Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 czerwca 2003, 12:59

autor: Jacek Hałas

Grom - recenzja gry

Grom to przygodowa gra akcji z elementami cRPG. Posiada bogatą fabułę osadzoną w realiach II Wojny Światowej, pełną pierwiastków fantastycznych i mistycznych typowych dla filmów typu James Bond oraz Indiana Jones.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wszystko zaczęło się od „Diablo”... Gdyby nie ono, w ogóle nie powstałby gatunek zręcznościowych cRPG-ów. Zapaleni rolplejowcy w dalszym ciągu przesiadywaliby przy swoich „Falloutach”, „Baldur’s Gate’ach” i tym podobnych, a miłośnicy gier akcji nie odchodziliby od takich tytułów, jak chociażby „Quake” czy „Unreal”. Gra Blizzarda mocno zamieszała w PeCetowym światku, zresztą nie tylko w nim, bo i wiele gier konsolowych w większym czy mniejszym stopniu bazuje na popularnym „Diabełku”. Skupmy się jednak na sprawach komputerowych. „Diablo” doczekało się, co zresztą nie powinno nikogo specjalnie dziwić, całego mnóstwa klonów, że tylko wymienię takie hity jak „Throne of Darkness”, „Dungeon Siege” czy też ostatnio wydany „Divine Divinity”. Na tym się jednak nie skończyło. „Diablo” stało się też niejakim wzorcem dla wielu produktów pochodnych. Ja nazwę je mianem niezdecydowanych. Dlaczego? Graliście może w „Gorky 17” albo „Septerrę Core”? Pewnie tak, bo w końcu pierwsza z nich jest polskiej produkcji, a „Septerra” już od samego początku sprzedawana była po atrakcyjnej cenie. Nie o tym mam jednak mówić. Wspomniane gry trudno było zaszufladkować do określonego gatunku. Nawet jeśli samo „Diablo” jest połączeniem zwykłej zręcznościówki w rzucie izometrycznym z pełnoprawnym cRPG-iem, to w przypadku „Gorkyego” i „Septerry” do głosu dochodziło jeszcze co najmniej kilka innych gatunków. Można było na przykład doszukać się w nich wątków rodem z klasycznych przygodówek czy też rasowych strategii turowych. Dlaczego akurat teraz wspominam o tych grach? Ano właśnie, „Grom”, którego przyszło mi zrecenzować, jest pod tym względem bardzo do nich zbliżony. Co prawda gra nie jest mieszanką aż tylu gatunków, jak chociażby wydany kilka miesięcy temu „Zanzarah” czy niezwykle kultowy „Deus Ex”, ale nawet pomimo tego ciężko mi było jednoznacznie stwierdzić „co to jest”. W końcu uparłem się na BARDZO nietypowego cRPG-a.

