Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 lipca 2009, 15:35

autor: Krzysztof Gonciarz

Fight Night Round 4 - recenzja gry

Żeby zagrać w Fight Night Round 4 nie musisz lubić boksu. Naprawdę trudno o lepszą rekomendację.

Recenzja powstała na bazie wersji PS3. Dotyczy również wersji X360

Gra sportowa, która potrafi wciągnąć osoby niezainteresowane daną dyscypliną – to jest coś. Pomijając różne wybryki Nintendo, przychodzą mi do głowy dwie takie serie: Virtua Tennis i Fight Night. Urok pierwszej z nich wynika prawdopodobnie z nawiązywania do korzeni gier wideo, drugiej – z idealnego skrzyżowania klimatu sportu, gier walki i zaskakującej przystępności. Każdy może i każdy powinien zagrać w którąś z części FNR. Na przykład w czwartą, najlepszą.

Rękawica jest obła, a główki są dwie. Boks to sport o prostych zasadach i zachęcającej głębi. Poświęcić kilka miesięcy życia na idealne przygotowanie się do przysadzenia komuś w szczękę? Ja to kupuję. Fight Night Round 4 dobrze oddaje ten klimat. Potyczki są efektowne, często nieprzewidywalne, szybkie i taktyczne. System walki nie przeszedł wielkiej rewolucji, ale zmieniono w nim dużo szczegółów, które mniej lub bardziej drażniły w poprzednich edycjach. W ten sposób pojedynki w tej grze wyglądają w zasadzie lepiej niż w rzeczywistości. Gdyby prawdziwi bokserzy okładali się z podobną agresją, większość z nich nie dożywałaby pewnie trzydziestki.

Adamek nokautujący Muhammada Ali? Da się zrobić!

W grze znajdziemy plejadę bokserskich gwiazd. Na jej czele stoją Muhammad Ali oraz Mike Tyson, którzy reprezentują dwa nowe archetypy zawodników w FN: olbrzymów z dużym zasięgiem ramion (Ali) oraz dużo mniejszych „byczków”, którzy cały czas pozostają w zwarciu (Tyson). Cała gwiazdorska obsada została więc rozmieszczona gdzieś na osi pomiędzy najlepszym pięściarzem wszech czasów a Żelaznym Mikiem. Dużo bliżej do Cassiusa Claya jest naszemu Tomaszowi Adamkowi, który dorobił się nawet całkiem konkretnych statystyk. Szkoda tylko, że komentatorzy nie mają nagranych kwestii z nazwiskiem Polaka. Większość zawodników w grze jest przez nich rozpoznawana, Adamek traktowany jest niczym postać z edytora.

Podział zawodników na „dużych i małych” niesie ze sobą spore konsekwencje w rozgrywce. Stoi za tym też doskonały model wykrywania kolizji. Tutaj nie ma „umownego” siadania ciosów i magicznego bloku, który po prostu jest i działa. Nie, tutaj wszystko dzieje się zgodnie z fizyką gry – trafienie musi faktycznie zajść. Trzymanie bloku nic nie daje, jeśli pięść przeciwnika omija go o parę centymetrów przez nieznaczne wychylenie ciała. Elastyczny silnik otwiera przed nami autostradę ciekawych rozwiązań, a długość ramienia urasta do rangi najważniejszego parametru opisującego pięściarza.

Fani trzeciej części serii na pewno pamiętają mocno przesadzone kontry, które przy bliższym poznaniu poważnie psuły grę i czyniły z niej defensywną zgadywankę. Autorzy tym razem wyszli z założenia, że „najlepszym sposobem na zwycięstwo w boksie jest nie dać się trafić” i blok jest raczej ostatecznością, jeśli chodzi o obronę. Teraz pierwsze skrzypce grają wychylenia ciała, które wykonujemy, przytrzymując L2. Trudniej wyprowadzać kontrataki i nie da się już wyłącznie na nich oprzeć patentu na zwycięstwo. Uniki i blok wstrzymują ponadto regenerację wytrzymałości zawodnika, więc z walki robi się całkiem złożone równanie. Szachy na ringu!

