Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 listopada 2006, 13:01

autor: Borys Zajączkowski

Gothic 3 - recenzja gry

Gothic 3 jest jak rajski ogród. Wieść niesie, że jest przepiękny, screenshoty powalają na kolana, ale większość ludzi długo jeszcze go ma własne oczy nie zobaczy.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Od redakcji: Gothic III, po wyjęciu z pudełka, na przeciętnym sprzęcie gracza ledwie się daje odpalić, często po żmudnych zmaganiach z konfiguracją gry i samego komputera, a czasem nie ruszy w ogóle. Czekaliśmy z ostateczną formą recenzji na łatkę 1.09 z nadzieją, że zmieni ona podobnie wiele, jak poprzedzająca ją 1.08 (scalona z polskim wydaniem). Tak się jednak nie stało – odpalenie Gothika wciąż jest nie lada próbą cierpliwości dla posiadaczy nie dość mocnego sprzętu lub nie dość mocnych nerwów. Zdecydowanie warto jednak tę próbę podjąć.

Pamiętacie, jak kiedyś wyglądał świat przedstawiony w grach? Był płaski. Tu i ówdzie z wielkiej płaszczyzny coś wystawało, a projektanci map wymyślali iluzje udające wielopoziomowość terenu. Ale w zasadzie aż do dziś trzeci wymiar – pionowy – przysparza twórcom gier problemów. Owszem, zwiedzamy wielopiętrowe budynki i bywa, że na horyzoncie zamajaczą piękne góry. W zdecydowanej większości przypadków wciąż jednak podróżujemy z grubsza po płaskim, a to co jest od postaci gracza wyższe, ogranicza ją. I pośród tej powszechnej płaskości jest tytuł, który gra jej na nosie w sposób, który spragnionemu odkrywcy musi przyprawić banana na twarzy. W tej grze jeśli hen daleko widnieją sakramencko wysokie góry, spośród nich strzelają w niebo wieże zamku, a za nimi, na horyzoncie, majaczą kształty jeszcze wyższe, możemy być pewni, że tam jakoś da się wspiąć. Chociaż znalezienie właściwej drogi potrwać może nawet kilka dni. Ta gra to Gothic. Dziś gramy w część trzecią. Najbardziej trójwymiarową ze wszystkich ją poprzedzających. Jest w niej pięknie.

Oto esencja Gohtika: Na dole widok z farmy za Monterą na góry oddzielające Nordmar od Myrtany. Na górze widok ze szczytu na farmę i kawałek Montery. Jakiego potwora musiałem ubić, żeby górny screenshot bezpiecznie zrobić, to moje.

Ktoś mógłby się słusznie zapytać, jak bardzo nudne musi być szukanie dróg w tak wielkim i tak skomplikowanym geometrycznie świecie. Dość wspomnieć niedzielne rodzinne spacery do parku po najpiękniejszym ze światów przecież, by uświadomić sobie, że podziwianie najwspanialszych nawet widoków dobre jest na pierwsze parę minut. Ale i pod tym względem Gothic pokazuje klasę – ciężko w tej grze przebiec prostą drogą do miejsca, gdzie winno się jakąś misję wykonać, tyle po drodze idzie znaleźć i spotkać. Tu w czarcim kręgu rosną zioła potrzebne do mikstur, tam pasie się stado jeleni, których skóry chodzą po dobrej cenie, gdzie indziej wejście do jaskini rzuca obietnicę znalezienia czegoś cennego. Czasem, w najbardziej odludnym miejscu spotkamy człowieka, który nauczy nas – nie za darmo – jakiejś cennej umiejętności, a może i ciekawy quest zaoferuje.

Sumuje się z powyższym niesamowite bogactwo fauny oraz w jeszcze większym stopniu flory. Dla przykładu: łąk nie porastają wyłącznie łany trawy – tu jakieś kwiatki, gdzie indziej paprocie, zioła, z których wiele można zbierać. Inne rośliny i inne zwierzęta spotkamy nad brzegami rzek, inne buszują po lasach, jeszcze inne kryją się pośród skał. Różni się również zachowanie poszczególnych gatunków zwierząt i monstrów. Jelenie na widok człowieka rzucają się do ucieczki, bizony dalej spokojnie się pasą, a rozpruwacz chrząknie dwa razy ostrzegawczo i rzuci się do ataku. Nocą wszystko kładzie się spać. Ludzie do łóżek, zwierzęta gdzie popadnie. Niebezpiecznie wówczas biegać po lesie – można nadepnąć drzemiącego w paprociach cieniostwora i kłopot murowany. Dobrze, że przy odrobinie zdrowego rozsądku oraz znajomości terenu przed większością stworzeń da się uciec.

