autor: Łukasz Kendryna
Heroes of Might & Magic V: Kuźnia Przeznaczenia - recenzja gry
Już od chwili ukazania się piątej części, można było – a nawet należało – spodziewać się dodatku. Zagadką pozostawało wyłącznie: jaka nacja się w nim pojawi, ile nowych rozwiązań zostanie zaimplementowanych i czy narzekania fanów nie skończą jak groch.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pojawienie się programu wzbogacającego podstawową rozgrywkę w Heroes, to od dłuższego czasu tradycja serii. Dodatki, zarówno te oficjalne, jak i pochodzące od samych graczy ukazują się w wielu odsłonach. Po niechlubnych rozszerzeniach „czwórki” przyszedł czas na „piątkę” i jej Kuźnię Przeznaczenia. Czy skromne i wręcz zakrawające na kradzież The Gathering Storm i Winds of War odejdą w niepamięć i przestaną kłaść się cieniem na wizerunku serii? Czy po wprowadzeniu gry w 3D i udowodnieniu światu, że Heroes wciąż żyją, twórcy nadal byli w stanie dowieść talentu tworząc Kuźnię Przeznaczenia i, wreszcie, czy omawiany dodatek jest wart swojej ceny? Odpowiedzi na te pytania znajdziesz w dalszej części tekstu.
Już od chwili ukazania się piątej części, można było – a nawet należało – spodziewać się dodatku. Zagadką pozostawało wyłącznie: jaka nacja się w nim pojawi, ile nowych rozwiązań zostanie zaimplementowanych i czy narzekania fanów nie skończą jak groch. Po zapoznaniu się z podstawową wersją piątej odsłony „bohaterów” najmocniej doskwierał mi brak barbarzyńców z Cyklopem i Behemotem. To ich wypatrywałem z największym utęsknieniem, lecz wiadomość o tym, że to krasnoludy zostaną obsadzone nie zasmuciła mnie. Wszak górskie ludy podobnie jak wspomniana wcześniej nacja posiadają niewyczerpane pokłady siły, stroniąc przy tym od magii. Choć tę ostatnią cechę wiecznych górników sprytnie wyminięto wprowadzając znaki runiczne... lecz o tym później.
Dodatek zbudził u mnie wiele kontrastujących uczuć, i to od samego początku. Przy pierwszym uruchomieniu programu spodziewałem się pięknego i klimatycznego intra, jako że jestem ich wielkim fanem. Obejrzawszy loga firm wplątanych w proces developingu doznałem pierwszego uczucia niedosytu. Otóż mym oczom ukazało się piękne menu, o niebo lepsze od przygotowanego dla podstawowej wersji, ale zachwyt szybko zakłóciło pytanie: gdzie ta animacja? Zamknąłem grę i uruchomiłem ponownie, by upewnić się czy przez przypadek jej nie wyłączyłem. Niestety, nie. Ale cóż, wszak o jakości gry nie świadczy intro czy jego brak. Szybko przeszedłem do zapoznania się z kampanią.
Jednak mętne wrażenia nie ominęły i tego elementu. Główną i najważniejszą częścią Hammers of Fate jest miasto krasnoludów, to też tej nacji spodziewałem się w kampanii w roli głównej. Moje zaskoczenie okazało się ogromne, gdy przez pierwszych kilka misji zmuszony zostałem grać Przystanią, a uczucie to pogłębił główny splot wydarzeń. Otóż historia kręci się wokoło ludzi, a krasnoludy zostają w nią tylko wplątane. Nie tego spodziewałem się po rozszerzeniu. Przystań wraz z Aniołami mieliśmy szansę poznać już kilka miesięcy temu. Jedynym usprawiedliwieniem dla Nival Interactive jest wprowadzenie „renegatów”, czyli specjalnych jednostek ludzi. Są one odpowiednikami podstawowych istot miasta, przez co jest ich siedem typów. Z nielicznymi wyjątkami nie różnią się specjalnie wyglądem od swoich protoplastów, poza głównym kolorem ubioru – czerwonym. Posiadają wprawdzie więcej specjalnych atrybutów, lecz te nie czynią z nich nadzwyczajnie użytecznych. Często zdarzało mi się zastępować ich zwykłymi jednostkami, gdyż „renegatów” nie można rekrutować, a głównym współczynnikiem siły podczas starć jest ilość, a nie jakość.
Niezadowalającą wartość kampanii dopełnia niska jakość przerywników. Są one zwyczajnie nudne, a dubbing w wykonaniu niektórych aktorów woła o pomstę do nieba. Oglądając cut-scenki czułem się, jakbym patrzył na kreskówki rodem z Cartoon Network, a nie grał w grę przeznaczoną dla nieco starszych graczy. Karykaturalność niektórych głosów i ich intonacja pasuje do bohaterów pokroju Atomówek, a nie średniowiecznych rycerzy. Również gameplay nie wznosi się na wyżyny, wiele zadań wykonujemy mechanicznie, a niejednokrotnie zdarza się, że pędzimy ku wypełnieniu celów jak najkrótszą drogą, byle tylko szybciej przejść do kolejnej misji z nadzieją, że będzie ona lepsza.
Jak kilka razy wspomniałem, to krasnoludy opanowały pierwszy oficjalny dodatek i tę nację postaram się przybliżyć w kilku kolejnych zdaniach. Przede wszystkim rzuca się wygląd miasta i trudno jest mi ukryć rozczarowanie. W podstawowej wersji wygląd niektórych był wprost powalający: piękne słońce Przystani czy blaski jaskiniowych kryształów Lochu do dziś głęboko zapadły mi w pamięć. Niestety, siedziba górskich ludów została pozbawiona wszelkich wodotrysków, a sam projekt miasta pozostawia nieco do życzenia. Koncept umieszczenia go w kraterze wypełnionym lawą nie wydaje się najlepszy. Przed przetestowaniem Kuźni Przeznaczenia wyobrażałem sobie okazałą, zaśnieżoną górę z wieloma kamiennymi zabudowaniami. Jednak twórcy postanowili wykazać się większą oryginalnością.
