Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 grudnia 2000, 16:46

autor: Piotr Pietruszka

Icewind Dale - Dolina Lodowego Wichru

Firma Black Isle zaszczyciła nas swoją nową produkcją „Icewind Dale”. Jest to przygoda, która dzieje się w Dolinie Lodowego Wichru, a opowiada o walce z złem, które gnębi mieszkańców Kuldahar.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„... Wiatr wciskał się w każda nieosłoniętą część ciała grupy podróżników, którzy mimo złej pogody gnali przed siebie na swych rumakach. Powoli zapadał zmierzch. Co jakiś czas jeden z wędrowców – najwyższy z nich podnosił się na siodle i rozglądał. Dopiero po jakiejś godzinie zobaczył cos, co spowodowało, że wszyscy pogonili i tak już zmęczone wierzchowce. Dojeżdżali do stojącej na rozdrożu dróg karczmy. Z jedynego z jej okien na dwór sączyło się maluteńkie światełko. Podróżnicy zsiedli z koni, widać było iż tworzą oni dość niezwykła mieszankę – krasnolud, elf, jakąś zakapturzona postać i kobieta.... Kompania dość niezwykła, zwłaszcza wobec wydarzeń, które się rozgrywały w tej krainie... Wprowadzili konie do stajni, a następnie przekroczyli próg karczmy. Ze środka uderzyła ich przeraźliwa cisza. Karczma była pusta. No prawie pusta. Spod kontuaru podniósł się karczmarz. Przybyły krasnolud zawołał: „Dwa garnce waszego specjału”. Po tych słowach cala drużyna rozsiadła się przy stole, wyciągając jakieś papiery. Po chwili karczmarz przyniósł dwa dzbany. Przybyli zaczęli debatować: „Gdzie teraz idziemy” odezwała się kobieta – Proponuje udać się do miasta o którym mówił nam ten śmieszny ork”. Człowiek w zbroi spojrzał na nią: „A może odwiedzimy pobliska świątynie, o której mówi papirus, który znaleźliśmy przy magu?” Przy stole zapadła cisza, przerywana skwierczeniem szczap w kominku....”

Historia rodem z typowego opowiadania Warhammera. A może nie? Jest to sytuacja jaka może spotkać podróżników, którzy zechcą zapoznać się z najnowszym dziełem „Black Isle Studios”. Firma ta podarowała graczom tak wiele wspaniałych gier jak „Fallout” I i II, „Baldurs Gate” oraz „Planescape: Torment” i powoli zaczyna wyrastać na potentata w branży gier cRPG. Na nasze (graczy) szczęście. Widać, że autorzy znaleźli chwilkę czasu (niestety tylko chwilkę) na to, aby wykorzystać jeszcze raz silnik graficzny Infinity firmy Bioware i stworzyć coś dla fanów cRPG. Ukłonem w stronę zapalonych rolplejowców było nazwanie gry „Doliną Lodowego Wichru” , ale niestety nie uda nam się spotkać Drizzta, Wulfgara ani Bruenora, gdyż akcja gry dzieje się o wiele wcześniej niż pojawiają się ci bohaterowie.

Pierwsze wrażenie jakie nas uderza – gra jest bardzo podobna, jeśli nie identyczna do „Baldurs Gate”. Moim zdaniem z dobrych wzorców należy korzystać. Z wzorców można korzystać a nie zrzynać z nich żywcem, co zostało zaprezentowane w tej grze. Każda osoba, która grała w słynną superprodukcje będzie się czuła jak u siebie w domu – układ opcji, wygląd ekranu jest identyczny.

