Gothic przewraca się w grobie - recenzja gry Arcania: Upadek Setarrif
Dostępne od kilku miesięcy rozszerzenie do Arcanii wreszcie debiutuje na polskim rynku. Trudno jednak nazwać Upadek Setarrif dodatkiem udanym.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- polska wersja językowa;
- (od biedy) oprawa audiowizualna.
- fabularne dno, historyjka napisana na kolanie;
- trzy równie słabe jak główny wątek questy poboczne;
- banalna walka;
- najbardziej niegothicowy klon Gothica;
- trzy modele postaci na krzyż;
- brak swobody, czegokolwiek, co zwiedzanie krainy uczyniłoby przyjemniejszym;
- nic niewnosząca nowość w postaci przymusowej zmiany głównego bohatera.
Nigdy nie byłem uprzedzony do Arcanii i nie przekreślałem tej gry tylko dlatego, że nie zrobiła jej firma Piranha Bytes. Nie zmienia to faktu, że od pierwszego kontaktu z czwartą odsłoną cyklu Gothic czułem wielki zawód. Rozumiem, że intencją autorów było tchnięcie życia w podupadłą ostatnimi czasy markę, ale wprowadzone przez Spellbound innowacje nie przypadły mi do gustu. Nie zaakceptowałem rewolucyjnych zmian w mechanice rozgrywki, podobnie jak większość fanów serii, bardzo konserwatywnych jeśli chodzi o przygody Bezimiennego. Prawda jest taka, że Arcania może i była względnie przyzwoitą produkcją z gatunku action RPG, ale z drugiej strony była też wyjątkowo przeciętnym Gothikiem. Niniejszy dodatek, który zrodził się w nieopisanych wręcz bólach, sprawia zdecydowanie gorsze wrażenie. Nie jest bowiem ani jednym, ani drugim.
Nie będę opisywał pokrętnej historii powstawania tego rozszerzenia, bo szkoda na to czasu i miejsca – wszystkie niezbędne informacje na ten temat znajdziecie na łamach naszego serwisu. Od siebie dodam jedynie tyle, że po wielu perturbacjach gra miała swoją światową premierę w październiku. Firma CD Projekt tradycyjnie podeszła do wydania Upadku Setarrif z typowym dla siebie profesjonalizmem. Grę całkowicie spolszczono, a w rolach głównych wystąpili ci sami aktorzy, którzy podkładali głosy w „czwórce”. Usłyszymy tu więc nie tylko pamiętnego Bezimiennego z Gothica – Jacka Mikołajczaka, ale również Jacka Kopczyńskiego, głównego bohatera Arcanii. Jeśli ktoś za dubbingiem nie przepada, może odpalić produkt z angielskimi dialogami i polskim tekstem.
Wbrew obiegowej opinii firmie JoWooD nigdy nie udało się uzyskać pełnych praw do marki Gothic, dlatego też austriacki wydawca wymyślił zupełnie nową serię, którą z pierwowzorem – za przyzwoleniem studia Piranha Bytes – miał łączyć jedynie świat. Pierwsza Arcania odnosiła się jeszcze wprost w tytule do pamiętnej sagi o Bezimiennym, kolejne odsłony miały już pracować na własny rachunek. Po bankructwie JoWooD-a dalszy rozwój tego cyklu wydaje się jednak mało realny.
Upadek Setarrif jest dodatkiem samodzielnym, co oznacza, że do jego działania nie jest wymagana podstawowa wersja gry. Weterani pierwowzoru są jednak w uprzywilejowanej pozycji, mogą bowiem przenieść swojego bohatera z podstawki prosto do rozszerzenia. W przypadku gdy nie dysponujemy odpowiednim „sejwem”, pozostają nam z góry narzucone postacie. Autorzy przygotowali trzech śmiałków do wyboru: wojownika, łowcę i maga. Podział na klasy jest oczywiście umowny, bo gra nie stawia żadnych przeszkód, by uczyć się w dowolnej dziedzinie – decydujemy po prostu, które zdolności są już rozwinięte, a które nie. Każdy z bohaterów ma na starcie 28 poziom doświadczenia, a do dyspozycji kilkanaście darmowych punktów, które można rozdysponować pomiędzy wolne umiejętności. Szału nie ma, bo drzewko talentów prezentuje się identycznie jak w Arcanii, czyli biednie. Z drugiej strony i tak nie ma to żadnego znaczenia. Grając typowym rębajłą, nie rozwinąłem postaci ani razu. Powód? Nie było takiej potrzeby.