Trudno jest przydzwonić przeciwnikowi najmocniejszym dostępnym ciosem – haymakerem. Na dłuższą metę oznacza to, że autorom w końcu udało się zachęcić graczy do korzystania z prostych. Ich kombinacje są podstawą udanego występu, także ze względu na nowy system knockdownów. W trzeciej części, gdy energia przeciwnika była na wyczerpaniu, akcja zwalniała, a my musieliśmy wyprowadzić jeden mocny cios, by powalić go na deski. Teraz jest inaczej. Przede wszystkim: jednym ciosem możemy powalić na deski każdego w dowolnym momencie (tutaj rolę gra przypadek, nie ukrywajmy). Ważniejszy jest stan „ogłuszenia”, w który wprowadzamy przeciwnika solidną fangą w głowę lub na korpus. Ogłuszony przeciwnik dużo szybciej traci energię i jest spowolniony – potrzebujemy wtedy szybkiej, zdecydowanej kombinacji, a przy odrobinie szczęścia sędzia zacznie swoją wyliczankę. Twórcom gry idealnie udało się uchwycić atmosferę sportowego współzawodnictwa – by wygrywać, cały czas musimy być skupieni i uważać na każdy ruch. Jeden błąd może zakończyć walkę. A boli, gdy zdarza się on w ostatniej rundzie.

Wychylenia ciała są najistotniejszym środkiem obrony w FNR4.

W przerwach pomiędzy rundami nie musimy już męczyć się z żadną zręcznościową minigierką. Sprawa jest prosta: 3 paski stanu (Health, Stamina i Damage), trzy przyrządy leczące. Których użyjemy? Możemy zdecydować sami albo zdać się na automat. Co ciekawe, zawodnika uleczymy tym skuteczniej, im lepiej spisał się on w ostatniej rundzie. Za udany występ (procent trafień, ogłuszenie przeciwnika itp.) otrzymujemy punkty, które potem możemy wydawać na poszczególne sposoby leczenia. Fajne i praktyczne, choć mnie trochę brakuje miziania wacikiem po łuku brwiowym.

Jeśli gramy w pojedynkę, FNR4 daje wybór pomiędzy szybką, pojedynczą walką, a trybem kariery – Legacy Mode. Wybieramy w nim dowolnego boksera (już istniejącego bądź stworzonego przez nas) i prowadzimy go przez wszystkie szczeble kariery. Od przejścia z ligi amatorskiej do zawodowej (na samym początku walczymy w turnieju w kasku ochronnym!), przez pierwszy pas mistrzowski, na statusie G.O.A.T. (Greatest of All Time, nie mylić z Falloutem 3) kończąc. Doprowadzenie zawodnika na szczyty sławy wymaga rozegrania nim jakichś 50-60 walk i posiadania konkretnych umiejętności (musimy np. wygrywać z pięściarzami z wyższych kategorii wagowych). Myślicie, że zagracie jako Ali i wszystko pójdzie z górki? Zapomnijcie! W chwili rozpoczęcia kariery statystyki dowolnego zawodnika są poważnie obniżone, więc żadna fuszerka nie przejdzie, a na Osiągnięcia/Trofea trzeba zasłużyć sobie potem i łzami.

Tradycją jest możliwość stworzenia od zera własnego zawodnika. Tym razem możemy nawet użyć kamerki (lub wrzucić zdjęcia przez stronę internetową EA), by zaimportować do świata gry swoją własną facjatę. Efekty są... nieprzewidywalne. Na pewno da się coś z tego systemu wycisnąć, trzeba tylko popróbować. Edycja zawodnika oczywiście idzie dalej i pozwala na wybór jego stylu walki czy sposobu trzymania gardy, ba, możemy nawet wybrać mu pseudonim (wyczytywany przez komentatorów) i miejsce urodzenia. Do tego dochodzi pełna kontrola nad kolorystyką ciuszków oraz – uwaga – możliwość użycia dowolnej muzyki jako naszego motywu wejścia na ring. Zabawy jest mnóstwo, a przecież wszystkie te elementy wykorzystamy potem w multiplayerze! (nie mamy 100% pewności co do muzyki – uaktualnimy recenzję, kiedy to potwierdzimy – przyp. red.)

Edytor postaci wypluwa z siebie różne dziwactwa,ale warto nad nim posiedzieć.

