Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 stycznia 2004, 11:08

autor: Mariusz Klamra

Homeworld 2 - recenzja gry

Druga część najlepszego kosmicznego RTS-a jaki pojawił się na komputerach osobistych PC. Gra posiada podobną budowę jak oryginalny Homeworld, tzn. elementem posuwającym fabułę do przodu są liczne przerywniki filmowe występujące w trakcie trwania misji...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zapewne każdy z nas, graczy, ma swoją prywatną listę gier, które wspomniane nawet po wielu latach budzą sentyment i chęć zagrania w nie jeszcze raz. Zwykle jest to lista dość krótka, gdyż taka jest natura ludzkiej pamięci – utrwala się w niej to, co rzeczywiście wywarło na nas w owym czasie duże wrażenie. Jedną z ważniejszych gier na mojej liście, a myślę że również na listach wielu z Was, jest Homeworld. Dlatego gdy dostałem w swoje ręce pudełko z tym magicznym tytułem oraz dodaną cyfrą „2”, pomimo wielu starań nie mogłem uciec od mimowolnych porównań. Czy kolejna część sprostała nie tylko moim oczekiwaniom, ale i wspomnieniom – o tym w dalszej części.

Na początek kilka słów o historii serii. Pierwszy Homeworld pojawił się znienacka w 1999 roku za sprawą jego twórców - firmy Relic. Kosmiczna strategia w czasie rzeczywistym szokowała rewelacyjną grafiką, przyciągała interesującą fabułą, ale w historii gier zapisała się trwale przede wszystkim nowatorskim rozwiązaniem odwzorowania pola walki w pełnym 3D oraz, naśladowanym potem przez wielu, sterowaniem. Wydawca, którym była firma Sierra, od razu zorientował się jaką perełkę ma w ręku i zdecydował się na szeroką kampanię reklamową, włączając w nią nawet telewizję, co w owym czasie nie było częste. W efekcie Homeworld w różnych edycjach był wielokrotnym bestsellerem. W rok później pojawił się Homeworld: Cataclysm, samodzielny dodatek, stworzony przez inną firmę, ale stojący na równie wysokim poziomie. Przez następnych kilka lat chodziły pogłoski, że druga część jest w trakcie powstawania, ale Relic, zajęty innymi zleceniami, nie śpieszył się z oficjalnym ich potwierdzeniem. Pierwsze konkretne informacje na temat gry pojawiły się dopiero w tym roku, dość późno biorąc pod uwagę, że jej światowa premiera miała miejsce we wrześniu. W końcu jednak po długim oczekiwaniu i kilkukrotnym odkładaniu polskiej premiery wreszcie trafił na półki naszych sklepów.

Najpierw parę słów o grafice, gdyż to ona w dużym stopniu zadecydowała o sukcesie pierwszej części. Trzeba przyznać, że Homeworld 2 jest godnym kontynuatorem tradycji – przy dużym zbliżeniu starannie wymodelowane okręty przywodzą na myśl bardziej film niż grę komputerową, co zresztą możecie zobaczyć sami na załączonych screenach. To, czego na nich nie ujrzycie, to widowiskowy efekt wprawienia ich w ruch – wieżyczki plują ogniem z luf, strugi skoncentrowanego światła z miotaczy rozbijają się o pancerze wrogich jednostek, wystrzały i trafienia generują feerie różnokolorowych rozbłysków i wybuchów, rakiety z hukiem startują z wyrzutni... Napisałem „z hukiem”? Tak, wiem, w próżni nie ma dźwięku, ale są momenty kiedy realizm musi ustąpić atmosferze, a Homeworld 2 jest tego świetnym potwierdzeniem. Efekty akustyczne stoją na naprawdę wysokim poziomie, muzyka klimatyczna, a sam dźwięk jest przestrzenny jak otaczający nas kosmos. Jedyne małe zastrzeżenie, jakie mogę mieć do strony audiowizualnej, to fakt, iż otoczenie jest dość puste – trochę asteroidów, chmura pyłu, czasem jakieś kosmiczne szczątki i tyle. Brakuje urozmaicenia map w postaci jakichś innych obiektów kosmicznych, jak choćby planet, księżyców, lub jeśli problem skali wielkości był nierozwiązywalny, to choćby planetoid. Ten drobny zarzut nie wpływa jednak na ogólnie bardzo dobre pierwsze wrażenie, jakie wywarł na mnie Homeworld 2.

