autor: Krzysztof Gonciarz
Final Fantasy XIII - recenzja gry
Długo musieliśmy czekać na wkroczenie serii Final Fantasy na obecną generację sprzętu. Przygody Lightning powinny zadowolić wszystkich zadeklarowanych fanów, ale niekoniecznie przekonają do gatunku nowych graczy.
Kilkadziesiąt godzin grania, przepiękne przerywniki filmowe, baśniowo-romansowa linia fabularna i ciuchy, których nie kupisz nawet w Tokio – tak, Final Fantasy XIII ma to wszystko. Długo oczekiwana kontynuacja „głównej” serii FF w końcu trafia do sprzedaży, wprowadzając od dawna obecną w świecie gier markę na konsole obecnej generacji. Dzieło Square Enix ląduje więc na sprzęcie dojrzałym, z którego wypadałoby wycisnąć siódme poty.
Zaczyna się mocno. W pięknym wprowadzeniu poznajemy piątkę z szóstki głównych bohaterów, barwną obsadę indywidualności, która z początku wydaje się być złączona przez zupełny zbieg okoliczności. Nasza uwaga skupia się na postaci Lightning, seksownej pani komandos, damskiego odpowiednika Clouda Strife’a z Final Fantasy VII (archetyp introwertycznego gbura) – to ona rozpoczyna cały bieg wydarzeń, które ustawią nas w roli zbawców świata.
Jesteśmy w mieście Cocoon, gdzie trwają dramatyczne przesiedlenia ludzi, którzy podejrzani są o wejście w kontakt z fal’Cie, czyli czymś w rodzaju demona. O czym dowiadujemy się niedługo później – fal’Cie mają w zwyczaju zamieniać ludzi w swoich niewolników – l’Cie. Każdy z l’Cie wyposażony zostaje w charakterystyczny tatuaż oraz swój cel, tzw. focus. Jego spełnienie oznacza otrzymanie daru wiecznego życia i przemianę ciała w kryształ, jego zignorowanie – zamienienie się w bezwolne zombie. Jak się nietrudno domyślić, cała grupa bohaterów, którzy mniej lub bardziej przypadkowo dołączają do Lightning, staje się l’Cie. Wtedy jednak okazuje się, że życie pół-człowieka i pół-demona nie jest wcale takie zerojedynkowe, a początkowy podział na dobrych i złych niekoniecznie musi być jedynym słusznym. Odkrycie przeznaczenia naszej drużyny oraz odpowiedź na pytanie o granice moralności w wypełnianiu go są główną osią fabuły tej gry.
Bohaterowie zawsze byli bardzo ważnym atutem Final Fantasy. W „trzynastce” cała szóstka budzi wielką sympatię, co zostaje osiągnięte przez sprytne rotowanie „główną” postacią przez pierwsze dwadzieścia godzin rozgrywki. W każdym rozdziale oglądamy wydarzenia z punktu widzenia kogoś innego, poznając przy okazji jego przeszłość i stojący za nim konflikt. Dobry zabieg, z którego nawet Mass Effect 2 mógłby się wiele nauczyć (tam doskonałe NPC pozostawały w cieniu dość niewyraźnego Sheparda i nie dostawały swoich pięciu minut). Poznajemy więc trzy piękności – poza Lightning jest jeszcze młodziutka Vanille (której infantylność potrafi działać na nerwy) oraz mówiąca z australijskim akcentem, pewna siebie Fang. Męską część obsady stanowią: Snow (naiwny osiłek o gołębim sercu), Sazh (czarnoskóry typ z Chocobo skrywanym w afro) oraz Hope, młody chłopiec o białych włosach i płaczliwym usposobieniu. Każda postać jest inna i każda, przynajmniej na chwilę, wzbudza naszą sympatię.
Oglądanie przerywników filmowych wypełnia solidną część czasu, jaki spędzamy z grą. Część z nich jest prerenderowana – tych nie ma zbyt dużo, ale każdy po prostu powala ilością detali i iście pixarowskim rozmachem. Niezwykłe jest jednak, że autorzy tak daleko zaszli w szczegółowości modeli postaci oraz ich animacji, że filmiki na silniku gry nie wyglądają wcale dużo gorzej. Na takim fundamencie zbudowano dobre 5 godzin pasywnego oglądania. Czasem rozmowy bohaterów chwytają nas za serce, czasem irytują swoją pompatycznością. Mamy tu zestaw wszystkich standardowych zagrywek: dramatyczne-padanie-na-kolana-z-bezsilnością, dodający-odwagi-monolog-w-którym-stwierdzamy-że-koniec-z-przeszłością-i-od-teraz-wszystko-będzie-dobrze, kłótnie-prowadzące-do-rozdzielenia-drużyny-i-nieuniknionego-pojednania, a nawet wyznania-przerwane-atakiem-potwora. Prawdziwy katalog mangowych cliche, w których świadomie zaniedbano jedno: brak tu postaci komediowych. Kurczaczek Sazha to jedynie smaczek, żadnego Cait Sitha nie będzie.