Po zobaczeniu FNR4 pomyślałem, że oprawa wizualna nie zmieniła się zbytnio od czasów „trójki”. Kilka dni później uruchomiłem poprzedniczkę dla pewności i zdziwiłem się, jak brzydko w porównaniu z „czwórką” wygląda moja kiedyś ulubiona gra sportowa. Ciekawe. Modele postaci, tekstury, cząsteczkowe efekty potu – w FNR4 wszystko prezentuje się po prostu lepiej, bardziej realistycznie. Hura! Jedyne, co mnie zasmuciło, to dużo bardziej bezpłciowe powtórki knockdownów. Wiadomo, że w FNR3 były one przegięte – chrzęst kości, rwanych ścięgien, pękających zębów i mielonych trzewi są może bliższe Martwicy Mózgu niż sportowi, ale tak było zabawniej! Teraz powtórki są... realistyczne. Ble. A wiecie co? Kiedyś byłem świadkiem, jak FNR3 pokonuje w imprezowych warunkach Guitar Hero: World Tour. Niby nie do pomyślenia. A udźwiękowienie knockdownów miało w tym swój duży udział, wierzcie mi.

FNR4 ma świetną ścieżkę dźwiękową. EA w końcu przestało eksperymentować z dziwnym, latynoskim rapem i po prostu poszło w pewne marki. Jest więc RZA, Mos Def, Afrika Bambaata i paru innych bossów. Dla fanów gitarki zaplątało się nawet jakieś Bloc Party. Ogólnie jest czego posłuchać w trakcie wędrówek po ekranach menu. Gorzej bywa podczas walk, bo komentatorzy niemiłosiernie przynudzają. Autorzy zastosowali taki tani chwyt – nagrać rozbudowane gadki, żeby zaimponować komuś, kto zobaczy u kumpla dwie walki. I już nieważne, że przy 10 pojedynku w kółko słyszymy to samo. Komentatorzy opowiadają więc pasjonujące anegdotki („Ta runda przypomina mi, jak pierwszy raz usłyszałem Raya Charlesa śpiewającego God Bless America”... no proszę ja Was), a zapominają np. że zbliża się koniec walki. Na szczęście da się ich ściszyć.

Nowe Fight Night nie wychodzi co rok. EA nie skalało tej serii masówką i całe szczęście, bo dzięki temu naprawdę jest się czym rozkoszować. Oto przed Wami najlepsza gra bokserska, jaka powstała. Łatwo nauczyć się w nią grać, trudno dojść do perfekcji – klasyczna zasada projektowania gier nie kłamie. FNR4 to świetna produkcja, którą każdy może się zainteresować. Jak dla mnie jest to gra ciekawsza niż sport, który symuluje. Nie bijcie.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • ulepszony system walki;
  • niemal doskonała oprawa audiowizualna;
  • niezwykły model wykrywania kolizji;
  • łatwość obsługi przy ogromnej głębi taktycznej;
  • „dobrze zinterpretowany realizm”.

MINUSY:

  • irytujący, powtarzalny komentarz;
  • brak sampla z nazwiskiem Adamka;
  • mało kopiące knockdowny.
Recenzja gry EA Sports FC 25 - byłoby bardzo dobrze, gdyby nie te bugi
Recenzja gry EA Sports FC 25 - byłoby bardzo dobrze, gdyby nie te bugi

Recenzja gry

EA Sports FC 25 dopracowuje sprawdzoną formułę, nie psuje zbyt wiele z tego, co dobrze działało, i dokłada od siebie kilka naprawdę fajnych nowości. Szkoda tylko, że stan techniczny wciąż pozostawia sporo do życzenia.

Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji
Recenzja gry TopSpin 2K25 - Iga Świątek nie udźwignie sama całej tej produkcji

Recenzja gry

Wielki był mój smutek spowodowany tym, że po premierze Top Spina 4 w 2011 roku nie doczekałem się nigdy Top Spina 5 (a czekałem całe 13 lat). Dzisiaj zaś dostałem TopSpin 2K25 i… sam nie wiem, co o nim myśleć.

Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra
Recenzja EA Sports FC 24 - nowa nazwa i (prawie) nowa gra

Recenzja gry

EA Sports FC 24 to duchowy spadkobierca serii FIFA, który na każdym kroku stara się podkreślać swoją odmienność od poprzednich odsłon serii. Nie jest to jednak rewolucja, EA Sports nie wywróciło gry do góry nogami – i dobrze.