autor: Krzysztof Gonciarz
Haunting Ground - recenzja gry
To smutna gra. Chcielibyśmy, by Fiona mogła po prostu uciec od tego koszmaru, wydostać się z mrocznego Belli Castle i nigdy doń nie wracać. Ale czy w ogóle będzie to dla niej możliwe?
Recenzja powstała na bazie wersji PS2.
Jak chodzi o horrory i wszelkiego rodzaju dreszczowce, straszny ze mnie szmaciarz. Odkąd jako pięciolatek wystraszyłem się na śmierć King Konga w telewizji, mam elementarne trudności ze znoszeniem wszystkiego, co „straszne”. W pewnym sensie może to i dobrze. Ciężko mi sobie na przykład wyobrazić, by ktoś miał większe przeżycia ode mnie w trakcie przechodzenia Silent Hillów. Capcomowski Haunting Grounds, do którego zrecenzowania odważnie się zobowiązałem, traktuje straszenie gracza w inny sposób, niż jesteśmy do tego przyzwyczajeni. Pod względem prowadzenia narracji i klimatu bliżej tej grze do klasycznych, „przygodowych” horrorów (Dark Seed? hm, może zbyt głęboko) niż spopularyzowanych ostatnimi laty survivali. Oprawa, sterowanie, wszystko bardzo blisko kojarzy się co prawda z pochodną Resident Evili, acz klimatu panującego w grze nijak nie da się porównać do przygód hasających zombiaków. Suma sumarum, klimatu HG nie można określić jednoznacznie jako straszny czy przerażający. Nie wystraszył mnie zbytnio. Zaintrygował za to i wciągnął, bez zbędnych flaków i krzyczących „BUUU!” potworów. Punkt dla niego.
Główna bohaterka gry, hojnie obdarzona przez naturę Fiona Belli, od samego początku budzi w nas swojego rodzaju współczucie oraz wewnętrzną chęć podania jej pomocnej dłoni. Wredni, japońscy designerzy rzucili ją w sytuację, w której generalnie najłatwiej byłoby strzelić sobie w głowę. Imaginujcie – uczestniczycie w wypadku samochodowym, w którym giną wasi rodzice, po czym budzicie się w obskurnej klatce w wypełnionej mięchem piwnicy, w towarzystwie olbrzymiego, pokracznie zdeformowanego rzeźnika. Hm. No średnio wesoło. Dziewczę zdaje się jednak stosunkowo dobrze znosić otaczającą ją beznadzieję. Mimo, że wielkie, opustoszałe zamczysko, w które rzucił ją los, wydaje się skrywać niejedną tajemnicę, głównym celem Fiony przez cały czas pozostaje przede wszystkim ucieczka. Nie kierujemy tu przecież żadnym jurnym poszukiwaczem przygód, ani tym bardziej gibkim i szybkim klonem Lary Croft. Nasza blondyneczka jest zwykłą, słabą osóbką, nie potrafiącą się bronić i łatwo ulegającą panice. W tym właśnie tkwi główny smaczek gry, kontynuujący tradycje niedocenianej serii Clock Tower oraz onirycznego ICO.
Niech was nie zwiedzie polecenie „Kick”, zbindowane pod dualshockowym kwadratem. Podstawowym elementem obecnego w grze psychologizmu jest praktyczna bezradność Fiony w starciu z i tak nielicznymi przeciwnikami. Pierwszym z tej wesołej gromadki jest wspomniany rzeźnik-dozorca o wdzięcznym imieniu Debilitas i wyjątkowo bystrym wyrazie twarzy. Ten olbrzym z umysłem dziecka porusza się po zamczysku niezależnie od nas, według pewnego własnego schematu (ciężko w zasadzie wyczuć, czy jego „trasy spacerowe” są w jakiś sposób zaprogramowane) i rzuca się za nami w pościg, ilekroć wyczuje naszą obecność. Odgłos ciężkich kroków, narastająca muzyka, coraz głośniejsze, bezsłowne okrzyki – to znaki, że musimy zacząć myśleć o udaniu się na z góry upatrzone pozycje.
Właśnie ucieczki przed przeciwnikami stanowią główny arcade’owy element gry, gdyby nie one, byłaby to czystej krwi przygodówka. Sposobów zgubienia pościgu mamy kilka. Możemy ukryć się w jednym z przewidzianych do tego miejsc (wejść pod łóżko, do szafy itp.), skorzystać ze specjalnych, jednorazowych „retaliation points” (czyli np. przewrócenie na ścigającego regału z książkami), bądź też zdać się na spowolnienie przeciwnika rzucanymi w niego przedmiotami i paniczny bieg w pierwsze lepsze zacienione miejsce. Emocji z początku nie brakuje. Poczucie bycia ściganym jest obezwładniające, ale niestety po pewnym czasie powszednieje. Drobne luki w projekcie gry doprowadzają bowiem do sytuacji, w której zamiast bać się napastnika, myślimy raczej: „o ja pitolę, znowu trzeba zasuwać przez pół zamku, żeby tego debila zgubić”.
