Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Final Fantasy VII Rebirth Recenzja gry

Recenzja gry 22 lutego 2024, 15:00

Recenzja gry Final Fantasy VII Rebirth. Wielka, piękna, bezkompromisowa

Reguły zawsze były oczywiste – gry są albo krótkie i intensywne, albo długie i powtarzalne. Prosta zasada. Jednak Final Fantasy VII Rebirth przy całym swoim ogromie potrafi jakimś cudem zaskakiwać, angażować i ani myśli zwalniać przez dziesiątki godzin.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Fenomen oryginalnego Final Fantasy VII w dużej mierze ominął Polskę. Owszem, gra została doceniona przez prasę wysokimi ocenami, zachwyciła też małą grupkę lokalnych fanów, która przez kolejne lata i dekady stała się nawet nieco większa. Ale to tyle. Dla nas była to jeszcze jedna bardzo dobra japońska gra w zalewie bardzo dobrych japońskich gier. Tymczasem w Stanach i Azji Final Fantasy VII okazało się trzęsieniem ziemi, które zmieniło cały świat gier wideo. Rozmach, różnorodność, piękno i emocje wzbudzane przez ten tytuł stały się doświadczeniem, które ukształtowało całe pokolenie graczy. W 1997 roku świat żył „Fajnalem”. Sukces gry był tak absolutny, że nie tylko na dekadę wyciągnął japońskie gry fabularne z niszy, przenosząc je wprost do ścisłego mainstreamu. To właśnie premierę FF7 często wskazuje się też jako ten kluczowy punkt zwrotny, który dał Sony przewagę nad Nintendo i potwierdził sukces pierwszego PlayStation oraz rozpoczął dominację „niebieskich” w branży elektronicznej rozrywki.

Final Fantasy VII stało się również opus magnum Square Enix. Błogosławieństwem i przekleństwem swojej serii. Każda kolejna główna odsłona cyklu powstawała w cieniu wielkiego poprzednika, z ambicjami dorównania jego dziedzictwu. Każde „duże” Final Fantasy przygotowywano z myślą o przekroczeniu kolejnych barier, odkrywaniu nowych lądów, oferowaniu tego, czego nie oferował jeszcze nikt. Ambicje te równie często potykały się o własne nogi, co prowadziły do rzeczy wspaniałych, ale nigdy nie sprawiły, że dorównano „siódemce”. Kolejne „Fajnale” mogły być od niej lepsze fabularnie czy gameplayowo, podobać się niektórym najbardziej ze wszystkich odsłon serii, ale nigdy nie zdołały powtórzyć absolutnego sukcesu i odcisnąć swojego piętna na historii branży w takim stopniu, w jakim dokonało tego Final Fantasy VII.

Nigdy... choć może to zmienić premiera Final Fantasy VII: Rebirth.

Chocobo są podstawowym środkiem transportu w świecie FF7 Rebirth.Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024.

O rzeczach wielkich

Przepraszam za ten pompatyczny wstęp, ale czasem po prostu trzeba. Final Fantasy VII Rebirth jest grą wielką. W każdym pozytywnym tego słowa znaczeniu. Większą, niż miałem jakiekolwiek nadzieje oczekiwać po bardzo dobrym, ale nie aż tak imponującym Final Fantasy VII Remake z 2020 roku. I zasługuje na trochę patosu, by ta wielkość odpowiednio wybrzmiała.

Oto bowiem mamy grę, której ukończenie zajęło mi 75 godzin – przeznaczonych na zaliczenie wątku fabularnego oraz sporej części questów i aktywności pobocznych. A do wyciśnięcia zostało mi jeszcze lekką ręką kilkadziesiąt kolejnych. Pewnie z setka, gdybym chciał wszystko wymaksować. Nieźle, ale w dobie Assassin’s Creed Valhalli czy Persony 5 nie jest to jakiś niebotyczny wynik, prawda?