Przechodząc do bardziej merytorycznych spraw, należy wspomnieć co nieco o jednostkach, i pod tym względem krasnoludy wypadają doskonale (z małym minusem, o którym wspomnę za moment). Jednostki, zarówno co do wyglądu jak i umiejętności zachowują ducha swej nacji. Nie spotkamy łuczników, a masywnych i mocnych wojowników. Wyłącznie przez wzgląd na równowagę z innymi miastami dołożono Kapłana Runów, jednakże i ten swym wizerunkiem pasuje do reszty. Jedynym stworzeniem budzącym moje zastrzeżenia jest Ognisty Smok. Istota ta, swym wyglądem przypomina bardziej tyranozaura aniżeli smoka, jednak jej ulepszenie (magmowe kolce) załatwiają sprawę. Armia wiecznych górników opiera się w głównej mierze na bezpośredniej walce. Atak z dystansu zdolna jest zadawać tylko jedna jednostka (plus mag), która w dodatku może oddać jedynie dwa strzały podczas walki (ulepszenie jej umożliwi cztery, lecz to wciąż mało, by konkurować z innymi frakcjami). Niemniej jednak rekompensuje to zasięg pozostałych jednostek, ich siłę i zdolności obronne. Podsumowując, armia krasnoludów jest wspaniałą alternatywą dla dostępnych dotychczas stron konfliktu. Doskonale zachowuje swą odrębność i dopełnia dotychczasową paletę ras.
Wraz z dodatkiem i nową nacją pojawiła się nowa zdolność, która pozwala na używanie znaków runicznych. Posiąść ją mogą jedynie bohaterowie z Fortecy, gdyż tylko tam możemy wznieść Kapliczkę Runiczną (z trzema poziomami – kręgami). Runy to odpowiednik magii, nie wykluczający jej. Ich użycie różni się nieco od czarów z księgi magii, gdyż rzucają je bezpośrednio przed atakiem same jednostki, a nie bohater. Ponadto wykorzystanie znaku runicznego nie kończy kolejki, a jedynie wzmacnia istotę. Zdolność ta odpowiednio wykorzystana staje się potężnym narzędziem i nie należy jej lekceważyć. Jednak, by nie było tak pięknie, należy wspomnieć, że za każde, jednorazowe użycie runu musimy ponieść koszt w zasobach. Nie posiadając odpowiedniej ilości zmagazynowanych surowców możemy szybko roztrwonić wszystkie zasoby, co później poskutkuje utrudnieniami w rozbudowie miasta.
Krasnoludy to nie jedyna istotna nowość, która trafiła do Hammers of Fate. Wraz z dodatkiem dostajemy garstkę nowych, neutralnych jednostek (jak Feniks czy Wilki), pojedynczych scenariuszy oraz artefaktów. Jednak najbardziej istotna zdaje się być możliwość tworzeń karawan. Dzięki nim, bez opuszczania miasta możemy rekrutować jednostki z przejętych wcześniej siedlisk. Jest to znaczne udogodnienie, do którego szybko przywykniemy. Wcześniej należało samemu fatygować specjalnie stworzonego bohatera, bądź jeździć głównym dowodzącym, zwlekając przy tym z atakami na wrogów. Teraz wszystko odbywa się automatycznie, a dzięki informacjom z miasta z łatwością możemy sprawdzić, ile czasu upłynie nim „zamówienie” do nas trafi. Jednakże pewne ograniczenia nie ominęły i tej funkcjonalności. Liczba podejmowanych karawan została objęta limitem, a każda podczas transportu jest narażona na atak wroga, co – jak łatwo można się domyślić – prawie zawsze kończy się jej utratą. Ostatnim, bardziej istotnym dodatkiem jest generator map. Dzięki niemu najbardziej zapaleni gracze będą mogli toczyć swe potyczki bez końca. Dzięki kilku opcjom stworzymy obszar o odpowiedniej wielkości, z podziemiami, bądź bez – i ustalimy liczbę graczy. Cały mechanizm nie jest jednak wolny od wad. Nierzadko zdarzy się, że wygenerowana mapa posiadać będzie błędy, jednak w ogólnym rozrachunku funkcję tę oceniam pozytywnie.
Najlepszym wyznacznikiem oceny wszelkiego rodzaju rozszerzeń jest sprawdzenie, czy po przetestowaniu go, jesteśmy w stanie wrócić do rozgrywki bez niego. Kuźnia Przeznaczenia zdała ten test. Zabawa z Heroesami bez towarzystwa krasnoludów wydaje się wybrakowana, a brak wspomnianych udogodnień mocno doskwiera. Jednak pragnę podkreślić, że dotyczy to przede wszystkim rozgrywki wieloosobowej, gdyż kampanie nie oferują niczego nadzwyczajnego. Jeśli jedynym powodem, dla którego chcesz zaopatrzyć się w recenzowany tytuł, jest chęć pogłębienia historii Ashan srogo się zawiedziesz.
Łukasz „Crash” Kendryna
PLUSY:
- nowa nacja doskonale dopełniająca dotychczasowy wybór;
- znaki runiczne;
- karawany.
MINUSY:
- niski poziom kampanii;
- projekt nowego miasta pozostawia wiele do życzenia.