Opowiadać o świecie Gothika mógłbym godzinami – bo i wielu godzin potrzeba, by go choć pobieżnie zwiedzić. Faktem jest jednak, że pod względem czysto technicznym wydany pół roku temu Oblivion stoi zauważalnie wyżej. Grafika w Gothiku nie jest tak zaawansowana, jednak konstrukcja jego świata nie ma sobie równych. Nie da się dobrze opisać uczucia, jakie towarzyszy – dla przykładu – wyjściu z Silden na tereny łowieckie, gdy przed graczem rozpościera się pokryta pagórkami wyżyna, a hen na horyzoncie widnieją, spływające z gór Nordmaru, trzy wodospady. W stronę rzeki zbiega zaś z pastwisk stado bizonów do wodopoju. To trzeba zobaczyć.

Coś za coś

Gothic 3 jest jak rajski ogród. Wieść niesie, że jest przepiękny, screenshoty powalają na kolana, ale większość ludzi nigdy go ma własne oczy nie zobaczy. Przy czym „nigdy” oznacza tu: dopóki nie sprawi sobie naprawdę mocnego sprzętu. Gram w niego na komputerze poskładanym ciut ponad pół roku temu: Athlon 64 3200+, 2 GB RAM, GeForce 7600 GT 256 MB – wciąż nie jest to zła maszyna, większość obecnych produkcji dobrze chodzi na maksymalnych detalach w dużej rozdzielczości. Nawet Oblivion – niesławny przez swoje wymagania sprzętowe – hulał u mnie jak burza, prawie. Gothic… daje się odpalić. Przy najwyższych ustawieniach graficznych można w sumie się poruszać, oglądać widoki i screenshoty robić, ale o efektywnej walce z szybkimi przeciwnikami można zapomnieć.

Trzy poziomy szczegółowości: niski (ponad 40 fps), średni (okolice 30 fps, plus/minus 10) i wysoki (kilkanaście fps, nie więcej niż 20). Napis „Gra zapisana” na ostatnim screenie nie znamionuje najlepszego trybu. ;-)

Programiści wyszli naprzeciw graczom przygotowując trzy zestawy ustawień jakości grafiki: wysoki, średni i niski. Gram na poziomie średnim, ale bynajmniej do rzadkości nie należy zacinanie się gry tu i ówdzie. Pół biedy, jeśli nikt z obnażonym mieczem, stojący o dwa kroki ode mnie tego nie widzi… Przy czym nie jest to wina li tylko mało wydajnego engine’u graficznego – w tej grze zresztą naprawdę widać, na co moc komputera idzie – po prostu nie każdy fragment terenu został należycie zoptymalizowany. Bywa, że w pewnym kierunku, na jakiś obiekt nie należy podczas walki spoglądać, by kontroli nad postacią nie stracić.

Ludzka osada w Nordmarze. Mroczno w tej krainie i smutno, ale pochodnię do zdjęcia zapaliłem po to, żeby pokazać, jak Gothic pojmuje dynamiczne oświetlenie.

Można to jednak zespołowi wybaczyć... Ludzie z Piranha Bytes stworzyli olbrzymi świat, trzy zupełnie różne od siebie krainy – średniowieczno-europejską Myrtanę, pustynny Varant i skuty lodem Nordmar – których każdy fragment został sumiennie przemyślany i zaprojektowany z pomysłem i z sercem. Przemierzając te krainy – i kilkanaście miast w nich wybudowanych – co raz napotkamy miejsca, w których zatrzymamy się tylko po to, by się napawać kunsztem ich wykonania, często zdając sobie sprawę z tego, że w zasadzie nie będziemy mieli już okazji do nich powrócić. Obiektów powtarzających się i kopiowanych z miejsca na miejsce i owszem nieco jest, ale są to wyłącznie budynki. Na dodatek w innym miejscu zupełnie inaczej wykorzystane, inaczej w otoczenie wkomponowane, czasem nie do poznania. I to wszystko oferowane jest graczowi naraz. Żadnych stref, żadnych irytujących tabliczek „wczytywanie obszaru, proszę czekać...” Gdy wyjdziemy na szczyt wieży zamku królewskiego w Vengardzie i spojrzymy na północ, dojrzymy sponad blanków, poprzez magiczną barierę, zaśnieżone wyżyny Nordmaru. Gdy spojrzymy w drugą stronę, dostrzeżemy palisadę nadbrzeżnej Ardei. Owszem, damy radę pograć w trzeciego Gothika z 1 GB pamięci głównej i 128 MB na karcie, ale wtedy adios horyzoncie – pozostają najniższe ustawienia graficzne, na których część trzecia wygląda w zasadzie tak jak druga. Może nawet ciut gorzej.