Sytuację zmienia jednak to, jak ten content wygląda. Współczesne gry są długie i rozdmuchane –napompowane sztucznie bzdurnymi i powtarzanymi ad infinitum identycznymi aktywnościami. Nie sztuka zapełnić gry 200 questami, jeśli każdy z nich opiera się na jednej z trzech wymienialnych pętli gameplayowych. Nie sztuka zrobić gry na 400 godzin, jeśli 300 z nich to bieganie po mapie w poszukiwaniu śmieci... ekhem... znajdziek.

Pogoń za Sephirothem zabierze naszą drużynę w różne miejsca.Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024.

Final Fantasy VII Rebirth gardzi takim podejściem. Przez całą, caluteńką przygodę, od początku do samego końca, gra stawia sobie za punkt honoru zaskakiwać i zachwycać czymś nowym. Każdy quest poboczny to ciekawa historia, która nie tylko poszerza naszą wiedzę o świecie przedstawionym, ale też pokazuje interesujące, specjalnie na potrzeby danego zadania wykreowane miejsce (czasem nawet całą oddzielną, pełną interaktywnych NPC wioskę), wprowadza jakąś nową minigrę albo i unikalną mechanikę, którą wykorzystujemy tylko w tym jednym zadaniu i nigdy więcej do niej nie wracamy. Każda kolejna openworldowa mapa (a jest ich więcej, niż się spodziewacie) to godziny opcjonalnych aktywności pobocznych oraz charakterystyczne tylko dla niej sposoby eksploracji i minigry. Każdy rozdział głównej fabuły to potencjalne nowe miejsca, nowe mechaniki, nowe zaskoczenia. Liczba różnorodnych minigier, miejsc, systemów, pomysłów na zadania jest tu po prostu... tak, zgadliście. WIELKA.

W sześćdziesiątej godzinie zabawy, w momencie gdy każda normalna produkcja dawno już odsłoniłaby wszystkie swoje sekrety, kiedy już przytłoczony tym rozmachem chciałem darować sobie kolejne szaleństwa i po prostu skupić się na ukończeniu fabuły i napisaniu recenzji, a do reszty wrócić kiedyś, na spokojnie, Rebirth wciągał mnie w kolejne kilkugodzinne skoki w bok nowymi, niedorzecznymi atrakcjami.

Dzień jak codzień w świecie FF7 Rebirth.Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024.

Reguły zawsze były oczywiste – gry są albo krótkie i intensywne, albo długie i powtarzalne. Prosta zasada. Tymczasem Final Fantasy VII Rebirth przy całym swoim ogromie potrafi jakimś cudem zaskakiwać, angażować i ani myśli zwalniać przez dziesiątki godzin. Po napisach końcowych czułem się jak po wspaniałej, intensywnej i długiej imprezie, kiedy wycieńczony i przebodźcowany organizm potrzebuje porządnego odpoczynku.

W co muszę najpierw zagrać, żeby zrozumieć fabułę Final Fantasy VII Rebirth?

Odpalanie Rebirtha, będąc kompletnie zielonym w temacie, nie ma sensu – gra jest bezpośrednią kontynuacją Final Fantasy VII Remake i bez bardzo dobrej znajomości tej pozycji (najlepiej wraz z DLC Episode Yuffie) nie tylko niewiele zrozumiecie z fabuły, ale przede wszystkim nie będziecie odpowiednio zaangażowani w relacje między postaciami, co pozbawi Was pełnej dawki dostarczanych przez ten tytuł emocji. Dostępne tu streszczenie fabularne nie wystarczy, by wypełnić luki, co najwyżej może posłużyć jako przypomnienie wydarzeń tym, którzy mają poprzednią przygodę za sobą. Warto również zagrać w Crisis Core’a – prequel, do którego w toku rozgrywki pojawia się sporo nawiązań.

I to w zasadzie tyle. Znajomość oryginalnego Final Fantasy VII sprawi, że bardziej docenicie pewne sceny czy wydarzenia, poznanie zapomnianych przez ludzi i bogów spin-offów, takich jak First Soldier czy film Advent Children, pozwoli rozpoznać jedno czy dwa mrugnięcia okiem, ale pominięcie tych fragmentów układanki nie będzie mieć większego wpływu na zrozumienie gry.