Zacznę może od fabuły, a to dlatego, że nie dość, iż odgrywa ona istotną rolę w całej zabawie, to sama w sobie jest dość ciekawa i może przyciągnąć fanów takich gier, jak chociażby „Another War” czy też serii „Final Fantasy”. Co prawda brak w niej zaskakujących sytuacji i niespodziewanych zwrotów akcji, aczkolwiek nie jest tak źle, szczególnie na tle innych wydawanych obecnie tytułów, które nie mają za grosz oryginalności i do upadłego powtarzają ten sam nudny schemat. Akcja „Groma” przenosi nas... nie... nie na żadne poligony i nie w okolice makiet pasażerskich samolotów, które rozsławionej na całym świecie polskiej jednostce antyterrorystycznej służą do treningów. Zbieżność tytułów jest całkowicie przypadkowa, nawet pomimo tego, że za „Groma” odpowiedzialni są Polacy. Zabawę rozpoczynamy w 1942 roku, mamy więc okres II wojny światowej. Rzeczywistość nie do końca odpowiada realiom historycznym, nie jest to jednak żadna wada gry - dzięki temu autorzy mogli pokusić się o wprowadzenie wielu ciekawych motywów. Okazuje się, iż naziści już od kilku dobrych lat organizują poszukiwania mitycznego Zaginonego Miasta. Jeśli pradawne pisma i wierzenia przekazywane z pokolenia na pokolenie są prawdziwe, oznacza to, iż skrywa ono w sobie niebywałe skarby, wśród których Rzeszę interesują głównie potężne bronie. Zdobycie tych artefaktów spowodowałoby natychmiastowe zwycięstwo nazistów, ich siła jest bowiem na tyle duża, iż bez problemu mogą niszczyć nawet całe państwa. Zaginione Miasto ma znajdować się gdzieś na obszarze Tybetu. Miejsce to jest przepełnione magią, nie do końca zrozumiałą dla przybyszów z zachodu. Nie zdziwcie się więc, gdy podczas zabawy traficie do niebywałych budowli i stoczycie walki z nierealnymi potworami. Wróćmy jednak do samej fabuły. Gracz wciela się w rolę Groma, ekspułkownika polskich wojsk, który po przegranej w 1939 roku i ucieczce z obozu jenieckiego wyruszył razem ze swoim przyjacielem Petrem do Tybetu.

Od kilku dobrych lat zajmują się tu drobnym przemytem, zdobywając cenne towary w Chinach i z powodzeniem sprzedając je w sąsiadujących z Tybetem Indiach. Docelowo zbierają pieniądze na to, aby móc kiedyś się ustatkować, aczkolwiek Grom przez cały czas nie może zapomnieć o mrocznej stronie swojej przeszłości. Podczas jednego z wypadów Grom i Petr zauważają nazistowski sterowiec. Wydaje się im to na tyle dziwne, iż postanawiają coś na to zaradzić (tzn. Grom tak postanawia, Petr przyłącza się do niego tylko dlatego, iż widzi w tym jakieś konkretne zyski). Początkowo fabuła rozwija się powoli, ot ruszamy w stronę indyjskiego miasteczka, żeby sprzedać trochę cennych towarów, po drodze zabijamy kilku bandytów i pozbywamy się natrętnego celnika. Mniej więcej od 2-3 godziny akcja zaczyna się jednak rozwijać i to w bardzo ciekawym kierunku. Grom i Petr otrzymują zlecenie zdobycia tajemniczej szkatułki, która w swoim wnętrzu skrywa ponoć bardzo cenne, mające kilka tysiącleci dokumenty. Nie będę Wam przedstawiał wszystkich niuansów fabuły, bo nie należę do grona tych osób, które opowiadają innym jak skończył się dany film . Dość powiedzieć, iż przyjdzie zwiedzić niemal cały obszar Tybetu, a naziści będą przewijali się praktycznie do samego końca. Z czasem do akcji wkroczą również potężniejsze, tajemne siły, aczkolwiek na żadne klimaty w stylu takiego „Arcanum” czy zapowiadanego „Lionhearta” (połączenie klasycznej technologii z magią) raczej bym nie liczył. Bliżej jest jej do takiego „Indiany Jonesa”, gdzie główne wątki związane z realiami historycznymi pozostawiono bez większych zmian, a pokuszono się jedynie o dodanie lekkiej dozy tajemniczości.