Pełzacze, chrząszcze, krwiopijcy i inne bugi

Na zapluskwieniu Gothika można by zrobić doktorat – w zasadzie nie wiem, od czego tę opowieść zacząć. Może od tego, że nie wyobrażam sobie człowieka dość cierpliwego, by był w stanie grać bez łatki 1.08 – lista zawartych w niej poprawek wygląda bez mała jak zestaw features kolejnej części gry, a wśród podmienianych przez nią bibliotek znajduje się zarówno game.dll jak i engine.dll... Miło ze strony CDP, że polskie wydanie zostało w nią zaopatrzone już na starcie. Trochę groteskowo wygląda zaś na pudełku naklejka obiecująca, iż gra została zaopatrzona we wszystkie możliwe poprawki – angielski patch 1.09 pojawił się w zaledwie cztery dni po naszej premierze, a spolonizowany został kolejne dwa dni później. I doprawdy nie czuję się wielkim prorokiem przewidując, że będzie tych łatek więcej. Grunt, że w trzecią część Gothika da się już grać bez większych nerwów. I da się go ukończyć.

Umiejętne wykorzystanie niedopracowania gry znakomicie jest w stanie ułatwić samodzielne zdobycie nawet całego miasta.

Owszem, zdarzają się zabici lewitujący metr nad ziemią, bywają questy, których się nie da ukończyć. Listę zadań do wykonania z czasem zaśmieca coraz więcej wpisów, których wykonać się już nie da, ale program zapomniał ich anulować. Strzały miewają tendencję do tunelowania – omijając pewny cel sobie tylko znaną drogą przez czwarty wymiar, a najcięższych przeciwników nader często da się pokonać znajdując miejsce, do którego nie są w stanie dotrzeć, podczas gdy gracz może ich stamtąd bezpiecznie razić – dodajmy, że to miejsce nader często jest na wyciągnięcie szponiastej łapy potwora. To, że płomień pochodni często dogonić jej samej nie jest w stanie, a paniczną ucieczkę przed wrogiem przerwać może powolne ześlizgnięcie się z przydrożnego kamyka, to już zwykłe czepiactwo w obliczu faktu, że dopiero łatka 1.09 dała nam pewność, że zapisany na dysku stan gry da się ponownie odczytać.

Jeśli leżący na ziemi ork ma 2 metry długości, to ode mnie do zakrętu jest jakieś... 15 metrów!

Piękne w Gothiku jest jednak to, że to wszystko można mu zapomnieć. Nie znam innej gry, której można by wybaczyć tak wiele tak wielkich niedoróbek. Dzieje się tak za sprawą tego, że Gothic 3 wciąga jak żaden inny erpeg. Deklasuje konkurencję dobrą fabułą, bogactwem świata i różnorodnością misji do wykonania. Wygrywa prostym a satysfakcjonującym rozwojem postaci oraz nie mającą sobie równych swobodą poczynań i wielością dróg do celu, które można obrać. Ile to już razy kończyłem grać grubo po północy, gdy umęczony ciągłym wczytywaniem sejwów z jakiegoś głupiego powodu, w końcu dawałem sobie spokój. Kładłem się spać z mocnym postanowieniem, że przez najmniej tydzień do gry nie wrócę, machnę reckę i będzie koniec mordęgi. I wytrzymywałem w tym postanowieniu aż do rana. A potem znów zjawiałem się w pracy, gdy inni myślami wracali już do domu. Możliwe, że Gothic 3 doczeka się jeszcze wielu łatek. Możliwe, że na spokojnie będzie się dało w niego zagrać dopiero wtedy, gdy ukaże się w jakiejś Extra Klasyce – również dlatego, że wtedy domowy sprzęt ma szansę dogonić wizję twórców gry. Ale z całą pewnością wówczas wciąż będzie w niego warto zagrać.