Za zjednoczenie

W tym momencie przechodzę do konkretów, więc moja rada jest taka: byście, jeśli jesteście już zdecydowani na zagranie w ten tytuł, odpuścili sobie dalsze czytanie. Kampania reklamowa Rebirtha wyrządziła mu już i tak straszną krzywdę, zdradzając o wiele za dużo. Nie zamierzam niczego spoilerować, ale o pewnych mechanikach czy konstrukcji gry powiedzieć muszę. A im mniej wiecie, tym pozycja ta będzie Was częściej, lepiej i bardziej zachwycała.

Fabuła Rebirtha zaczyna się tam, gdzie zostawił nas Remake. Bohaterowie wyzwolili się z okowów przeznaczenia i opuścili Midgar, rozpoczynając wielką pogoń po całym świecie za straszliwym zagrożeniem. Po piętach depcze im złowroga korporacja Shinra, a w tle rozgrywa się wielka polityka. Podobnie jak poprzednio fundamentem historii są wydarzenia znane z oryginalnego Final Fantasy VII, ale bardzo mocno rozbudowane, uzupełnione o nowe wątki i lokacje. Najważniejsze w zawiązaniu akcji jest to, że bohaterowie nie są już więźniami swego przeznaczenia, więc historia może potoczyć się inaczej niż w pierwowzorze – zatem, kiedy weterani oryginalnej „siódemki” dojdą do TEGO momentu, mogą spodziewać się absolutnie wszystkiego.

Już w Final Fantasy 7 Remake wykonano kawał fantastycznej roboty z kreowaniem postaci i główni bohaterowie zyskali o wiele więcej głębi, niż miały ich pierwowzory. Rebirth kontynuuje ten trend i dalej pogłębia charaktery protagonistów, pokazując ich wątpliwości, traumy, nadzieje, a także pozwalając budować z nimi o wiele mocniejsze relacje. I co ciekawe, prezentując również, jak nawiązują te relacje między sobą – gra uświadomiła mi, jak rzadko widzimy to w innych produkcjach. Naprawdę łatwo się tu zżyć z Cloudem i jego ekipą, traktować ich jak żywe postacie z krwi i kości, które się kocha... a momentami nienawidzi. Co oczywiście twórcy wykorzystują, skutecznie zapewniając kalejdoskop emocji – od radości, przez wściekłość czy bezsilność, po smutek i żal.

Każdą mapę wypchano po brzegi interesującymi miejscówkami.Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024.

Moją główną obawą związaną z fabułą Rebirtha było to, czy gra nie będzie miała syndromu drugiej części trylogii. Wiecie, jak z tymi wszystkimi środkowymi odcinkami, które po intrygującym początku okazują się bardziej skupione na budowaniu fundamentów pod epicki epilog niż byciu po prostu interesującymi. Na szczęście nowe dzieło Square Enix unika tego problemu – gra ma sporo ciekawych wątków, które zamyka w toku fabuły, kończy się bardzo emocjonującym finałem (w chwili pisania tego tekstu mijają kolejne doby, odkąd go doświadczyłem, i nadal nie mogę w pełni pogodzić się z tym, co widziałem). I choć oczywiście zostawia część atrakcji na absolutny koniec, który poznamy zapewne za kilka lat, tak w żadnym momencie nie pozwala, by konstruowanie większej opowieści zdominowało to, co dostajemy tu i teraz.