Recenzowany „Grom” to, tak jak już wspomniałem, mieszanka wielu gatunków gier. Postaram się więc wyłowić z niej te elementy i oddzielnie je Wam opisać. Zdecydowanie najbliżej jest jej do gier cRPG, a w szczególności produktów a’la „Diablo”. Akcję osadzono w rzucie izometrycznym, przy czym bohaterów oglądamy ze znacznie mniejszej wysokości niż miało to miejsce w przypadku hitu Blizzarda. Zdarzają się również momenty, w których kamera zajmuje z góry określone przez programistów, statyczne miejsca. Znane to już jest chociażby z serii „Final Fantasy”, osoby, które miały okazję zagrać w tego konsolowego RPG-a chyba wiedzą, co mam na myśli. Zmiany pozycji kamery wiążą się głównie z eksplorowaniem wnętrz budynków oraz badaniem znacznie większych przestrzeni (na przykład ogromnych kanionów). Na całe szczęście zostały one usytuowane w taki sposób, iż gracz praktycznie nigdy nie traci orientacji. No dobrze, ja tu nawijam o kamerach, a miałem pisać o nawiązaniach do gier diablopodobnych. Sterowanie postaciami odbywa się w bardzo prosty sposób, możemy ich dowolnie zaznaczać (czy to klikając na ich portrety, czy rysując nad nimi ramkę niczym w rasowych RTS-ach), a także wydawać im różne polecenia. Grom i jego przyjaciele mogą na przykład kucać czy kłaść się na ziemi. Oprócz tego możemy sterować pracą sztucznej inteligencji poprzez wydawanie poleceń w stylu: „Nie atakuj przeciwnika, jeśli Twoje życie nie jest zagrożone” albo „Strzelaj do kogo popadnie, nie zwracając przy tym uwagi na nic innego”. Warto zaznaczyć, iż standardowo powinno się sterować postacią Groma, a całą resztą drużyny pokieruje wtedy sztuczna inteligencja. Nasi bohaterowie korzystają oczywiście z inwentarza, w którym gromadzi się wszystkie przedmioty oraz bronie. Kolejna sprawa, która od dawien dawna pozostaje nieodłącznym elementem cRPG-ów, to statystyki postaci. Niestety, w „Gromie” ograniczono je do minimum. W zasadzie to z tych tradycyjnych pozostawiono wyłącznie liczbę punktów życia. Żadnych czynników w stylu Siły, Zręczności, Inteligencji i tym podobnych w recenzowanej grze nie uraczymy. Dobrze, że zachowano chociaż punkty umiejętności posługiwania się określonymi rodzajami broni.

Oczywiście wraz z rozwojem fabuły umiejętności te będą sukcesywnie rozwijać się. Jest to uzależnione, podobnie jak w przypadku rasowego „Morrowinda”, od częstotliwości korzystania z danych rodzajów broni. I to właściwie tyle, jeśli chodzi o kwestię statystyk i punktów umiejętności! Zdecydowanie za mało, panowie producenci! Na pocieszenie dodam, iż każda z postaci dysponuje również bogatym dziennikiem. Jego główną rolą jest spisywanie aktualnych celów misji, ale i ten element, z racji uproszczeń w grze, został potraktowany po macoszemu. Opisy questów ograniczają się do kilku zdań wyciągniętych z przeprowadzonych rozmów i ewentualnie paru mapek, które i tak nie są konieczne do końcowego sukcesu. Na plus zaliczam natomiast rozbudowany moduł pomocy, który dokładnie opisuje każdy z posiadanych aktualnie przedmiotów. Na koniec kilka zdań na temat zlecanych nam questów. Niestety, zadowolą one wyłącznie te osoby, które świetnie bawiły się przy „Dungeon Siege” czy „Darkstone”. W większości sytuacji polegają one jedynie na dotarciu do jakiejś lokacji i wykonaniu określonych czynności, bardzo dokładnie opisanych zresztą w dzienniku. Żadnego kombinowania tu niestety nie uraczymy, że już o różnych metodach rozwiązania danego zadania nawet nie wspomnę. Wspaniałym pomysłem jest natomiast możliwość targowania się podczas rozmów z okolicznymi kupcami. Samą kwestię negocjowania cen rozwiązano w bardzo oryginalny sposób. Musimy mianowicie... wystawiać karty! Każda z nich odpowiada reakcji gracza, na przykład: „To zdzierstwo!” albo: „Błagam, zapłać więcej!” Szkoda tylko, że samych typów zachowań jest niewiele i dość szybko można to wszystko opanować. A wtedy będzie jeszcze łatwiej...