„Wyścigowe” przerywniki skutecznie przeszkadzają nam w rozwiązywaniu zagadek, co z czasem staje się irytujące. Mimo to na plus należy zaliczyć formułę gry, w której nie musimy walczyć z zastępami nieprzyjaciół czyhającymi za każdym rogiem z pomocą piły mechanicznej. Czarne charaktery z HG policzyć możemy na palcach jednej ręki. Ich niewielka ilość pozwoliła na zakreślenie wyraźnych portretów psychologicznych, tak rzadko spotykanych w grach wideo. Czy oni są tak naprawdę źli? Czy mamy ich nienawidzić, czy po prostu współczuć? Takich pytań nie budzą raczej mięsne pielęgniarki z SH.
Bardzo ważna dla wewnętrznego odbioru tego tytułu jest obecność psa Hewiego, z którym Fiona zaprzyjaźnia się po pewnym czasie penetrowania zamczyska. Początkowe uczucia towarzyszące spotkaniu budzącego zaufanie czworonoga są niesamowite. Notka w dzienniku bohaterki mówi wszystko – nie jestem już sama, teraz razem znajdziemy wyjście z tego miejsca. Da się odczuć to wrażenie zerojedynkowego ciepła, gdy po pewnym czasie samotnej eksploracji zacznie nam pod nogami biegać ochoczo nasza własna, mała Lassie, której lekkie stąpanie rozładowuje nastrój zaszczucia i przygnębienia.
Do słynnego owczarka coli upodabnia Hewiego spory wachlarz przydatnych nam sztuczek i talentów. A to trzeba przejść przez dziurę w płocie i przynieść klucz, a to rzucić się na ścigającego nas garbusa, a to znów przeprowadzić nas przez najeżoną pułapkami komnatę – potrafi wszystko. Pułapką, którą sami zastawili na siebie twórcy gry, jest niestety AI owej psiny. Czasami o białą gorączkę przyprawia fakt, że Hewie ma tendencję do znikania zawsze wtedy, gdy jest nam potrzebny. A gdy zawracamy, by go poszukać – trafiamy na przykład na Debilitasa i jesteśmy sumarycznie 15 minut pościgu w plecy. Teoretycznie psa można nauczyć posłuszeństwa, stosując system chwalenia i ganienia go (wszystkie akcje związane z Hewiem podejmujemy prawym analogiem), jednak mimo usilnych prób nie udało mi się okiełznać tego systemu. Coś tu po prostu zostało niedopracowane. Wszyscy jednak wiemy, że „inteligentny kompan” to mina, na którą weszło już niejedno studio developerskie. I tak dobrze, że sytuacja nie jest tragiczna.
Fabuła Haunting Grounds nie dorasta może do pięt scenariuszowym gigantom pokroju Silent Hilla 2, acz potrafi wciągnąć i jest zdecydowanie miłym oddechem w czasach, gdy tak naprawdę niewiele gier w ogóle próbuje przekazać nam jakąś akceptowalną historię. Szkoda tylko, że fabularne skrawki rzucane są nam tak rzadko. Momentami gra robi się przez to nużąca. Przyczynia się do tego urastający do olbrzymich rozmiarów backtracking. Łażenie w kółko jest w końcu piętą achillesową nie tylko tego dzieła Capcomu. Możliwość pogubienia się w ułożeniu znanych już nam dobrze pomieszczeń jest może realistyczna, ale z drugiej strony można było jej jakoś zapobiec. Na pewno nikt by się nie obraził. Zagadki, które przychodzi nam rozwiązać nie są rewelacyjne. Wciąż opieramy się na prostym schemacie przeszukiwania kolejnych odblokowywanych pomieszczeń i dość oczywistego używania znalezionych w ten sposób przedmiotów. „Logiczne” łamigłówki, spotykane raz na jakiś czas, także nie zawieszają poprzeczki zbyt wysoko. Poziom trudności gry jest więc w dużej mierze zbudowany na arcade’owych ucieczkach. Gdyby nie one, niewiele by nam zostało do zrobienia.