Znacznie lepiej niż w Final Fantasy VII Remake rozwiązano też kwestię tempa opowieści. Dzięki temu, że fabuła ma strukturę kina drogi i bohaterowie regularnie podróżują do kolejnych miejsc, twórcy sprawnie łączą spokojniejsze chwile wytchnienia z intensywnymi, pełnymi akcji i dramatu sekwencjami. Nie ma tutaj takich bzdur jak poprzednio, że np. Aerith została porwana i trzeba ją ratować już, teraz, natychmiast, tylko najpierw pobiegajmy przez trzy godziny po kanałach, bo jakiś szczur ukradł nam klucz do drzwi. W Final Fantasy VII Rebirth, kiedy coś się dzieje, to dzieje się na pełnym biegu, a kiedy mamy czas odpocząć, pora na budowanie relacji, minigry czy zwiedzanie otwartego świata. W zasadzie tylko jeden fabularny dungeon w całej grze, przy samym końcu, wydał mi się ciut za długi i w pewnym momencie mnie znużył. Poza tym nie mam do tempa narracji żadnych uwag. Podobnie jak i do całej fabuły – to świetnie pomyślane, angażujące i zachwycające przedstawienie na nowo fragmentu jednej z najważniejszych historii, jakie opowiadały kiedykolwiek gry wideo.

Świat, który można pokochać

Jak na jedno miasto Midgar z Remake’u był całkiem różnorodnym miejscem – dominowały w nim industrialne klimaty, ale zwiedzaliśmy też okolice pełne zieleni czy zaskakująco zwyczajne osiedla domków mieszkalnych. Nowa gra, odsłaniając przed nami świat tego uniwersum, oczywiście oferuje o wiele więcej.

Czego my nie oglądamy podczas tej podróży! Trafiamy do upadłych osad, zwiedzamy gęste dżungle, zdobywamy górskie szczyty. I w każdej z tych lokacji, mających charakter otwartych minipiaskownic z aktywnościami pobocznymi i questami, występują tony przyciągających wzrok, ciekawych, a czasem zwyczajnie dziwacznych wiosek, miasteczek, ruin i innych niezwykłych obiektów. Gwarantuję Wam, że wizyty w nowych wersjach Cosmo Canyonu czy Gold Saucera zapamiętacie na lata. Konstrukcja map w Final Fantasy VII Rebirth to całkowite przeciwieństwo jałowych, quasi-realistycznych i nudnych miejscówek z Final Fantasy XVI – tutaj każde miejsce jest „jakieś” i robi, co może, żeby pozostawić w nas wspomnienia. Kocham ten świat.

System walki to rozbudowana wersja tego, co dostaliśmy w FF7 Remake.Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024.

W pierwszych rozdziałach gry miałem wrażenie, że cały ten rozmach marnuje się przez nadmierne ułatwienie szybkiego podróżowania w open worldach. Praktycznie do każdego raz odblokowanego interesującego miejsca możemy się teleportować, przez co swobodna eksploracja przestaje mieć sens, bo mapa szybko staje się najeżona punktami teleportującymi i nagle wszędzie mamy blisko. Taką, a nie inną konstrukcję zrozumiałem w miarę odblokowywania kolejnych lokacji, w których ukształtowanie terenu coraz bardziej się komplikowało. Czasem cel znajdujący się zaledwie 50 metrów od nas w rzeczywistości wymaga sporo kombinowania i nadkładania drogi, by do niego dotrzeć – gdyby nie gęste punkty szybkiej podróży, byłoby to frustrujące. Tak, zamienia się to w jeszcze jedno fajne urozmaicenie zabawy. Sprytne.

Pomiędzy tymi wszystkimi otwartymi światami mamy też rozdziały stricte fabularne. Kusi, by użyć skrótu myślowego i nazwać je „korytarzowymi”, ale byłoby to dla nich krzywdzące, bowiem i w nich często pojawiają się różnorodne odnogi do zwiedzenia czy niespodzianki do wyeksplorowania. Chociaż droga do celu zawsze jest w nich liniowa, jest to obudowane funkcjonalną iluzją.

Levelować wszystko, niczego nie oszczędzać!