Generalnie Final Fantasy XIII składa się z dwóch, jakby rozdzielonych niewidzialną granicą części: całkowicie nieinteraktywnej narracji oraz systemu rozgrywki, który w praktyce sprowadza się do walki i rozwoju postaci. Nic innego w grze nie robimy, bo okazjonalne przełączenie dźwigni trudno nazwać zagadką. Bardzo ograniczono więc różnorodność, ale na szczęście w zamian dopieszczono każdy z elementów z prawdziwie japońską precyzją.
System walki jest doskonały. Poznajemy go powoli przez pierwsze 25 godzin rozgrywki, ucząc się stopniowo kolejnych niuansów, otrzymując nowe umiejętności dla poszczególnych klas postaci oraz nabierając wprawy w jego warstwie zręcznościowej. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, przy czym przed każdym atakiem musimy poczekać na naładowanie się naszych punktów akcji. Na prędkość ładowania nie mamy wpływu (są tricki, ale do tego już dojdziecie sami), możemy za to zdecydować się na szybszą turę kosztem krótszego combo. To wszystko jest jednak dość standardowe, prawdziwy smaczek to system tzw. Paradigm Shift. O co w tym chodzi?
Zdobyte punkty doświadczenia (CP) wydajemy na naszym drzewku umiejętności (Crystarium), rozwijając daną postać w jednej z sześciu klas: Commando (ofensywa, ataki fizyczne), Ravager (ofensywa, ataki magiczne), Medic (leczenie, zdejmowanie uroków), Synergist („buffowanie”), Saboteur (rzucanie uroków na przeciwników) oraz Sentinel (ściąganie na siebie ognia przeciwników). W danym momencie walki postać może używać umiejętności tylko jednej z klas – mimo że jest wyszkolona w kilku. System „zmiany paradygmatów” umożliwia rotowanie klasami postaci w dowolnym momencie bitwy. W praktyce wygląda to tak: zaczynamy jako trzej Ravegerzy, próbując osłabić przeciwnika i doprowadzić do „przełamania” go (tzw. Stagger – stan, w którym otrzymuje on wielokrotność zadanych mu obrażeń). Kiedy oberwiemy, przełączamy się np. na paradygmat Commando-Raveger-Medic, czyli ustawienie wciąż ofensywne. Jeśli sytuacja jest bardzo nieciekawa, idziemy w Raveger-Medic-Medic albo nawet w Medic-Synergist-Medic. Czujecie? Stopniowo przesuwamy ustawienie drużyny od ofensywy do defensywy, reagując na wydarzenia na polu walki. Kiedy widzimy, że przeciwnik jest wrażliwy na truciznę, wybieramy paradygmat z Saboteurem. Kiedy potrzebujemy szybszego leczenia, wrzucamy Synergista z czarem Haste. Kiedy wróg nie ma ataków obszarowych, ściągamy jego ogień na świetnego w obronie Sentinela. Możliwości są ogromne, a po 50 godzinach spędzonych z grą czuję, że nie odkryłem jeszcze ich wszystkich.
Samo drzewko rozwoju postaci jest bardzo sprytnie skonstruowane – przez większość gry daje tylko iluzję wyboru, w istocie naprowadzając nas po kolei na wszystkie umiejętności, których odblokowanie jest bardziej niż wskazane. Dopiero na końcu otrzymujemy pełnię swobody – wtedy, kiedy pojawiają się w grze misje poboczne oraz kiedy poziom trudności zalicza bardzo konkretną zwyżkę.
Skoro jesteśmy przy postaciach, powiedzmy też o ekwipunku. Każdy bohater może nosić kilka „akcesoriów” (dodatkowe sloty odblokowujemy tak jak umiejętności), a jego statystyki modyfikuje w znaczący sposób używany rodzaj broni. Tutaj zabieg jest nietypowy, bo każda broń, którą znajdujemy, jest domyślnie beznadziejna – musimy ją dopiero poddać długiemu i kosztownemu upgrade’owaniu. System budowania broni jest trochę niepotrzebnie przekombinowany, bo w istocie sprowadza się do prostej matematyki, ale próbuje się to przed nami ukryć zasłoną dymną dziesiątków przedmiotów, których używamy w celu napakowania broni punktami doświadczenia.