„Grom” to nie tylko uproszczony RPG, ale i typowa gra zręcznościowa. Możemy tu zauważyć motywy z wielu znanych gier, m.in. „Commandos”, „Gorky 17” czy „Breath of Fire”. Zacznijmy od walk. Muszę przyznać, iż to zdecydowanie jeden z najciekawszych elementów „Groma”. Walki przeprowadzane są w czasie rzeczywistym, aczkolwiek, podobnie jak ma to miejsce w wielu rasowych cRPG-ach, grę można pauzować i na spokojnie układać sobie w głowie dalszą taktykę. Starcia są co prawda dość chaotyczne (głównie przez to, iż rozgrywane są bardzo szybko), ale nie nudzą gracza utartymi schematami, tak jak ma to miejsce w wielu innych produkcjach. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, iż każde z nich na swój sposób wyróżnia się oryginalnością, pewnie dlatego, że ogromna większość została z góry wyreżyserowana. Jedyną wadą tego systemu byłoby więc powtórne podchodzenie do tej samej walki, ale na całe szczęście do tego raczej nie dojdzie. „Grom” należy do tych gier, które przechodzi się raz i odkłada na półkę. Skoro już wspomniałem o walkach, to wypadałoby też co nieco dołożyć o dostępnych giwerkach. Powiem szczerze – nie jest ich zbyt wiele. Osoby przyzwyczajone do zbierania tysięcy różnych przedmiotów będą zapewne bardzo rozczarowane. W całej grze uraczono nas zaledwie jednym pistoletem (Mauser), kilkoma odmianami karabinów i shotgunów (m.in. obrzyn, snajperka), karabinkiem maszynowym (MP-40), bronią kosmiczną, Panzerfaustem, paroma odmianami granatów oraz bronią białą (noże i mieczyki). W sumie jest ich więc nieco ponad 20, co w przypadku gry, która aspiruje do miana bycia prawdziwym cRPG-iem, zakrawa na skandal. Tyle dobrze, że chociaż te, z których możemy skorzystać, zostały wykonane przyzwoicie i praktycznie nie mam się tu do czego przyczepić. Nawet przeładowywanie trwa tyle, ile powinno. To dobrze, że chociaż w tym aspekcie producenci nie poszli na łatwiznę. Motywy zręcznościowe przewijają się nie tylko w trakcie licznych starć, ale i podczas rozgrywania zwykłych etapów. Niektóre misje wyglądają, jak gdyby żywcem zaczerpnięto je od producentów takich hitów, jak chociażby „Commandos” czy „Desperados”.

Co prawda skradania się jest tu niewiele, ale jeśli już trafia się taki etap, to na bardzo wysokim poziomie. Co ciekawe, komputer nie oszukuje! Tyczy się to zresztą całej gry. Bardzo cieszę się, iż to właśnie polskim programistom udało się pokazać, że wysokie AI nie musi wynikać tylko z nieustannego monitorowania przez komputer poczynań gracza. Autorzy „Groma” udostępnili całkiem pokaźny wachlarz przeciwników. Na początku są to co prawda zwykli naziści, ale dość szybko pojawiają się też ich elitarne oddziały. Oprócz tego na naszej drodze staną Yeti, przeróżne odmiany demonów (latające, plujące kwasem czy rzucające kulami ognia), a nawet prototypowe machiny III Rzeszy (miniczołgi, mechaniczne pająki). Nie mogę również nie wspomnieć o bardzo widowiskowych minigrach, które co prawda nie są trudne i zdecydowanie zbyt szybko się je przechodzi, ale i tak sprawiają niemałą przyjemność. Niezwykle ucieszyło mnie, iż praktycznie we wszystkich przypadkach są one bardzo oryginalne. Co powiecie na sterowanie opętanym przed demona Gromem? Miodzio! Nie mniej ciekawy jest zresztą konkurs słowny, polegający na wykonywaniu odpowiednich ruchów, albo lot prototypowym spodkiem połączony z eksterminacją demonów. Co prawda takie mingry są już od dawien dawna stałym elementem japońskich cRPG-ów, ale mimo wszystko doceniam, iż polskim producentom udało się wprowadzić do tego tematu niewielki powiew świeżości.