Serce rozgrywki okazuje się takie samo jak w Final Fantasy VII Remake – przez większość czasu eksplorujemy, czy to mniejsze lokacje fabularne, czy sporych rozmiarów open worldy (bez porównania większe od hubów z questami, jakie występowały w Midgarze), walczymy i rozwijamy postacie. Wszystko to uzupełniają minigry i pomniejsze mechaniki w ilościach, których nie powstydziłyby się największe odsłony cyklu Yakuza / Like a Dragon. Nawet nie będę próbował ich wymieniać, bo ani nie wystarczyłoby miejsca, ani nie chcę Wam psuć niespodzianek, powiem więc jedynie, że wraca większość tego typu atrakcji z „Rimejku” i stanowią one zaledwie malutki wycinek wszystkiego, co znajdziemy w nowej grze. Niektóre z tych zabaw to prosta rozrywka na kilka minut, inne zaskakują rozbudowaniem i potrafią wyrwać nam godziny z życia. Przy tym bogactwie nie wszystko się udało, jedne mechaniki spodobają się Wam bardziej niż inne, czasem też coś może zwyczajnie zirytować – w moim wypadku był to system wspinania się po krawędziach, który działa niesamowicie ociężale i mozolnie. Ale przy tej skali i różnorodności łatwo przymknąć na to oko i odreagować każdą mniej udaną rzecz dziesięcioma fajnymi.

Świat FF7 Rebirth jest dziwny, intrygujący, zaskakujący. Jest JAKIŚ.Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024.

O ile w toku fabuły jesteśmy atakowani kolejnymi niespodziankami, w open worldzie mamy kontrolę nad tym, na co się piszemy, i gra jest bardzo uczciwa w sygnalizowaniu, czego się spodziewać. Jeśli decydujemy się na zadanie poboczne, mamy prawo oczekiwać ciekawej opowieści, nowych mechanik czy nawet odblokowania dostępu do nieosiągalnej wcześniej lokacji. Standardowe znaczniki aktywności na mapie to już bardziej przewidywalne, choć często też w jakiś sposób urozmaicane aktywności – są tu „wieże Ubisoftu”, silniejsi przeciwnicy do pokonania itd. Oddzielną kategorię stanowi queen’s gambit – wewnątrzgrowa karcianka, która stopniem rozbudowania nie tylko dorównuje gwintowi, ale ma też własną, dramatyczną linię fabularną, bo w Final Fantasy VII Rebirth wszystko musi być jakieś i o czymś.

System walki nie uległ większym zmianom względem poprzedniej części – znów mamy do czynienia z RPG akcji, w którym sterujemy w czasie rzeczywistym jedną postacią, a pomaga nam dwoje wybranych z większej grupy towarzyszy. Między bohaterami możemy się w dowolnym momencie przełączać, a podczas pojedynków ładuje się im pasek działań specjalnych, który można przeznaczać na wykonywanie ataków specjalnych, czarowanie czy używanie przedmiotów. Do tego dochodzą różnorodne mechaniki dodatkowe, jak przyzywanie superpotężnych istot po spełnieniu określonych warunków, ciosy przekraczające limity, wykorzystywanie materii, synergie postaci... dużo, bardzo dużo tego i rozeznanie się we wszystkim zajmie Wam dłuższą chwilę. A ogarnąć to będziecie chcieli, bo poziom trudności został sensownie wyważony i nie wykorzystując potencjału postaci, zostaniecie na „normalu” szybko wdeptani w ziemię przez bossów.

System ten działał bardzo dobrze poprzednio i działa też bardzo dobrze teraz, zwłaszcza że liczebność drużyny znacznie się w toku fabuły zwiększa, a każdy kolejny bohater to unikalne skille i mechaniki – jest w czym dłubać i z czym kombinować. Dalej natomiast nie podoba mi się decyzja twórców, aby postacie z drużyny, którymi aktywnie nie gramy, były całkowicie pasywnymi lalkami, które poza pojedynczymi niemrawymi atakami nie wesprą nas w boju, o ile nie wyekwipujemy ich w odpowiednią materię wymuszającą dodatkowe działania, takie jak samodzielne leczenie czy używanie ataków specjalnych. W takim Kingdom Hearts 3, gdzie również mieliśmy trzyosobowe drużyny, zrealizowano to dużo lepiej i nasi towarzysze faktycznie potrafili samodzielnie walczyć. Ale traktujcie to jako moją drobną uwagę, a nie wadę gry, bo czego by nie mówić, system ten w takiej formie, w jakiej go dostaliśmy, po prostu działa i czyni walki angażującymi, więc gdybanie o tym, jak mógłby wyglądać inaczej, to tylko to – gdybanie.