Od premiery gry w Japonii pod koniec zeszłego roku dużo się można było nasłuchać o jej liniowości. „Przegięcie!” – mówili jedni. „Przecież to Final Fantasy!” – odpowiadali inni. Powiem tak: jeśli jesteście fanami serii, nie brońcie „trzynastki” na ślepo, jako odniesienie podając poprzednie części. To, co zrobiło tym razem Square Enix, jest niestety przesadą. Z gry wyrzucono absolutnie wszystko, co nie jest walką. Sklepy są tylko tabelką w punktach zapisu, dialogów poza cut-scenkami nie prowadzimy z nikim, a projekty leveli są na poziomie złożoności z You Have to Burn The Rope (tylko walka na końcu trudniejsza). Rozwidlenia na rozpostartej przed nami linii prostej spotykamy rzadko, a zazwyczaj jedna z pozornie opcjonalnych dróg okazuje się ślepą uliczką. I oczywiście, że przy dobrych chęciach da się to przeboleć – nawet więcej, jest to problemem tylko w niektórych lokacjach. Może to kwestia nachalnej minimapy, która nawet w pięknych, pozornie otwartych miejscach usilnie przypomina o otaczających nas, niewidzialnych ścianach.
Na szczęście w końcowej fazie rozgrywki znajdujemy odskocznię od tej monotonii – świat Gran Pulse, gdzie staje przed nami kilkadziesiąt misji pobocznych do wykonania. Tak naprawdę za większość z nich nie ma się co zabierać przed ukończeniem gry (kwestia zdobytego doświadczenia oraz odblokowanych sklepików), ale bardzo fajnie, że przynajmniej w tym aspekcie Square zadośćuczyniło gatunkowej tradycji. Walka z finalnym bossem nie jest tu nawet w dziesiątce najtrudniejszych bitew, jakie przyjdzie stoczyć najambitniejszym graczom. W grę wchodzą grube miliony HP, najlepsze rodzaje broni w grze i skompletowane drzewka umiejętności.
Można się rozpływać nad technologiczną warstwą FFXIII na PlayStation 3 – gra działa w końcu w pełnym 1080p, wyświetlając ostrą jak brzytwa grafikę i mnóstwo szczegółów od początku do końca. Z niewielką tylko przerwą na Gran Pulse, gdzie większy obszar odbił się teksturom czkawką. Co jednak na mnie zrobiło największe wrażenie, to ten klasycznie finalowy klimat przedstawionego świata. Od projektów miast, budynków i krajobrazów, przez bossów i przeciwników, na detalach guziczków na płaszczu Snowa kończąc. Ten niezwykły świat nie mógł powstać nigdzie poza granicami Japonii i warto przedzierać się przez tę grę dla samego jego poznawania i oglądania.
Zmiana kompozytora odpowiedzialnego za opracowanie ścieżki dźwiękowej na pewno wzbudzi wśród fanów wiele kontrowersji. Ja jestem generalnie na nie. Zabrakło mi charakterystycznej magii Nobuo Uematsu i klawiszowych przygrywek, które umiejętnie balansowałyby na granicy piękna i kiczu. Tutaj muzyka jest w większości po prostu zbyt banalna: motyw przewodni, przewijający się od menu głównego, przez rozmaite aranżacje instrumentalne, aż do j-popowego hitu, po pewnym czasie po prostu męczy i nie tędy droga do Zanarkand. Ktoś tu nie komponuje swoich utworów w niemal pozbawionej prądu i dojazdu chacie u zbocza góry Fudżi. Jeszcze większą pomyłką jest dla mnie piosenka Leony Lewis, która kompletnie tutaj nie pasuje. Zresztą ogólnie smutne jest, że nie dostajemy możliwości słuchania oryginalnych (japońskich) dialogów. To, niestety, koszt otrzymania tej samej wersji gry, co nieprzywykli do podpisów Amerykanie. Ale nie powstrzymało to twórców Yakuzy, więc, Square Enix, czemu?
Final Fantasy XIII to udana produkcja i godna kontynuacja serii. Na pewno zapisze się w historii jako jedna z tych „pamiętnych” odsłon FF, dołączając do IV, V, VI, VII, VIII oraz X. Mimo wszystko nie jest to gra dla każdego. Square Enix wycelowało w bardzo specyficznego odbiorcę, który na wiele rzeczy przymknie oko, ciesząc się samym logo na pudełku. Tak naprawdę poza grafiką oraz świetnym systemem walki nie ma tu niczego, co zapadłoby w pamięć na dłużej. Historia jest przyjemna, ale to bardziej rzemieślnicza robota niż dzieło natchnione. Postacie budzą sympatię, ale nie wytrzymują konfrontacji ze swoimi poprzednikami w serii. Na każdy duży plus przypada tu pewne „ale”. Swoich fanów firma Square Enix nie zawiodła, ale z pozyskaniem nowych może być trudno.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- doskonały, głęboki system walki;
- przepiękna grafika (na PS3 w 1080p);
- wciągająca linia fabularna;
- opcjonalne misje pod koniec.
MINUSY:
- natrętna, niedająca o sobie zapomnieć liniowość;
- ostry podział na nieinteraktywną narrację oraz prostą rozgrywkę;
- przekombinowany system upgrade’ów broni;
- brak japońskiego dubbingu;
- brak Nobuo Uematsu;
- ogólny niedosyt.