I wreszcie warstwa przygodowa. Fabuła „Groma” jest rozbudowana, co prawda gra nie porazi nikogo czasem rozgrywki (można ją skończyć w kilka dni), ale liczba i oryginalność miejsc, które przyjdzie nam zbadać, skutecznie eliminuję tę niedogodność. Grom i jego przyjaciele w trakcie swojej podróży odwiedzą między innymi tajemniczy tybetański klasztor, liczne nazistowskie bazy, w których przeprowadza się dziwne eksperymenty (z pewnością ciekawsze od tych, z którymi mieliśmy do czynienia w „RTCW” ), liczne świątynie i pałace, a nawet zupełnie inne wymiary. Na szczęście z ilością tych ostatnich nie przesadzono. Każda z lokacji została oddana dość pieczołowicie. Co prawda nie liczyłbym na dziesiątki budynków do eksploracji i setki kilometrów do przejścia, ale jak na tak „luźnego” cRPG-a jest całkiem nieźle. Cieszy stosunkowo duża ilość NPC-ów, co prawda tylko z niektórymi przyjdzie nam porozmawiać, ale ogólnie nie jest źle. Nie podoba mi się tylko, iż rzadko kiedy można mieć wpływ na rozwój takiej rozmowy. Gra jest liniowa - co prawda dwa czy trzy questy można wykonać na kilka sposobów, ale cała reszta to już tylko podążanie za ścieżką ściśle wyznaczoną przez producentów. Ogromnym plusem „Groma” są natomiast zagadki, których zdecydowanie nie brakuje. Co ciekawe, pomimo swej prostoty rozwiązywanie ich sprawia dużą frajdę i to nawet pomimo tego, że tak naprawdę zaciąć można się raptem w dwóch miejscach. Z ciekawszych łamigłówek warto wspomnieć o jednej. Polega ona na graniu na wielkich trąbach - nie można tego robić ani za wolno, ani za szybko. Wiele zagadek oparto na wcześniejszych dialogach, na szczęście wszystkie ważniejsze kwestie są automatycznie zapisywane w podręcznym dzienniku, tak więc nie trzeba niczego zapamiętywać. Dla wielu grających dużym plusem mogą też stać się liczne humorystyczne scenki, które dosłownie w kilka sekund potrafią uatrakcyjnić nawet najnudniejsze momenty. To już chyba powoli staje się naszą rodzimą tradycją, tym bardziej, że typ poczucia humoru zastosowany w „Gromie” nawiązuje do innych polskich gier, jak chociażby „Another War” czy „Sniper”.