Widzisz ten Midgar w oddali? Nie możesz się na niego wspiąć, ale i tak fajnie, że go widać.Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024.

Równie wiele jak w samej walce dzieje się też na jej zapleczu. W Final Fantasy VII Rebirth znajdziemy bardzo dużo przeróżnych systemów wpływających bardziej i mniej bezpośrednio na rozwój naszych postaci. O ile zdobywanie standardowych poziomów doświadczenia automatycznie przekłada się na wzrost różnych statystyk, tak możemy je dodatkowo wspomóc doborem odpowiedniego ekwipunku – który możemy też sami craftować w rozbudowanym systemie, zawierającym własne poziomy doświadczenia. Używaną broń levelujemy, odblokowując dostęp do nowych pasywnych i aktywnych umiejętności wybieranych z oddzielnych drzewek, do tego każda ma przypisany unikalny atak, który – regularnie go stosując – możemy odblokować na stałe. No i oczywiście mamy materię – magiczne kulki umieszczane w ekwipunku i dające dostęp do nowych czarów, ataków, umiejętności, pasywek. Je, a jakże, też możemy levelować. Dużo tego wszystkiego, pewnie zresztą o czymś w tym natłoku mechanik zapomniałem wspomnieć. Na szczęście proces rozdzielania skilli i ekwipunku da się zautomatyzować i przekazać grze, więc jak ktoś nie chce się tym wszystkim bawić, to nie musi – twórcy zostawiają nam wybór.

Aż po horyzont

Horizon: Forbidden West jest moim zdaniem najładniejszą grą z otwartym światem, ale ma jeden problem – mgłę. Gra oferuje przepiękne widoki i posiada fenomenalny styl artystyczny, ale co z tego, skoro przez 90% czasu nie możemy się tym cieszyć, gdyż wszystko wiecznie spowija mgła. Spędziłem z Aloy ponad 100 godzin, co uczyniło mnie ekstremalnie wyczulonym na tym punkcie – gdy tylko widzę mgłę w sandboksie, wkurzam się i coś we mnie krzyczy. Tym bardziej się zachwyciłem, gdy wspiąłem się na jedno z pierwszych wzgórz w Final Fantasy VII Rebirth i rozpostarł się przede mną sięgający wiele kilometrów, pozbawiony jakichkolwiek kompromisów krajobraz. I nie mówię tu o kilku pagórkach, drzewkach i górach, ale o różnorodnym, pełnym unikalnych obiektów świecie. Wrażenie jest fantastyczne, kiedy widzisz całą, caluteńką drogę, którą dreptałeś przez ostatnie 15 minut, ze wszystkimi mijanymi budynkami, ruinami i innymi elementami krajobrazu. Nawet jeśli dostrzegasz, że te odleglejsze obiekty zmieniły się w kilka prostych tekstur o niskiej rozdzielczości – absolutnie to kupuję.

Zainteresowanych recenzją techniczną gry Final Fantasy VII Rebirth zapraszamy na serwis Futurebeat, gdzie czeka artykuł Mikołaja Łaszkiewicza pt. Graficznie coś tu nie gra - recenzja techniczna Final Fantasy VII Rebirth.

Zgodnie z najlepszymi tradycjami serii Final Fantasy, w Rebirth znajdziemy rozbudowaną grę karcianą.Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024.

Walki, sceny fabularne, mniejsze lokacje wyglądają zjawiskowo, ale myślę, że to akurat oczywistość dla każdego, kto nie obudził się wczoraj i wie, czym jest seria Final Fantasy – ten cykl stoi efektownością. Dlatego nie ma sensu rozwodzić się nad czymkolwiek więcej niż imponująca otwartość tutejszych open worldów, bo reszta kwestii wizualnych prezentuje po prostu najwyższy poziom, do jakiego ten cykl przyzwyczaja nas od kilku dekad. Może tylko minimalnie rozczarowały mnie summony, które po tym, co zobaczyłem w Final Fantasy XVI, tutaj wypadają dość... nie wiem czy „kameralnie” to odpowiednie słowo dla pradawnych, kilkunastometrowych istot, zasypujących wrogów gradem kamieni albo zalewających ich lawą, ale myślę, że właściwie oddaje sens tego, co chcę przekazać.