Do akcji wkraczamy tuż po ukończeniu pierwowzoru. O fetowaniu wielkiego sukcesu nie ma mowy, bo z Setarrif – jedynego miasta, którego nie mieliśmy okazji odwiedzić w czwartym Gothicu – płyną niepokojące wieści. Na prośbę króla Rhobara III bezimienny bohater postanawia wyruszyć do zrujnowanej twierdzy i zbadać przyczynę rozprzestrzeniającego się zła, zanim zbierze ono krwawe żniwo w całej Argaanii. Szybko okazuje się, że w sprawę zamieszany jest demon, ten sam, który niedawno gnębił naszego władcę. Unicestwienie piekielnej poczwary staje się oczywiście głównym celem zabawy.
Już po kilkunastu minutach rozgrywki widać, że twórcy Upadku Setarrif nie wyciągnęli żadnych wniosków z błędów popełnionych w podstawce. W większości aspektów rozszerzenie prezentuje się identycznie jak w pierwowzór, co nie oznacza, że jest dobrze. Znów niemiłosiernie kuleje walka, która składa się z beznamiętnego tłuczenia w lewy przycisk myszy, przerywanego od czasu do czasu kliknięciem w przycisk prawy. Przeciwnicy nie stanowią praktycznie żadnego wyzwania – wystarczy systematycznie zamęczać ich kolejnymi seriami ciosów, a gdy któryś z nich przypadkiem zbierze się do potężnego kontruderzenia, wykonać ratujący tyłek przewrót. Jestem w stanie przyjąć do wiadomości fakt, że nasz heros od początku zabawy jest masakratorem, niszczącym wszystko na swojej drodze (w końcu nie na darmo go wcześniej szkoliliśmy), ale to jest przecież gra komputerowa. A jeśli gra nie zmusza do jakiegokolwiek wysiłku, to prędzej czy później człowiek zaczyna zasypiać z nudów. Na normalnym poziomie trudności potyczki są tak łatwe, że pierwszego medykamentu użyłem dopiero po godzinie zmagań i to tylko dlatego, że w końcu poszedłem na totalny żywioł i znacznie odpuściłem stosowanie uników. Co ciekawe, w trakcie przygody ani razu nie zmieniłem broni, mimo że po drodze można zebrać tonę żelastwa. Powód? Nie było takiej potrzeby!
Męczy też nudna jak flaki z olejem fabuła i beznadziejne zadania – szablonowe, napisane na kolanie i pozbawione głębszej treści. Scenarzyści najwyraźniej byli na urlopie, wskutek czego wielki bohater Argaanii, wybawca Rhobara III już na początku zmagań zostaje poproszony o ubicie tuzina demonicznych wilków, bo napotkany chłopek-roztropek nie może w spokoju wypasać owiec. To przykład jednej z trzech – tak, nie żartuję, TRZECH – misji pobocznych w całej grze. Do parcia naprzód nie zachęca też główny wątek. Grając w Upadek Setarrif, czułem się jak narciarz slalomista, który na drodze do mety zalicza kolejne bramki. Schemat aż kłuje w oczy – ktoś rzuca hasło: „udaj się w takie i takie miejsce”, więc biegniemy, zarzynając po drodze multum tępych i niezbyt wymagających wrogów. Gdy w końcu docieramy do wskazanego punktu, okazuje się, że musimy przemierzyć kolejny odcinek, tym razem tłukąc zupełnie inne monstra. I tak w koło Macieju, praktycznie do samego końca przygody wszystko na jedno kopyto. Pal licho, gdyby ten tunelowy pseudoslasher oferował jeszcze jakąś konkretną historyjkę, ale gdzie tam. Ciekawej opowieści brak, a dialogi są tak drewniane, że głowa mała. Najbardziej urzekła mnie bezsensowna wymiana zdań z setarrifską księżniczką, która w założeniu autorów zapewne miała być zabawna. Niestety, nie była.