Fabuła gry w luźny sposób nawiązuje do pierwszej części – po odniesionym w niej ostatecznym zwycięstwie następuje okres pokoju i prosperity, który jednak (rzecz do przewidzenia w grach RTS) jest nietrwały. Układy planetarne naszej rasy stają się obiektem ataku wrogiego gwiezdnego imperium, mającego zdecydowanie niszczycielskie i mocarstwowe ambicje. W grze otrzymujemy dowodzenie nad potężnym statkiem-matką, z wielkim wysiłkiem budowanym w stoczni orbitalnej, a mającym powstrzymać zwycięski pochód nieprzyjaciela. Niestety, w trakcie ostatnich prób przed wyjściem z doku, stocznia zostaje zaatakowana przez przeważające siły wroga, wskutek czego nasz statek-matka zostaje zmuszony do ucieczki z niekompletnym wyposażeniem i tylko szkieletową załogą. Tak zaczyna się kosmiczna odyseja, mająca początkowo za zadanie doprowadzenie naszej jednostki do pełnej zdolności bojowej. Piszę początkowo, gdyż wkrótce napotykamy na swej drodze statek tajemniczej, a znanej z pierwszej części rasy Bantusi, który przekazuje nam informację o potężnym artefakcie starożytnej rasy, mogącym zapewnić posiadaczowi zwycięstwo w walce. Problem w tym, że nasz przeciwnik też o nim wie i jest zdecydowany odnaleźć go pierwszy...

Jeśli chodzi o mechanikę gry, to nie odbiega ona zbytnio od innych klasycznych strategii czasu rzeczywistego. Nasz statek-matka to baza, która w miarę rozbudowy o kolejne moduły może budować coraz to większe okręty, prowadzić badania naukowe dające nam nowe jednostki czy bardziej efektywne bronie i osłony, jak również przyjmować, zbierane z asteroid przez specjalne statki, surowce, którymi płacimy za wszystkie te czynności. Warto przy tym zwrócić uwagę na dwie interesujące innowacje, wprowadzone już w pierwszej części. Jedną z nich jest fakt, że w odróżnieniu od innych RTS-ów, w Homeworld 2 nasza baza może się (co prawda bardzo wolno) poruszać, co daje ciekawe możliwości taktyczne. Druga, znacznie ważniejsza, to przenoszenie raz zbudowanych modułów do kolejnych misji w trybie kampanii. Po zakończeniu misji do następnej są zresztą przenoszone również wszystkie nasze jednostki (poza stacjonarnymi platformami obronnymi i sondami), odkrycia naukowe, a nawet zebrane surowce. Ten kapitalny pomysł powoduje, że kampania nie jest tylko zbiorem niezależnych misji powiązanych lepiej lub gorzej fabułą, a gracz faktycznie ma poczucie, że jest to jedna spójna całość. Niestety, w tym miejscu pojawia się moje kolejne zastrzeżenie co do Homeworld 2. Żeby opisane powyżej rozwiązanie działało bez zarzutu, wymagane jest niezwykle staranne zbalansowanie wszystkich misji. Dlatego też w pierwszej części nie było możliwości wyboru poziomu trudności w kampanii – autorzy tłumaczyli, że jakiekolwiek zwiększenie lub zmniejszenie trudności zburzyłoby tę delikatną i z trudem uzyskaną równowagę. W drugiej części również mamy tylko jeden poziom trudności, ale zbalansowanie misji nie jest już tak idealne. Jednym z najbardziej widocznych tego efektów jest fakt, że właściwie od połowy gry możemy nie przejmować się zbieraniem surowców – po prostu mamy ich w nadmiarze z poprzednich misji. Podobnie jest z jednostkami – jedynym naszym ograniczeniem jest wprowadzony przez twórców gry limit ich ilości.