Miecze, łuki i fireballe

Walka na miecze została bezlitośnie poprzycinana do rozmiaru oganiania się kijkiem od myszy. I stało się tak podobno na życzenie samych graczy, którzy uważali ją w drugiej części gry za zbyt trudną do opanowania. Owszem, jak na grę fabularną, była bardzo wyrafinowana – ciosy składane w serie, dostępność opcji atakowania zależna od rozwoju postaci i posiadanych przez nią umiejętności. Możliwość nadrobienia słabości za pomocą zręczności. A przy tym animacje ruchu oddające kunszt szermierza – ach, ta poza „z biodra”, z mieczem cofniętym za nogę...! Fakt, było czego się uczyć niezależnie od czystego zbieractwa punktów doświadczenia. Ale machać z prawa na lewo jak packą na muchy też się dało, przecież.

Use the Force, Luke!

W zamian dostaliśmy walkę dwoma mieczami, lecz by tę opanować, odbyć trzeba naprawdę długą podróż na południowy kraniec mapy. Otrzymaliśmy jednak na otarcie łez coś lepszego – bardzo dobrze przemyślane strzelanie z łuków. Satysfakcja z każdego udanego strzału – szczególnie oddanego z daleka, z uwzględnieniem paraboli lotu strzały – nie daje się przecenić. Przy czym siła rażenia celu zależy od odległości do niego, od siły naciągu cięciwy i od miejsca trafienia – headshoty są jak najbardziej premiowane. Jedynie goniący gracza potwór z łbem najeżonym strzałami może wyglądać cokolwiek komicznie...

Magia wydaje się z początku słaba i mało atrakcyjna, ale wrażenie to jest złudne – warto choć raz zagrać postacią ukierunkowaną magicznie, by nacieszyć oczy efektami rzucanych zaklęć ofensywnych. Jedynie bezwzględnie należy zadbać o to, by postać nauczyła się samoistnie regenerować swój zapas many, a na to potrzeba czasu.

Zresztą na nauczenie się samej mechaniki gry poświęcić trzeba niemało godzin. Gothic nie jest grą łatwą – początkujący gracz może doznać sporej frustracji, gdy podczas pierwszej wyprawy do lasu zostanie śmiertelnie pokąsany przez przerośniętego komara. Oczywiście, jeśli w ogóle nauczy się do tego czasu posługiwać jakąkolwiek bronią czy leczyć się. Zbyt wiele istotnych rzeczy nie zostaje wspomniane nie tylko w skromniutkich wskazówkach z początkiem gry, ale nawet w niewielkiej instrukcji. Prawda jest taka, że gracz zostaje z miejsca rzucony na głęboką wodę, narażony na śmierć, zanim jeszcze jego przygoda w ogóle się rozpocznie. Z tego powodu gorąco polecam technikę siłowych zmagań z grą do czasu, gdy zasady nią rządzące staną się zrozumiałe i dające się zastosować w praktyce, a następnie... rozpoczęcie gry od początku, „na czysto”.

Co ten Xardas nawyrabiał?

Obok walki wręcz, względem drugiej części ucierpiała również fabuła. Dziwne to może się wydawać w świetle zapewnień, że Gothic 3 wciąga niesamowicie, jednak Gothic 2 wciągał jeszcze bardziej. Tam zaczynaliśmy przygodę wskrzeszeni z martwych przez Xardasa, dostawaliśmy na dobry początek jasno określony cel działania (znaleźć Oko Innosa), a w perspektywie otrzymywaliśmy obietnicę spotkania ze smokami. Pamiętam, jak przez pół gry wyczekiwałem chwili, gdy nareszcie skonfrontuję słuszność rozwoju swojej postaci z potęgą skrzydlatego monstrum. Pewien jednak byłem, że wyczekuję momentu rozczarowania – chwili, gdy obiecany smok pojawi się w postaci przerośniętej jaszczurki, z którą się będę ganiał po okolicznych krzakach (grało się w kilka erpegów). Jakież było moje zdumienie i zachwyt, gdy smoki okazały się olbrzymimi monstrami latającymi ponad moją głową, ziejącymi ogniem; przeciwnikami naprawdę trudnymi do pokonania nawet dla wysokolewelowej postaci, jaką dysponowałem. W trzecim Gothiku ani nadziei na coś tak pięknego, ani tak jasno zarysowanej historii nie ma.