PLUSY:
  1. emocjonująca, angażująca, intrygująca, wspaniała fabuła;
  2. świetnie wykreowane postacie, które pokochacie... albo znienawidzicie;
  3. tony minigier, atrakcji, mechanik, którymi gra będzie Was bombardować przez cały czas;
  4. kapitalne zadania poboczne, skrywające unikalne mechaniki, lokacje i atrakcje;
  5. wspaniały, różnorodny, często dziwny świat;
  6. przyjemny system walki i rozbudowane mechanizmy rozwoju postaci;
  7. różnorodne otwarte światy, pełne dobrej jakości aktywności;
  8. piękna grafika i urzekająca muzyka.
MINUSY:
  1. drobiazgi, które nie wpływają na ostateczny całokształt.

Muzyka w grze jest fenomenalna. Kompozytorzy odważnie zmierzyli się z legendarną ścieżką dźwiękową oryginalnej „siódemki” i zamiast stawiać wyłącznie na nostalgiczny powrót do przeszłości, zbudowali na jej fundamentach coś zupełnie nowego. Znajdziemy tu mnóstwo świeżych aranżacji klasycznych nut (Chocobo Theme ma co najmniej pięć różnych wersji) i bangerskie nowe kawałki – od dwóch dni nie potrafię przestać słuchać motywu przewodniego gry, czyli No Promises to Keep. Klasyczne utwory pojawiają się rzadko, ale dzięki temu uderzają o wiele mocniej i podbijają ładunek swoich scen – naprawdę trudno będzie Wam powstrzymać emocje, jeśli graliście w Crisis Core’a i usłyszycie w końcu wyczekiwane przez tyle godzin i odpalone w doskonale wybranym momencie Price of Freedom.

Promises to keep we won't ever need

Nie spodziewałem się, że Final Fantasy VII Rebirth będzie TAKĄ grą. Z całym szacunkiem dla Final Fantasy VII i tego, co zrobiło dla gier wideo, ale nie była to nawet moja ulubiona odsłona cyklu. Ba, nie była to nawet moja ulubiona odsłona kompilacji Final Fantasy VII – wolę Crisis Core’a. Podobało mi się Final Fantasy VII Remake i odwaga, z jaką Square podeszło do tego projektu, ale było to zadowolenie z bardzo dobrej gry. I po drugiej części spodziewałem się podobnego poziomu – bardzo dobrej gry, może nawet świetnej, gdyby twórcy wyciągnęli wnioski z popełnionych błędów. Ale nie spodziewałem się tego, co dostałem. Nie spodziewałem się rzeczy tak wielkich.

Final Fantasy VII Rebirth ma rozmach, jakiego nie widuje się już w grach. Ma bezkompromisowość, na którą stać co najwyżej twórców małych pozycji niezależnych. Ma doskonały gameplay, wspaniałą fabułę. Ma skalę, ma emocje, ma zaskoczenia, ma piękno. Jest grą wielką.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.

Recenzja gry Diablo 4 Vessel of Hatred - dodatek przynosi sporo nowości, szkoda tylko, że muszą jeszcze dojrzeć
Recenzja gry Diablo 4 Vessel of Hatred - dodatek przynosi sporo nowości, szkoda tylko, że muszą jeszcze dojrzeć

Recenzja gry

Jeśli Vessel of Hatred to punkt „być albo nie być” dla Diablo 4, to hack’n’slash Blizzarda przetrwa – ale na warunkowym. DLC wprowadza świetną klasę i dużo dobrych nowości, ale przynosi też parę problemów – i zdradza dość niepokojące plany na przyszłość.