Grafika w recenzowanej grze to sprytne połączenie dwuwymiarowego tła z trójwymiarowymi postaciami. Bardzo udane połączenie, dodałbym. Postaci, którymi nam przyjdzie sterować, zostały wykonane poprawnie, a przy tym w bardzo luźnym stylu. Ze swoimi przerośniętymi kończynami i nienaturalną wielkością przypominają bohaterów wielu hitowych japońskich cRPG-ów. Animacja ich ruchów została wykonana poprawnie, aczkolwiek jest kilka szczegółów, do których można by się było przyczepić, na przykład sposób poruszania się obecnego w drużynie jaka. Dobrze chociaż, że autorzy zadbali nie tylko o czołowych bohaterów, ale i o każego NPC-a, jakiego przyjdzie nam spotkać w trakcie wędrówki. Dwuwymiarowe tła wyjątkowo udanie „zlewają się” z osobami znajdującymi się na danej planszy. Styl rysowania budynków i większości obiektów przypomina mi takie hity, jak chociażby „Desperados” czy „Robin Hood”, co dla jej autorów powinno oczywiście być dużym komplementem. Poprawny jest również interfejs, ikony są duże i czytelne, a liczba rozwijanych menu nie przestraszy nawet tych, którzy swą przygodę z cRPG-ami dopiero zaczynają. W tym wszystkim brakuje mi tylko dobrych efektów specjalnych - w „Gromie” ograniczono się do kiepsko wyglądających wybuchów. Powiedziałem już co nieco o grafice, teraz pora na kilka uwag na temat oprawy dźwiękowej. Zdecydowanie najlepiej przygotowane zostały kwestie mówione. Angielska wersja gry, którą przyszło mi testować, cechuje się świetnie dobranymi aktorami, którzy niemal idealnie wpasowali się w swoje role. Na szczególne uznanie zasługują osoby, które podłożyły głosy pod demony i przedstawicieli antycznych ras. Nieco słabiej wypadają natomiast odgłosy walki, które są trochę... bezbarwne. Przeciętna jest również muzyka, tyle dobrze, że nie przeszkadza w delektowaniu się samą grą.

„Grom” mógłby stać się bardzo przyzwoitym cRPG-iem, gdyby nie kilka szczegółów. Zdecydowanie największym minusem gry jest krótki czas zabawy. Autorzy przewidzieli około dwudziestu kluczowych lokacji. Gdyby nie walki, grę moglibyśmy spokojnie ukończyć w zaledwie jeden wieczór! No właśnie, walki. Podobnie jak miało to miejsce w „Zanzarah: The Hidden Portal”, ciężko jest jednoznacznie stwierdzić, dla kogo skierowany jest ten produkt. Elementy cRPG i przygodówkowe nie sprawią ŻADNYCH problemów nawet tym, którzy z powyższymi gatunkami nie mieli dotąd poważniejszego kontaktu. Powiedziałbym nawet, że gra trzyma nas za rączkę i oprowadza tylko po kolejnych lokacjach. Zawsze wiemy, gdzie iść i co zrobić. Przeciwieństwem tego są natomiast stosunkowo ciężkie walki, szczególnie pod koniec gry. Umiejętność planowania kolejnych działań i korzystania z ukształtowania terenu jest obowiązkiem. Co więcej, żadnego z tych pojedynków nie można pominąć. Dobrze, że nie ma tu chociaż problemu z apteczkami i amunicją. Jest ich pod dostatkiem. Na minus zaliczam również dość liczne błędy, które w pewnych miejscach mogą wręcz uniemożliwić dalszą zabawę. Problemy te na szczęście znikają, jeśli zdecydujemy się zainstalować patcha. Nie zmienia to jednak faktu, iż do sklepów trafia wersja mocno niedopracowana. I wreszcie samo zakończenie. Brak outra oraz jako takiego podsumowania trochę mnie zdziwił, sprawiło to wrażenie, jak gdyby autorzy pod koniec prac nad „Gromem” mocno się śpieszyli i chcieli ją możliwie jak najszybciej wydać...

„Grom” to obok „FIM Speedway Grand Prix” i „Another War” jedna z najlepszych polskich gier, jakie w ostatnich miesiącach ujrzały światło dzienne. Nie zmienia to jednak faktu, iż do światowej czołówki bardzo nam jeszcze daleko. W mojej opinii autorzy recenzowanej gry przesadzili z ilością zawartych gatunków, a przy tym nie dopracowali poziomu trudności całej zabawy. O ile sama eksploracja świata i wykonywanie zadań nie sprawią nikomu większych problemów, to w przypadku niektórych walk mniej doświadczeni gracze wystawią zapewne białą flagę. Polecam ją więc tylko tym osobom, które w przeszłości świetne bawiły się z takimi tytułami jak „Final Fantasy 7”, „Gorky 17” czy „Septerra Core”, a przy okazji nie zniechęcą się niskim poziomem zagadek i liniowością całej zabawy.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.