No właśnie, pora przyjrzeć się bliżej jednostkom. Te bojowe, podzielone są na cztery główne grupy – najmniejsze są myśliwce, potem korwety, fregaty i największe, czyli okręty liniowe (a nie statki główne, panie Tłumacz). Jak nakazuje logika, większe jednostki dysponują z reguły większą siłą ognia, ale są też wolniejsze i mniej zwrotne. Każda grupa składa się z kilku różnych typów statków, przeważnie o zbliżonych funkcjach, ale różnej skuteczności przeciwko tym samym celom. Na przykład w grupie myśliwców dysponujemy bombowcami, idealnymi do ataków przeciwko dużym okrętom, oraz myśliwcami przechwytującymi, doskonale radzącymi sobie z bombowcami, ale padającymi łatwym łupem korwet. Ogólnie twórcom przyświecała zasada „kamień, nożyce, papier”. Pewną odmiennością charakteryzują się jednostki specjalne, posiadające niewielką zdolność bojową, ale za to unikalne możliwości. Są to stawiacze min, zwiadowcy mogący czasowo unieruchomić okręt przeciwnika, fregaty potrafiące dokonać abordażu i przejęcia nieprzyjacielskiej jednostki, okręty generujące kulistą osłonę wokół siebie i okolicznych jednostek oraz lotniskowce. Te ostatnie, poza funkcją przenoszenia myśliwców, są jakby statkiem-matką w miniaturze – mają, choć mniejsze, możliwości rozbudowy o moduły naukowe i produkcyjne. Jeśli do tego dość urozmaiconego grona dodamy jednostki pomocnicze, takie jak stacjonarne platformy obronne, zbieracze surowców, sondy czy stocznię (jedyną jednostkę zdolną budować największe okręty liniowe), to otrzymamy około 20 różnych konstrukcji, które możemy budować. Wygląda nieźle, ale tutaj też trafiamy na mały zgrzyt – szybko odkryjemy, że niektóre z nich są zbyt słabe lub nie opłaca się ich budować. Dobrym przykładem są fregaty abordażowe i inne jednostki specjalne, które ze względu na limit ilości okrętów zajmują nam miejsce jednostek bojowych, a ich przydatność jest niewielka lub wręcz znikoma. A szkoda, bo potencjalnie dałyby one możliwość urozmaicenia stosowanych strategii, w obecnym stanie sprowadzających się głównie do sienkiewiczowskiego „kupą, mości panowie...”. Niestety, nie służą temu również pomysły autorów na cele misji w kampanii dla pojedynczego gracza – standard, to „zniszcz wszystkich przeciwników...”, występujący również w innowacyjnym wariancie „zniszcz wszystkich przeciwników, zanim oni...”. Jest to o tyle dziwne, że w grze są całe grupy wynalazków, niedostępne w trybie kampanii, które mogłyby wspomniane scenariusze urozmaicić. Myślę tu głównie o generatorze osłon maskujących, powodującym że statek w niego wyposażony jest niewidoczny dla przeciwnika, oraz skokach hiperprzestrzennych, umożliwiających coś w rodzaju teleportacji całych flot. Nie trzeba wielkiej wyobraźni, żeby wymyślić scenariusz wymagający ich zastosowania, na przykład jako alternatywy do frontalnego ataku. Tyle że słabiutkie AI komputerowego przeciwnika, które jest zeskryptowane „na sztywno”, a więc całkowicie powtarzalne i przewidywalne, ale nieodporne na nieprzewidziane przez autorów sytuacje, zapewne by tego nie zniosło.

Zarówno ten, jak i wspomniane wcześniej drobne grzeszki nie stanowią o słabości gry. Sprawa, która jednak zirytowała mnie najbardziej i jest według mnie grzechem głównym Homeworld 2, to długość kampanii. 15 misji to zdecydowanie za mało – nawet Cataclysm, będący tylko dodatkiem, miał ich 17! Całą grę skończyłem w 12 godzin. Uwzględniając wspomniane poprzednio słabe AI, zarówno tryb pojedynczej misji, jak i ponowne rozgrywanie tej samej kampanii, wydaje się mało pociągające. Jeśli ktoś nie ma możliwości grania w trybie wieloosobowym w Internecie, to konieczność zapłacenia ponad 10 PLN za każdą godzinę gry jest ceną, mówiąc delikatnie, wygórowaną. W ogóle mam niejasne podejrzenia, że tworzenie Homeworld 2 rozpoczęło się gdzieś na jesieni zeszłego roku i stąd wspomniany na początku brak wcześniejszych informacji o grze. Tłumaczyłoby to widoczny w wielu miejscach gry pośpiech twórców, owocujący drobnymi błędami oraz, ubogą w stosunku do (przynajmniej moich) oczekiwań, treścią. Warto w tym miejscu wspomnieć o bardzo dobrej jakości polskiego tłumaczenia – poza drobnymi błędami merytorycznymi w tłumaczeniu jest w zasadzie bez zarzutu, za co należą się Cenedze duże brawa.

Tak jak wspomniałem na początku tego tekstu, nie mogę uciec od mimowolnego nawet porównania z pierwszą częścią, porównania bardzo trudnego, bo Homeworld 2 jest w zasadzie po prostu kopią „jedynki”. Jednakże jest to kopia odrobinę niedoskonała, miejscami brak jej blasku i wykończenia oryginału, oraz tego „błysku geniuszu”, zauważalnego w pierwowzorze. Coś jakby naśladownictwo dzieła mistrza przez zdolnego, choć nieco leniwego, ucznia. Nie oznacza to wcale, że jest grą złą, wręcz przeciwnie – to dobra gra, która miała pecha mieć lepszego poprzednika. Dlatego tych, którzy znają Homeworld, mogę spokojnie zapewnić – zabawa przy „dwójce” jest równie dobra. Natomiast pozostałych zachęcam do sięgnięcia najpierw po pierwszą część, szczególnie że w chwili gdy piszę te słowa, w kioskach leży numer 1/04 pewnego znanego pisma o grach, do którego jest ona dołączona – w pełnej wersji i za darmo.

Desade

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?