Pierwszy kontakt z grą to wybór rodzaju rozgrywki – oprócz trybu dla pojedynczego gracza mamy do wyboru tryb Multiplayer. Możemy grać po sieci lokalnej, za pomocą modemu, przez Internet a także przez połączenie szeregowe . Przechodzimy teraz do kreowania bohaterów, bohaterów (w liczbie mnogiej), gdyż w porównaniu z „Baldurs Gate” tutaj od podstaw tworzymy całą drużynę. Z jednej strony jest to ogromny plus – tworzymy sobie takie postacie jakie lubimy, z drugiej wiemy, ze nie spotkamy już nikogo kto będzie się chciał do nas przyłączyć. Do wyboru mamy wszystkie rasy dostępne w świecie Forgotten Realms – m. in. ludzi, elfów, krasnoludów, niziołków i półelfów. Następnie wybieramy profesję – wojownik, druid, bard, kapłan, mag, paladyn, ranger czy złodziej. Kolejny nasz wybór to dźwięki jakimi będą do nas mówili nasi przyjaciele (mała uwaga: dźwięki są tak skąpe, ze po 15 minutach gry znamy je wszystkie na pamięć i mamy ich serdecznie dość (). W mojej ekipie morderców znalazł się z paladyn, mag, kleryk, wojownik, złodziej i ranger i uważam, ze jest to dość dobry układ (należy pamiętać o magu, bez niego w dalszych etapach nie da się przeżyć). Zmiany składu naszej ekipy możemy dokonać także w trakcie gry oraz podczas każdego wczytywania zapisanej gry (co po pewnym czasie staje się nieco uciążliwe). Po skompletowaniu naszej drużyny oglądamy „intro”, nieco gorsze niż w „Baldurs Gate”, w którym narrator – stary mędrzec opowiada nam bardzo klimatycznym głosem o wyniszczającej wojnie jaką toczyli mieszkańcy doliny z armią złego czarnoksiężnika, którą wygrywają (po raz kolejny () ci dobrzy dzięki poświęceniu się głównego bohatera (inną teorie ma kapłan w pierwszej wiosce (). Stan dobrobytu trwa niestety niezbyt długo. Jak w każdej historii (musimy mieć co robić) zło jednak się odradza i ... tu pojawiamy się my. A miejscem naszego startu jest ... TAWERNA! (Tada!!!) Ileż ciekawych historii zaczyna się od pospolitej karczmy (np. wszystkie przygody Conana lub większość sesji RPG), więc autorzy chcą od razu nas przenieść w krainę, gdzie będziemy się czuli jak na własnych śmieciach.

Pierwsze wrażenie po wejściu do gry – nic się nie zmieniło od Baldurs Gate, nawet starszy Planescape miał poprawioną grafikę. Ponadto przeżywamy mały szok, gdy widzimy, że rozdzielczość wynosi tylko 640:480. Przy dzisiejszych produkcjach jest to trochę mało. Na szczęście w grach cRPG grafika nie jest aż tak istotna jak w Quake, gdzie liczy się każda klatka animacji. Gdy minął pierwszy szok wchodzimy do opcji i zaznaczamy „Maksymalna ilość HP na poziom”. Jedyna znacząca zmiana w stosunku do Wrót Baldura, która rzuca się w nasze oczy. Wreszcie nie musimy zapisywać gry i próbować, żeby nasz bohater miał jak najwięcej punktów życia. Ci którzy chcą być fair w stosunku do siebie mogą tej opcji nie włączać, ale ja uważam, ze jest ona bardzo pożyteczna.

Grafika – jak już wcześniej wspominałem jest dość niskiej jakości i rozdzielczości. Na początku trudno nam się przyzwyczaić do tego, że bardzo mało jest widać ekranu gry, trzeba jednak przyznać, że po dłuższej grze nie przeszkadza to już wcale. Esencją każdej gry RPG jest wędrowanie przez różne krainy i walka. W „Icewind Dale” większość akcji toczy się w podziemiach i lochach, nie ma natomiast prawie żadnych dużych otwartych przestrzeni. Wygląd tych podziemi jest dość jednostajny i po pewnym czasie byłem znużony podobnymi korytarzami, które trzeba na dodatek przechodzić po parę razy (np. żeby wrócić do wioski po zapasy i żeby wreszcie stamtąd wyjść). Niestety autorzy nie pomyśleli, żeby zrobić z każdego podziemia, po zabiciu jakiegoś głównego Bossa, jakiegoś sekretnego wyjścia z podziemi, co miało miejsce np. we „Wrotach”. Dlatego musimy je przemierzać po parę razy.

Muzyka – jest miła dla ucha (ale jak zwykle jest to kwestia gustu). Dźwięki są dosyć marnej jakości, jest ich także strasznie mało. Niestety jest zauważalne gołym uchem, że „Icewind Dale” jest robiona tak przy okazji, minimalnym nakładem środków, co jest odczuwalne w kwestii graficznej jak i muzycznej. Dla przykładu tło muzyczne w menu kończy się w chwili, gdy jesteśmy w połowie tworzenia pierwszej postaci, a potem cisza. Tak przeraźliwa, że aż w uszach dzwoni. Jest jedna piosenka, która strasznie mi się spodobała – utwór w stylu starego chóru Gregoriańskiego.