Kolejna wada – mikroskopijne lokacje, jeszcze mniejsze niż te w Arcanii. Nie da się, tak jak w którymkolwiek Gothicu, obrócić się na pięcie i pójść w cholerę – gra jest przestrzenna tylko wizualnie, bo dookoła cieszą oko rozległe, ładne widoczki, ale nic poza tym. Pole działania jest mocno ograniczone, brak również znanej z produktów firmy Piranha Bytes interakcji z otoczeniem – co prawda możemy włączyć w menu dostępne już w „czwórce” elementy RPG-owe, ale tylko po to, żeby pokręcić sobie chochlą w kociołku aż do znudzenia (takie działanie nie powoduje niczego konkretnego, bo nic nie ugotujemy itd.). Bohaterowie niezależni nie reagują, gdy bezczelnie plądrujemy chałupy na ich oczach, nie da się też ich zabić, co w tej serii jest po prostu nie do pomyślenia. Jakby tego wszystkiego było mało, po raz kolejny mamy do czynienia z atakiem klonów. Myślałem, że autorzy dorzucą przynajmniej jeden model postaci do wszystkich trzech znanych z Arcanii, ale gdzie tam! Dalej oglądamy te same pocieszne facjaty, różniące się jedynie kapeluszem i zarostem. Masakra. Jest wiele produktów, w których straszy pięć modeli na krzyż, ale tam przynajmniej nikt nie daje tak dużych zbliżeń na twarze podczas rozmów. Niemcy nie cackają się i prezentują buźki w pełnej okazałości, a że większość z nich jest podobna do siebie, efekt jest żałosny.
Na koniec zostawiłem sobie nowość – tak, wyobraźcie sobie, że takowa istnieje. Hucznie zapowiadana możliwość wcielenia się w innych bohaterów to po prostu kilkuminutowa opcja pogrania którymś z towarzyszy Bezimiennego, np. Lesterem czy Gornem. Jeśli spojrzeć na to przez pryzmat całej serii, to faktycznie mamy do czynienia z rewolucją, ale w rzeczywistości – opcja ta nie wnosi absolutnie niczego ciekawego. Gdyby autorzy mieli pomysł na wykorzystanie tych postaci, może by i coś z tego było, ale schemat zobowiązuje – wszystko sprowadza się do tłuczenia potworów. Łazimy więc przez chwilę kimś innym, masakrujemy przeciwników, mszcząc się na biednej myszce, i po chwili wracamy na stare śmieci. To ma być atrakcja? Dla kogo?
Upadek Setarrif to kiepski dodatek do ledwie przyzwoitej gry. Najwyżej należy ocenić grafikę (za całkiem niezłe widoczki w pierwszej części zmagań) i polską wersję językową, jednak marna to pociecha, skoro same dialogi wołają o pomstę do nieba. Chciałbym jeszcze znaleźć jakieś inne pozytywy, ale po co mam to robić na siłę? Najśmieszniejsze jest to, że wokół tego rozszerzenia był taki raban, jakbyśmy mieli mieć do czynienia z nową jakością, Arcanią 2.0. Zamiast progresu Niemcy zaprezentowali jednak regres, bo podstawka była mimo wszystko dużo ciekawsza. A już na pewno nie było w niej tylu absurdalnych sytuacji, które każą zastanowić się, czy nad tym projektem ktokolwiek sprawował jakąkolwiek kontrolę. Jeśli tak, to tym większa porażka, bo odpowiedzialny za całokształt człowiek nie wywiązał się ze swego zadania.
Upadek Setarrif to upadek Arcanii. Nowa marka, która miała wybić się na plecach zdychającego od lat Gothica, poniosła absolutną klęskę. Nowych fanów nie przybyło, starzy poczuli się zdradzeni, bo skądinąd zasłużona firma Spellbound postanowiła dokonać operacji na otwartym sercu, nie mając zielonego pojęcia ani o kardiochirurgii, ani o tym, co właściwie służy dobru pacjenta. Można snuć opowieści o tym, że jest to dodatek tani i że za stosunkowo niewiele pieniądze „oferuje kilkanaście godzin przygód, wypełnionych ciekawymi zadaniami oraz walką z przerażającymi bestiami” (cytat pochodzi z oficjalnej informacji prasowej firmy CD Projekt). Problem polega na tym, że w tym jednym zdaniu padają dwa nieprawdziwe stwierdzenia. Po pierwsze: wyprawa do Setarrif nie zajmie Wam więcej niż kilka godzin, chyba że do zabawy użyjecie kierownicy; po drugie: zadania są absolutnie beznadziejne. Na tle innych zorientowanych na akcję rolplejów, a także samej podstawki, ten dodatek jest żenująco słaby. Mówiąc krótko: dno i metr mułu, najbardziej zmarnowane popołudnie w ostatnim czasie. Nigdy więcej Arcanii.