Oto cała grupa przyjaciół, z którą spotykamy się począwszy od zarania dziejów Gothika (Gorn, Milten Diego, Lee i Lester), przypływa z wyspy Khorinis na stały ląd – Myrtanę. Wojna z orkami, która rozpoczęła się w drugiej części, zakończyła się. Zakończyła się w taki sposób, że ludzie zostali pokonani i zniewoleni. Król Rhobar schronił się w stolicy państwa – Vengardzie – i wraz z pozostałymi przy życiu paladynami odgrodził się od nacierających wojsk orków (a przy okazji od reszty swojego państwa tudzież własnych poddanych) za pomocą magicznej bariery. Bariery takiej samej jak ta, która w pierwszej części gry stanowiła więzienie gracza. Tymczasem nekromanta Xardas, dawny przyjaciel gracza, uważany jest przez wszystkich za zdrajcę. Wieść niesie, że to on unicestwił magię runiczną zostawiając tym samym zarówno magów ognia jak i królewskich paladynów bezbronnymi wobec nacierającej potęgi wroga. Pierwsze Twoje zadanie w trzeciej części gry brzmi więc: znajdź Xardasa. I dowiedz się, co jest grane. To znacznie mniej niż: przygotuj się do walki ze smokami. Tym bardziej że Xardasa przyjdzie szukać przez kilkanaście, może nawet kilkadziesiąt godzin.

Wbrew obawom, które żywiłem po kolejnych targach, wciąż jest to stary, dobry Gothic.

Questów moc

O ile drugą część Gothica dało się ukończyć za pierwszym podejściem w jakieś 40 godzin, o tyle na część trzecią potrzeba będzie ze dwa razy więcej czasu, by się nią nacieszyć. Dzieje się tak nie tylko przez wzgląd na ogrom świata, ale również dzięki niebagatelnej liczbie 600 misji, których wykonania gracz może się podjąć. Oczywiście, za jednym przejściem gry możliwe, że nie uda się ich zrobić nawet połowy – koniec końców niepodobna przysłużyć się wszystkim stronom konfliktu. Nie da się jednocześnie zniszczyć obozu rojalistów (misja dla orków) i odbić orkom miasta, które tychże rojalistów się boi (misja dla buntowników). To z tego powodu, że gracz może podjąć się pracy da dowolnej ze stron, dowolnego ugrupowania – orków, rojalistów, pustynnych assassynów – radość w powtórnej rozgrywki w Gothica ma szansę równać się tej odczuwanej za pierwszym razem.

Owszem, tak olbrzymiej liczby questów nie robią zadania, których wykonanie zje graczowi z życiorysu pół dnia. Gros tych zadań stanowią banalne prośby – a to alchemik poprosi o dziesięć ziół leczniczych, których gracz ma przy sobie kilkadziesiąt, a to strażnik na warcie chciałby się napić i zupełnie przypadkiem w naszych kieszeniach pobrzękuje setka butelek z wódką... Z pomocą wykonywaniu takich zleceń przychodzi graczowi fakt, iż ekwipunek postaci w Gothiku nie jest nijak ograniczony – ani ilościowo, ani wagowo. Tu można splądrować dziesięć miast pod rząd, a dobytek życia ich mieszkańców nosić przy sobie przez resztę gry. Wiadomo, że niewiele takie podejście ma wspólnego z realizmem, jednak szczerze mu klaskam przez wzgląd na grywalność. Wolność, jaką oferuje uniezależnienie gracza od kupców, do których w innym przypadku należałoby ganiać co chwilę, by zdobycze zamieniać na stan konta, w zupełności uszczerbek w modelu świata rekompensuje.

