Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 lipca 2004, 12:11

autor: Jacek Hałas

Fenimore Fillmore: The Westerner - recenzja gry

Sequel „Trzech Czaszek Tolteków” zapowiadał się bardzo smakowicie. Nie bez znaczenia był główny bohater – możliwość wcielenia się w tytułowego Fenimore’a, fajtłapowatego rewolwerowca, dawała nadzieję na wspaniały tytuł...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„Westerner” przypomina randkę w ciemno z piękną nieznajomą. Przez kilka pierwszych minut wszystko zapowiada się dobrze, po pewnym czasie można jednak zauważyć, że panna pokryła się ogromną warstwą make-upu skrywającego niezbyt atrakcyjne wnętrze, nie grzeszy inteligencją, a na dodatek poznanie podstaw ojczystego języka było dla niej zbyt dużym wyzwaniem. Sequel „Trzech Czaszek Tolteków” zapowiadał się bardzo smakowicie, od czasu wydania najnowszej odsłony „Broken Sworda” większość fanów przygodówek zdołała się już przyzwyczaić do trzech wymiarów. Nie bez znaczenia był też główny bohater, możliwość wcielenia się w tytułowego Fenimore’a, fajtłapowatego rewolwerowca, dawała nadzieję na wspaniały tytuł. Niestety, po raz kolejny otrzymaliśmy marną produkcję, której poziom został dodatkowo obniżony przez słabą jakość polskiej (a raczej polskawej) wersji.

Jedyny element wspólny z „Trzema Czaszkami Tolteków” to główny bohater, czyli Fenimore Fillmore. W przeciwieństwie do pierwszej części serii tym razem musi się on zająć bardziej przyziemnymi zadaniami a konkretnie udzieleniem pomocy kilku okolicznym farmerom. Podstawowy problem polega na tym, iż są oni regularnie nagabywani przez dysponującego potężnymi siłami Stareka. Złoczyńca ma tylko jeden cel – chce zająć wszystkie okoliczne ziemie. Na samych próbach przeciwstawienia się ludziom Stareka zabawa się oczywiście nie kończy, autorzy „Westernera” wzorem najlepszych przedstawicieli gatunku wprowadzili do gry wiele wątków pobocznych, w tym miłosny. Fillmore zakochuje się bowiem w siostrzenicy Stareka, nie chcąc jednak zdradzać zbyt wielu szczegółów odnośnie fabuły powstrzymam się od dalszych opisów. Trzeba jednak jasno powiedzieć, fabuła to jedna z najmocniejszych stron „Westernera”, jest ciekawa i trzyma w napięciu aż do momentu ujrzenia napisów końcowych.

Podstawowa różnica, na którą od pierwszej minuty zwrócą uwagę fani „Trzech Czaszek Tolteków” to zastosowanie wspomnianego już trójwymiarowego engine’u. Warto przy tym dodać, iż bohater nie ma pełnej swobody poruszania się. Świat gry otoczony jest licznymi niewidzialnymi ścianami, których obecność w wielu miejscach niestety przeszkadza. W przeciwieństwie do podobnych gier gatunku wszystkie widoczne na planszy obiekty są jednak w pełni trójwymiarowe, miłośników FPS-ów nie powinno to oczywiście zdziwić, ale fani przygodówek rzadko spotykają się z takim patentem. Interfejs, jak to przystało w dzisiejszych czasach, jest banalnie prosty w obsłudze. Po najechaniu na widoczny na ekranie przedmiot możemy go obejrzeć lub wykonać określoną przez producentów czynność. Inwentarz znajduje się u góry ekranu, jeśli jest konieczność wykorzystania znajdującego się tam przedmiotu to wystarczy przenieść go na interaktywny obiekt znajdujący się już w świecie gry. I to by było na tyle, żadnego kombinowania czy wybierania dodatkowych czynności. Podstawowy problem, z jakim nie mogli się najwyraźniej uporać twórcy „Westernera” to praca kamery. Mamy tu do czynienia z dość nietypowym połączeniem. W zależności od sytuacji kamera może podążać za Fillmorem albo pozostawać w bezruchu. Niestety, bardzo często jest tak, iż zmienia ona swoją pozycję w najmniej odpowiednim do tego momencie. Dochodzi wręcz do sytuacji, w których gracz nie może zabrać jakiegoś przedmiotu a to dlatego, iż na żadnym z ujęć nie jest on dostatecznie widoczny i trzeba sobie dopiero pomagać samodzielnym przesuwaniem widoku (poprzez przesunięcie kursora myszy do krawędzi ekranu). Zmiany te często mogą też gracza, szczególnie młodszego, całkowicie zdezorientować. Jeszcze „ciekawiej” zrealizowano zabieranie przedmiotów ze skrzyń czy szaf. Gdyby nie możliwość przeskoczenia na widok FPP byłoby to w wielu przypadkach niewykonalne, co więcej, niektóre z tych obiektów są niewidoczne i trafia się na nie kursorem zupełnie przypadkowo. Skąd mam na przykład wiedzieć, że za łóżkiem w pokoju hotelowym znajduje się interaktywna szafka? Wszystko to byłoby jeszcze do zniesienia gdyby nie to, że miejsc tych nie można pomijać. Sam widok FPP też nie jest rewelacyjny, gracz ma niewielkie pole do manewru i jeśli źle się ustawi to może dojść do sytuacji, w której nie zobaczy potrzebnego przedmiotu.