Jak mi się grało w „Icewind Dale”? Gra jest o wiele uboższa w warstwie fabularnej niż „Baldurs Gate” o Tormencie nie mówiąc, o wiele mniej jest tutaj pobocznych zadań, które służyłyby do nabijania doświadczenia i zdobywania nowych przedmiotów, ale sami autorzy klasyfikują tą grę jako hack&slash. Przedmiotów jest w tej grze ogromna ilość, tak dużo, że po pewnym czasie przestałem nawet patrzeć co mają zabici przeciwnicy – po prostu nie opłacało się to, ciekawe skarby można było znaleźć tylko przy bossach lub po wykonaniu jakiegoś zadania. Zresztą każdemu bohaterowi sprawiłem odpowiednią broń i walczyli nią prawie cały czas – jak robią to dobrze to czemu nie? Sprawą która sprawiła mi pewną niemiłą niespodziankę była mała ilość sklepów, gdzie można by dokupić cos, czego akurat zabrakło (a strzały kończyły się przeraźliwie szybko). W sumie z jednej strony to się zgadza – gdzie na dalekiej północy znaleźć sklepy, ale skoro jeden znalazłem w zniszczonej warowni elfów, to mogłoby być ich troszkę więcej, albo strzały mogłyby być częściej znajdowane u zabitych wrogów. Ale to akurat jest tylko moje marudzenie. Postacie które spotykamy są dość interesujące, głosy są podłożone ładnie, zdarzyło się co prawda parę razy, że głosy nie pasowały w ogóle do postaci, ale były to nieliczne wyjątki. Najlepszym głosem mogła się pochwalić Larrel (pewnie dlatego, że to elf, a elfy to potęga i basta! )

Gra ta nie jest trudna – akcja biegnie prawie sama – jedynym problemem mogą to hordy potworów zamieszkujące wszystkie przemierzane lochy. Jest ich ogromna ilość rodem z bestiariusza AD&D i cały czas pojawiają się nowe, tak że na nudę nie można narzekać. Możemy tu spotkać np. śnieżne i zwykłe trolle, „zamarznięte” i płomienne salamandry, olbrzymów, Yetich i mnóstwo, mnóstwo innych postaci. Jedyne na co można narzekać to monotonia – ile razy można zabijać te potworki. Ja w takich momentach marzyłem o jakiejś ciekawej rozmowie lub historii lub o kompletowaniu jakichś przedmiotów (np. w sklepie (). Zasada gry strasznie przypomina słynny hit Blizzarda – Diablo I lub II . Różnica jest taka, że w „Icewind Dale” walczymy grupą bohaterów, a w Diabełku jedną osobą. I tyle różnic (w sensie zasad gry).

Podsumowując jeśli ktoś lubi walkę przetykaną gdzieniegdzie jakimiś dialogami i zadankami to gra ta jest wprost dla niego, natomiast osobom ceniącym to, co w RPG najpiękniejsze polecałbym chociażby „Baldurs Gate”, nie wspominając już o Planescape. Oczywiście także osoby, które przeszły już obie te gry wraz z dodatkami i cierpią na chroniczny brak jakiegoś ciekawego RPG i nie mogą się doczekać już drugiej części „Wrót Baldura” to gra ta powinna im się spodobać. Nie wysnuwając żadnych pretensji o grafikę i warstwę fabularną, bierzemy miecz w garść (czy co tam jest pod ręką, tak siekierka do rąbania cukru też może być, liczą się przecież intencje () i wyruszamy na podbój nowych krain i na wieczne poszukiwanie uciekającego nam dobra.

„... Zakapturzone postacie powoli przesuwały się korytarzem. Na przedzie szedł wysoki, w świecącej zbroi, rosły mężczyzna. W mithrilowej tarczy odbijały się błyski okolicznych, dość rzadkich pochodni. Tuż za nim kroczył ciemny elf, który najwyraźniej kierował poczynaniami swojego kolegi. Doszedłszy do rogu korytarza elf wychylił się zza węgła, popatrzył chwilkę na dość długi korytarz, kończący się komnatą odwrócił się po chwili w stronę reszty swojej drużyny. Powoli, żeby nie zabrzęczał miecz przypięty do jego boku, z plecaka wyjął jakiś flakon, odkorkował go, przechylił w stronę ust aż z butelki w jego usta wlał się srebrzysty napój.. Na jego twarzy pojawił się zagadkowy uśmiech. W tym samym czasie wszyscy jego towarzysze wyjęli różnokolorowe flakony napoje i uczynili z nimi to samo co towarzysz. Jeden z nich wyjął z pasa rulon, rozłożył go i w świetle migającej pochodni zaintonował cichutką pieśń. Po chwili wokół niego utworzyła się cieniutka aura koloru błękitnego. Po tym fakcie wszyscy powoli ruszyli w kierunku komnaty. Im bliżej zaś niej byli tym głośniejszy stawał się jakiś dźwięk, wwiercając się w uszy i każdy zakamarek mózgu. Po chwili na twarzy paladyna, idącego ponownie na przedzie pojawił się wyraz przerażenia. Odwrócił się gwałtownie, rzucił jakieś słowo, które brzmiało jak jakieś stare, krasnoludzkie przekleństwo, a następnie ruszył szybko w kierunku źródła dźwięku. Za nim zaś ruszyła reszta drużyny cały czas przyśpieszając kroku...

Alchemik

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.