Innym ukłonem w stronę graczy ceniących sobie swój czas jest schemat zaliczania questów, który umożliwia ich wykonanie, nawet jeśli formalnie nie zostały one zlecone. W praktyce działa to tak, że wchodzimy do zupełnie zwyczajnej wilczej jaskini i w naturalny dla awanturnika sposób zabijamy wszystkie wilki. Gdy ostatnie zwierzę pada, zostajemy poinformowani o wykonaniu questu dla pobliskiego miasta, dostajemy punkty doświadczenia i jesteśmy szczęśliwi z prezentu, chociaż nie mamy pojęcia, kto to zadanie w ogóle zleca. Jeżeli jednak tego kogoś odnajdziemy, weźmiemy od niego zlecenie i poinformujemy go z miejsca: „a, TE wilki... to ja już je pozabijałem po drodze”, dostaniemy jeszcze dodatkowe 50% xp. Proste, niecałkiem realne, ale sympatyczne.

Ciągle niedopracowana pozostaje w Gothiku kwestia wykonywania zadań z drużyną – jest to gra dla samotników. Wprawdzie można przyłączać do siebie postaci niezależne, ale wymaga to od gracza niemało samozaparcia. Wykonanie najprostszej misji, w której ktoś stara się nam pomóc, sprowadza się do dramatycznej walki o utrzymanie naszego sojusznika przy życiu. Przeważnie kosztem własnego. Dlatego nawet jeśli zostajemy przez scenariusz zmuszeni do odbycia jakiejś walki z czyjąś pomocą, należy bezwzględnie tego kogoś zostawić w bezpiecznym miejscu, wygrać walkę samemu i dopiero wówczas po naszego pomocnika wrócić.

Sprechen Sie polnisch?

Gothic od zawsze był lokalizowany wzorowo. Nie inaczej jest tym razem – po prostu nie ma się do czego przyczepić, a to dlatego, że wszystko jest zrobione poprawnie językowo i bardzo naturalnie, bez najmniejszego zadęcia. Żadni tuzowie polskiego filmu nie zostali wynajęci do przeczytania kluczowych kwestii i może w tym właśnie należy upatrywać źródeł sukcesu. (Wstyd, panie Bogusiu – każdą pracę należy wykonywać jak najlepiej się umie, nawet jeśli jest to tylko czytanie tekstów do gry). Owszem, widnieje na okładce informacja, iż w rolę Kertha, głowy Klanu Ognia, wcielił się Robert Gawliński, ale zanim do niego dotrzemy, minie tyle czasu, że spokojnie zdołamy o tym fakcie zapomnieć. Przypomni nam o tym znajomy głos lidera Wilków i... spory kontrast jego chudej sylwetki, jaką znamy z mediów, z przysadzistym, łysym twardzielem, któremu użycza głosu. :-)

Za spory błąd polskiego wydawcy uważam za to niepodkreślanie roli Jacka Mikołajczaka, który począwszy od pierwszej części Gothika podkłada głos głównej postaci – toż to majstersztyk, zwłaszcza na tle całej naszej nędzy lokalizacyjnej. Domyślam się, że CD Projekt uważa za niestosowne umieścić na pudełku informację o tym, że kawał dobrej roboty odwalił aktor warszawskiego Teatru Narodowego, nie gwiazda lub gwiazdka filmu. Czy słowo „teatr” w sąsiedztwie pojęcia „gry komputerowej” zrobi temu drugiemu krzywdę, czy co?

Akustycznego obrazu Gothika 3 dopełnia znakomite udźwiękowienie i kawał dobrej muzyki. Jeśli walka z przeciwnikami jest tak przyjemna (jak jest), to za znaczną część wrażeń odpowiadają odgłosy – brzęknięcia mieczy, skowyt ranionych bestii, świsty wykonywanych na cudzym mięsie cięć... Szum wiatru, odgłosy kroków, grzmoty towarzyszące błyskawicom etc. Komponowana na potrzeby gry przez Kaia Rosenkranza muzyka wciąż doskonale pasuje do klimatu. Tym bardziej że podróżom po nowych krainach towarzyszy adekwatny podkład. W Myrtanie przygrywać nam będą dobrze już znane motywy symfoniczne i chóralne – takie gotyckie, po prostu. Pustynny Varant do dziedzina brzmień wschodnio-arabskich, leżący w pokrytych śniegiem górach północy Nordmar wita zaś gracza szkockimi dudami. Czyli wszystko na swoim miejscu.

Takie klimaty to bezsprzecznie nowość w Gothiku. Spisują się jednak znakomicie.