Jak widzicie na screenach, wizualia gry są bardziej niż zadowalające. Przytłaczające, opustoszałe i, co najważniejsze, urozmaicone komnaty przywołują wyraźne skojarzenia z Devil May Cry 3, choć w zestawieniu z tym akurat tytułem trudno o zwycięstwo. Brakuje nieco większych, bardziej monumentalnych pomieszczeń. Modele postaci wypadają za to doskonale, nawet pomimo faktu, że jest ich przecież tak niewiele. Ich animacja jest w większości przypadków poprawna, choć sposób poruszania się samej Fiony wygląda co najmniej dziwnie. Czegoś tu chyba nie dopilnowano, człowiek raczej nie chodzi w ten sposób. Uśmiech na twarzy budzić może także jej podskakujący biust, zdający się być nieco nie na miejscu w tego typu grze. Na plus z kolei szczególnie zwraca uwagę Hewie, którego wprawiono w ruch poprzez motion-capture („żadne zwierzę nie zostało zranione w procesie tworzenia tej gry”?). Za mistrzostwo uznać można model Debilitasa, tak... niejednoznaczny. Śmieszny? Żałosny? Straszny? Trudno się ustosunkować, ale właśnie fakt, że nie mamy w tej grze typowych „potworów” świadczy o jej wyjątkowości.
Renderowane na żywo cut-scenki są znakomicie wyreżyserowane i doskonale wprowadzają nas w arkana fabuły. Za realizację filmików w HG odpowiada sam Naoto Takenaka... Yy... No dobra, zgrywam się. Nie mam pojęcia, kim jest Naoto Takenaka. Ponoć jakiś japoński filmowiec. Ignorant ze mnie. Szkoda, jak już pisałem, że na dobrą sprawę historia rzadko zostaje popchnięta do przodu. Jak łatwo się domyślić, rzeczonych cut-scenek także nie uświadczamy zbyt często.
Bardzo ciekawym graficznym urozmaiceniem jest wspominany przez twórców gry (i dystrybutorów, i właścicieli sklepów internetowych, i przekupek na targu) przy każdej możliwej okazji system „odzwierciedlania stanu umysłu naszej bohaterki” (uff). Polega to generalnie na tym, że im więcej makabry napotykamy, tym dziwniejsze filtry zostają puszczone na ekran. Wyostrzenie się konturów, zmiana kolorów, narzucany w rytm bijącego serca blur, ostatecznie czarno-biały obraz i znikoma widoczność (gdy Fiona wpadnie z panikę po oberwaniu kilku ciosów). Fajny patent. Dobrze pomyślany, dobrze wykonany, ot co. Zaskakująco rzadko się zdarza, by w przypadku tego rodzaju udziwnień nie było się do czego przyczepić.
Nieco gorzej od wizualiów wypada udźwiękowienie. Voice-overy są, mówiąc wprost, skopane. Dobór aktorów budzi wątpliwości, jako że ich głosy nie stoją na odpowiednio wysokim poziomie, są płytkie zarówno pod względem brzmieniowym, jak i emocjonalnym. Muzyka nie odbiega natomiast od horrorowych standardów, generalnie skupiając się na wszelakiej maści makabrycznych kolażach dźwiękowych, bez rytmu ni melodii. Wyróżnia się tylko motyw ucieczki przed enigmatyczną Daniellą, zmontowany z agresywnie poucinanych sampli z rodzaju „pisk otwieranych drzwi”, połączonych w upodabniający się do dobrej elektroniki motyw. Jedna uwaga, przed którą nie potrafię się powstrzymać, to zbytnia hałaśliwość całej tej kociej muzyki towarzyszącej nam przez prawie całą grę, psująca klimat zwłaszcza w momentach, w których chowamy się przed szukającym nas przeciwnikiem. O ile lepiej pasowałaby w takich momentach ogłuszająca cisza, wstrzymywany oddech i bijący w rytm serca Dual Shock w rękach.
Haunting Ground to smutna gra. Przez większość czasu jej trwania właśnie smutek i melancholia są dominującymi w nas uczuciami. Chcielibyśmy, by Fiona mogła po prostu uciec od tego koszmaru, wydostać się z mrocznego Belli Castle i nigdy doń nie wracać. Ale czy w ogóle będzie to dla niej możliwe? O tym już sami się będziecie musieli przekonać. Gra nie jest bardzo droga i mimo kilku wad i niedopatrzeń warto jest ją poznać. Niezbyt wyobrażam sobie co prawda emocjonowanie się graniem od początku po raz wtóry (że niby jakieś dodatkowe stroje do wygrania, po kiego?), ale cóż. Z taką grą jest jak z książką. A czytać wypada.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- oryginalne podejście do tematu;
- wizualia;
- niepowtarzalny klimat;
- wciągająca fabułai;
- wyraz twarzy Debilitasa.
MINUSY:
- głosy aktorów;
- AI Hewiego;
- nie wyważony system ucieczek;
- częste wracanie po własnych śladach;
- brak ambitnych zagadek.