Miejsca, które musimy w trakcie gry odwiedzać zostały dość dobrze przygotowane. Mamy tu farmy, typowe westernowe miasteczko a nawet szkołę. Gdybym miał je oceniać wyłącznie na podstawie ich wyglądu, to musiałbym wystawić najwyższe noty. Niestety, podstawowy minus, który jest z nimi związany to znikoma ilość interaktywnych obiektów. W początkowej fazie gry wszystko przebiega jeszcze dobrze, należy dokładnie badać lokacje albowiem wiele ciekawych rzeczy można ze sobą zabrać. Dalsze lokacje są już znacznie mniej dopracowane, dochodzi w końcu do tego, iż jedyne przydatne przedmioty odnajduje się w szafkach a cała reszta pełni rolę tła. Znacznie lepiej wypadła pod tym względem kwestia rozmów z postaciami zamieszkującymi świat gry. Nie dość, że jest ich dużo, to są one mocno zróżnicowane. Mamy tu dentystę z bolącym zębem, speca od elektroniki, leniwego szeryfa czy pyskatą dziewczynkę. Szkoda tylko, że rozmowy są bardzo liniowe. Teoretycznie można wybrać jedną z kilku kwestii dialogowych, w praktyce jednak wygląda to tak, że aby móc awansować dalej należy wypytać rozmówcę o wszystko. Ilość zbieranych przedmiotów jest wystarczająca. Zauważyłem, że początkowe lokacje pełnią funkcję dość nietypowego tutoriala, zagadki są bardzo oczywiste a gdyby tego było jeszcze mało gracz nieustannie zarzucany jest licznymi wskazówkami, czy to ze strony innych postaci czy samego Fillmore’a. Im dalej jednak zagłębiamy się w świat gry, tym trudniejsze zadania należy rozwiązywać. Niektóre „kombinacje” przedmiotów mogą wydawać się dość dziwne, aczkolwiek po chwili zastanowienia dochodzi się do wniosku, iż wszystko jest zgodne z prawami logiki. Mnie osobiście przeszkadzała tylko obecność elektroniki w świecie gry, być może niektórych rozbawi widok kamery w banku czy telefonu komórkowego u sklepikarza, ja jestem zagorzałym przeciwnikiem takich irracjonalnych rozwiązań. Jako ciekawostki należy natomiast potraktować dwie inne kwestie. Bohater musi zbierać gotówkę, która jest wykorzystywana przede wszystkim do kupowania niezbędnych przedmiotów aczkolwiek zdarzają się wyjątki, jak chociażby wzięcie udziału w konkursie piwnym czy wysłanie telegramu. Druga kwestia to konieczność posiadania marchewek niezbędnych do karmienia konia, bez tego podróżowanie pomiędzy kluczowymi lokacjami jest niemożliwe.

„Westerner” nie byłby tak złą grą, gdyby nie to, że przepełniony jest wręcz błędami i to takimi, które niejednokrotnie poważnie utrudniają dalszy kontakt z tytułem. Nie skłamię chyba mówiąc, iż jest to jedna z najbardziej zabugowanych przygodówek ostatnich lat. Pod tym względem przebijają ją tylko dwa inne „hity” – „Case Closed” i sławetny „Traitor’s Gate”. Na początek kilka słów o problemach wynikających z niedbalstwa hiszpańskich twórców „Westernera”. Gra dość często potrafi się zawieszać, co więcej, zapisanie stanu gry w nieodpowiednim miejscu (np. po wykonaniu czynności, które nie zostały przewidziane przez twórców) zaowocuje automatycznym zakończeniem zabawy. Gdyby tego było jeszcze mało, save jest wtedy uszkadzany i należy skorzystać z innych (oczywiście jeśli takowe się posiada). W kilku miejscach bohater miał spore problemy z wejściem do danej lokacji, np. na strychu jednej z farm. W konsekwencji doprowadzało to do tego, iż trzeba było wczytywać poprzedni stan gry.

