wysokim poziomie, co oprawa graficzna. Muzyka, którą słyszymy w tle, została przygotowana znakomicie i może nie ma jej jakoś nadzwyczaj dużo, to mimo wszystko świetnie podkreśla klimat, jak również buduje pewne napięcie i tworzy aurę tajemniczości. Czasem nerwowe, czasem kojące dźwięki sprawiają, że ogarnia nas lekki niepokój i niepewność przed zbliżającymi się wydarzeniami. W ucho wpada przede wszystkim urokliwy walczyk, ze znakomitą wokalizą i partią fortepianu, jaki towarzyszy nam w trakcie przeglądania wszystkich opcji w menu. Mnie osobiście bardzo spodobała się ta kompozycja, której autorem jest Yan Volsy. Efekty dźwiękowe, wszelkiego rodzaju stukania, pukania, chrzęsty, zgrzyty, odgłosy kroków, kapanie wody, bulgotanie rozpalonej lawy, pomrukiwania stworów i co by tam jeszcze nie dodać, zostały równie dobrze wykonane, jak i reszta gry. I do tego wszystkiego sporo serca w swoją rolę włożył również aktor, podkładający głos Michelowi. Brzmi czasem komicznie, a czasem rozpaczliwie, zgrabnie komentując to wszystko, co dzieje się właśnie na ekranie. Naprawdę za dźwięki i muzykę duży plus.

Ale dobra gra przygodowa, nie byłaby dobrą grą przygodową, bez stojących na wysokim poziomie zagadek i łamigłówek. Przecież w grach tego rodzaju poszukujemy przede wszystkim rzeczy, które sprawią, że wreszcie nasze szare komórki nieco się zmęczą. I muszę przyznać, że tym razem twórcy gry przygotowali dla nas coś odpowiedniego, zwłaszcza dla tych graczy, którzy lubią wszelkiego rodzaju zagadki... hm, jak by je tu określić... „ołówkowe”? To znaczy takie, dla rozwiązania których konieczne będzie wielokrotne użycie kartki i ołówka. Kombinowania jest tu mnóstwo, łączenia, zestawiania, szukania sposobu na użycie tej rzeczy tutaj, a tamtej tam, a najlepiej jeszcze razem z tym. W niektórych przypadkach trzeba sobie będzie przypomnieć wykłady z chemii oraz podstawy mechaniki, czasem ułożyć jakieś równanie matematyczne, kiedy indziej sięgnąć do zasad logiki, a niekiedy po prostu szukać na chybił trafił. Aha, dobry słuch też się może przydać... Przyznam, że zagadki są trudne, niektóre nawet bardzo trudne, co zapewne wielu graczy zniechęci do tej gry. Ale ci, którzy zdecydują się z nią zmierzyć i trochę powysilać, będą mogli potem z pełną satysfakcją sobie pogratulować.

Mógłbym jeszcze dość długo rozpisywać się i podkreślać wszystkie walory gry, pomijając wstydliwym milczeniem jej wady, a do takich niewątpliwie należy zaliczyć elementy zręcznościowe, które sprawiają, że czasami zgrzytając ze wściekłości zębami powtarzamy jedną czynność nawet kilkanaście razy. Dobrze, że chociaż nie każą nam za każdym razem wgrywać stanu gry, ale wraca ona do sytuacji poprzedzającej owo nieszczęście i pozwala nam spróbować ponownie. Na szczęście kolejna zagadka, przed którą stajemy po udanym wreszcie skoku sprawia, że szybko zapominamy o tych niedoskonałościach, skupiając się na czystej i wspaniałej rozrywce umysłowej. O to nam przecież w tym wszystkim chodzi.

Podsumujmy więc na koniec to, o czym pisałem powyżej. Kupując najnowsze dzieło Kheops Studio, otrzymujemy grę, która pozwoli nam przeżyć ciekawą, jakże różną od wielu innych, przygodę, znakomicie wykonaną pod względem oprawy graficznej i dźwiękowej, z wygodnym, zwłaszcza gdy graliśmy już we wcześniejsze gry z tego studia, interfejsem oraz ze świetnymi, bardzo trudnymi i satysfakcjonującymi zagadkami. A że filmiki mogłyby być lepsze? Albo po co te elementy zręcznościowe? Przymknijmy na to oko i bawmy się doskonale w odkrywanie tajemnic Srebrnego Globu i rozwiązywanie zagadek cywilizacji stworzeń zamieszkujących te niegościnne tereny. Wszak Michel Ardan musi wrócić do domu.

Bolesław „Void” Wójtowicz

PLUSY:

  • pomysł na grę;
  • świetna oprawa graficzna;
  • bardzo dobra oprawa dźwiękowa;
  • ciekawe, dobrze wplecione w grę trudne zagadki.

MINUSY:

  • zagadki dźwiękowe (dla tych, co nie lubią);
  • nieciekawe filmiki;
  • elementy zręcznościowe.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.