Najchętniej nie kończyłbym jeszcze tej przydługiej recenzji – tyle jeszcze zostało do opisania... drogi rozwoju postaci i miodność każdego z możliwych wyborów, umiejętność kucia broni według projektów, podobne jej tworzenie mikstur, cokolwiek po macoszemu potraktowany fach złodziejski, korzyści dawane graczowi przez ołtarze dwóch przeciwnych sobie bogów – Innosa i Beliara. Konieczność dobijania co twardszych przeciwników, walki na arenach miejskich, kamienie teleportacyjne... mnóstwo smaczków, które czynią z trzeciego Gothika jedną z najlepszych gier fabularnych kiedykolwiek powstałych. Jednak żadna pisanina nie zastąpi samodzielnej gry. Nie od dziś wiadomo, że diabeł tkwi w szczegółach, a Gothic 3 tymi szczegółami napakowany jest wszerz, wzdłuż i z góry na dół.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Notka od Soulcatchera: Pomimo wyraźnych niedociągnięć technicznych Gothic 3 dał mi solidną porcję bardzo dobrej zabawy. Zgadzam się z większością zarzutów dotyczących tej gry, mimo tego chciałbym polecić tę pozycję wszystkim miłośnikom gier cRPG posiadającym nowoczesne i szybkie komputery. Świat wykreowany przez producentów odbiega na plus od praktycznie wszystkich obecnych na rynku produkcji. Jako jedna z niewielu gier przeznaczonych do trybu rozgrywki jednoosobowej, Gothic 3 potrafi nawiązać nieomal równorzędną konkurencję z pierwszoligowymi produkcjami MMO (gry wieloosobowe) serwując nam całkiem spory, nieomal nieograniczony zasadami fabuły świat, który ewoluuje na skutek działań naszej postaci. Znalazłem w trzeciej odsłonie Gothica to, czego brakuje mi w większości gier cRPG – wielką zaprojektowaną z sensem krainę, po której mogę podróżować godzinami wykonując kolejne zadania i spotykając kolejnych przeciwników. Niby nie jest to wiele, jednak mało gier single player daje nam takie możliwości bez jednoczesnego zabicia nas kompletną nudą.

PLUSY:

  • bosz... od czego zacząć?
  • prawdziwie trójwymiarowy model świata;
  • mnóstwo przepięknych, unikalnych lokacji;
  • bogactwo fauny i flory, jej zróżnicowanie w zależności o geografii;
  • miodny schemat rozwoju postaci;
  • fajnie zaprojektowane strzelanie z łuku i rozwój postaci łucznika;
  • niezliczone szczególiki, które mile rozpraszają gracza w trakcie podróży po świecie gry;
  • wciąga jak bagno, pozbawia życia prywatnego na tygodnie (hm, czy to na pewno jest plus?);
  • konsekwentna kontynuacja opowieści z poprzednich części gry, tak jednak przedstawiona, że śmiało można przygodę z Gothikiem zacząć od trójki;
  • 600 questów do wykonania;
  • dwuetapowe zaliczanie questów – nagroda za wykonanie i nagroda za poinformowanie zleceniodawcy o pomyślnym zakończeniu misji;
  • nieograniczony ekwipunek postaci (to naprawdę jest plus);
  • wzorowa polonizacja;
  • świetne udźwiękowienie i piękna muzyka, różna dla każdej z 3 krain.

MINUSY:

  • największym minusem jest fakt, że tak wspaniała gra ma tych minusów tak wiele;
  • zdecydowanie za duże wymagania sprzętowe na obecną chwilę;
  • (wciąż) sakramenckie zapluskwienie gry, nawet w istotnych dla przebiegu rozgrywki aspektach;
  • spaprana walka wręcz w porównaniu z tą z drugiej części;
  • słabe możliwości złodziejskie;
  • zbyt trudna do opanowania magia – ten styl rozwoju postaci zdecydowanie nie zaprasza;
  • stroma krzywa nauki – gracz zostaje rzucony na głęboką wodę na samym początku zabawy;
  • mimo wszystko słabsza fabuła niż w dwójce;
  • brak sensu kompletowania drużyny.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

U.V. Impaler Ekspert 13 grudnia 2010

(PC) Trywialne i nudne zadania, brak solidnej fabuły, która zachęcałaby gracza do kontynuowania przygody, kiepskie rozwiązania w mechanice rozgrywki, fatalna optymalizacja i ogólne niedopracowanie – to właśnie te czynniki decydują o słabej kondycji produktu.

5.5
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.