Wszystkie te niedociągnięcia schodzą jednak na dalszy plan w obliczu polskiej wersji w wykonaniu Cenegi. Muszę wyprowadzić z błędu tych, którzy myśleli, że gorszej lokalizacji od „Far Cry” nasz rodzimy dystrybutor nie mógł wykonać. Mamy tu do czynienia z jedną z najgorszych polskich wersji w historii naszego rynku gier komputerowych. Jakie czynniki o tym przesądzają? Po pierwsze, wyraźnie widać, że tłumacze nie mieli przed sobą gry, przez co niektóre zdania i zwroty brzmią śmiesznie. Po drugie, nie byli to raczej profesjonaliści, świetne przykłady to słup telefoniczny, który w grze nazywany jest pocztą albo szafka będąca gabinetem. Po trzecie, tłumacze najwyraźniej oddzielnie zajmowali się dialogami, gdyż niejednokrotnie rozmowy przebiegają w dość dziwny sposób. Główny bohater myli płeć spotykanych postaci, czy też bez żadnego konkretnego powodu zaczyna zupełnie nowe wątki. W niektórych miejscach ciężko jest zrozumieć o czym tak naprawdę postaci ze sobą rozmawiają. Podobnie jest w przypadku oznaczeń miejsc, do których musimy się udać (zamiast „idź do szkoły” jest „idź do szkoła”). Po czwarte, nie przetłumaczono widocznych na ekranie napisów, na przykład tych, które znajdują się na plakatach. I wreszcie po piąte, osoby odpowiedzialne za polską wersję gry wprowadziły do zabawy kilka dodatkowych błędów. Świetnym przykładem może być gra piwna, która w założeniach miała zapewne przypominać pojedynki z pierwszej i czwartej części „Monkey Island”. W testowanej przeze mnie FINALNEJ wersji gry była ona praktycznie niegrywalna, niejednokrotnie na ekranie pojawiały się dwie identyczne odpowiedzi a postaci mówiły zupełnie co innego, niż pojawiało się na ekranie. Mam nadzieję, że ten ewidentny błąd zostanie możliwie jak najszybciej naprawiony.

Oprawa wizualna „Westernera” prezentuje się nietypowo, gra działa bowiem na dość innowacyjnym enginie PICTuRE. O ile jeszcze otoczenie przypomina to, z czym mieliśmy do czynienia chociażby w czwartej części przygód Guybrusha Threepwooda, to zdecydowanie nie można tego powiedzieć o występujących postaciach. Swym wyglądem przypominają one bohaterów słynnej kreskówki „Toy Story”. W moim osobistym przekonaniu eksperyment się powiódł i pomimo tego, że można doszukać się kilku rażących błędów, to w ogólnym rozrachunku element ten należy ocenić pozytywnie. Wachlarz zachowań Fillmore’a jest bardzo rozbudowany, niejednokrotnie można wybuchnąć śmiechem na widok tego co zrobi, a nie co powie. Na osłodę dodam, iż aktorzy podkładający głosy do pojawiających się na ekranie postaci wypadli świetnie. To jedyny mocny punkt polskiej wersji „Westernera”. Postaci mówią z przekonaniem, wyśmienicie dopasowano też aktorów do pojawiających się na ekranie osób.

Najwyższy czas na kilka słów podsumowania. „Westerner” to przede wszystkim gra ze źle sprecyzowanym końcowym odbiorcą. Poziomem zagadek i wyglądem postaci sprawia wrażenie gry przeznaczonej dla małych dzieci. Tak jednak nie jest, pełno tu niesmacznych aluzji i żartów, które zostaną prawidłowo odebrane wyłącznie przez starszych odbiorców (jak np. rozmowa o gubernatorze Kalifornii :-)). Grę całkowicie pogrążają wspomniane już błędy i tragiczna jakość polskiej wersji. Jeśli lubisz taki typ przygodówek, to polecam niewiele lepszego, ale przynajmniej grywalnego „Simon the Sorcerer 3D”.

Jacek „Stranger” Hałas

Plusy:

  • nietypowa, ale ładna oprawa wizualna;
  • polscy aktorzy;
  • dużo dobrego humoru.

Minusy:

  • błędy, MNÓSTWO błędów;
  • tragiczna polska wersja;
  • brak prawdziwych zagadek.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.