autor: Borys Zajączkowski
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel - recenzja gry
Recenzja ta to swoistego rodzaju opowieść o tym jak FT zdobył sobie uznanie autora niniejszego tekstu i w jaki sposób to uczynił pomimo, iż pierwszy kontakt z grą nie trwał zbyt długo i w wyniku którego FT poleciał z dysku szybciej, niż nań trafił.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Jednym z moich ulubionych porzekadeł jest: „albo rybki albo akwarium”, innym: „miłość jak sraczka przychodzi znienacka”; nie mogło się więc tak zdarzyć, by gra, do której one oba się stosują, nie stała się również jedną z moich ulubionych. Aczkolwiek to nie sentyment skłonił mnie do napisania niniejszego tekstu, lecz poczucie misji, z którym rzecz się ma podobnie jak ze wspomnianą miłością - ciężko mu się oprzeć. Bezpośrednią dawczynią owego poczucia, które mi się udzieliło stała się konkurencyjna recenzja, wisząca obok, w której „Fallout Tactics” został bezlitośnie zbluzgany na całej linii bez wyjątku (i nie jest ona jedyną istniejącą, której autor odżegnuje nieszczęsną grę od czci i wiary). Jakkolwiek pod pewnymi jej punktami sam się podpisuję rękami i nogami, to jednak z jej kluczowym przesłaniem straszliwie się nie zgadzam - „Fallout Tactics” bowiem nie jest grą ani nudną, ani brzydką. Zwykle to, że ktoś ma inne zdanie ode mnie w jakiejś kwestii zupełnie mnie nie zajmuje, a nawet uważam to za rzecz naturalną, jednak stało się coś, co sprawiło, że tym razem jest inaczej. To coś, to mój pierwszy kontakt z grą, który nie trwał dłużej niż kwadrans i w wyniku którego FT poleciał z dysku szybciej, niż nań trafił. Będzie to zatem opowieść o tym, jak „Fallout Tactics” zdobył sobie moje uznanie oraz w jaki sposób.
Na chwilkę cofnijmy się w czasie o lat cztery, kiedy to pojawił się oryginalny „Fallout”. Dziś wielu jego zagorzałym fanom głupio się jest przyznać, że pojawienia się gry, która nadała sens ich życiu, zwyczajnie nie zauważyli. Tak czy owak „Fallout” zyskał przydomek gry kultowej, a nawet więcej - pojawiło się podejrzenie, że komputery zostały opracowane wyłącznie po to, by światło dnia ujrzała wizja post-nuklearnych pustkowi (zaznaczam, że polskiego zamiennika na „wasteland” używam nie z pobudek świętokradczych, lecz językowych). Już druga część „Fallouta” wzbudziła kontrowersje i podzieliła fanów na dwa obozy. Sam stawiam nastrój pierwszej ponad rozległość drugiej, jakkolwiek obie mam przed sobą zarówno w wersjach legalnych jak również w wydaniach... mniej oficjalnych. Po co to wszystko piszę? Otóż po to, by rzucić światło na to, jak nęcącym i jednocześnie trudnym tematem są pustkowia. Nęcącym dlatego, że dają na talerzu gotowy świat, istniejący w wyobraźni może i milionów graczy i wystarczy cokolwiek w nim osadzić, żeby wzbudzić zainteresowanie tudzież powołać do życia mrzonki o łatwym zarobku; trudnym zaś z tego powodu, że każda taka próba potraktowana może zostać jako zamach na świętość. Jak bardzo jednakowoż „Fallout” nie byłby wspaniały, to pokutuje w nim jeden demon, który nie tyle nie daje się w pełni rozgrywką nacieszyć, ile pozostawia pewien niedosyt. Mam oczywiście na myśli piętę achillesową wszystkich erpegów bez wyjątku - walki. Oto mamy w łapie giwerę, na którą ciężko pracowaliśmy miesiącami lub wiele chemikaliów musieliśmy wstrzyknąć sobie w żyły, żeby ją zdobyć. Herkulesowy tors (na plecach możemy wynieść zawartość kilku lepiej zaopatrzonych sklepów) przesłania lśniący pancerz, który ledwie się ociepla od trafienia plazmą. Muszkę kwaskówkę zaś potrafimy wykastrować w locie kulą z rewolweru. A wszystko po to, żeby móc podejść do przeciwnika na odległość strzału, ewentualnie wytrzymać serię z jego broni maszynowej, plunąć w niego ogniem z sześciu luf i skryć się za najbliższą przeszkodą, żeby się podleczyć. Przecież nie tak się walczy. Myślę, że nie jestem osamotniony w swoim marzeniu, by ktoś kiedyś w jakimś erpegu nie potraktował problemu walk po macoszemu (a przynajmniej zdecydował się na nie upraszczanie ich ponad miarę). Dlatego uważam, iż bardzo dobrze się stało, że pojawiła się gra, dzięki której na pustkowiach można naprawdę powalczyć sprzętem, na który przyjdzie ciężko zapracować - wielka szkoda, że gra ta nawet nie leżała obok bogactwa fabularnego „Fallouta”; no, ale cóż: albo rybki albo akwarium, jako się rzekło.
Jako gracz święcie przekonany o tym, że jedyną grą komputerową wartą większej uwagi jest „Fallout”, wyczekiwałem niecierpliwie i z ciekawością na pojawienie się „Brotherhood of Steel”. Tymczasem, gdy położyłem w końcu łapy na płytce z wersją demonstracyjną gry i gdy ją naprędce zainstalowałem, przeżyłem spore rozczarowanie. Szok ów sprezentowała mi ani nie forma gry (bo przecież oczekiwałem strategii), ani nie grafika (choć słychać tu i ówdzie narzekania malkontentów na nie-bardzo-wiem-co), ani nie klimat (który świetnie się unosi pośród posępnych wiatrów na pustkowiach), lecz to, że moi dzielni wojacy nie dość na tym, że ulegli wszechogarniającej fali zerteesowacenia (nowe słowo, przepraszam), to jeszcze gonią za myszką z dokładnością do piksela i nijak tu zaplanować akcji, gdy człek przyzwyczajony do przetykania fajki i parzenia herbaty w przerwach między turami. Z miejsca, rzecz jasna, przekopałem wówczas opcje programu i z ulgą pacnąłem stosowny przełącznik na „walkę turową”. Dopiero wtedy zaczął się prawdziwy horror. Od tego czasu jeszcze parę razy próbowałem powalczyć turowo i za każdym razem z nerwami i bez powodzenia. Trudno mi nawet dokładnie sprecyzować dlaczego tak się dzieje, że FT kompletnie się w tym trybie nie sprawdza. Może dlatego, że przeciwników jest zbyt wielu, a i nasza drużyna nie może się (przez wzgląd na siłę ognia) składać li tylko z jednego wojaka. Na pewno również przeszkadza fakt, że postaci nie poruszają się po wyraźnie wyznaczonych hexach, a dochodzi do tego jeszcze taki aspekt sprawy, jakim jest inteligencja komputerowego przeciwnika, która jest dużo wyższa niźli to bywa erpegach i jak to było w „Falloucie”. Generalnie walka turowa robi się niemożebnie długa, sztuczna i straszliwie nudna. Zrozumiałem wówczas, że FT nie turówką został stworzony, a ponieważ RTS-ów szczerze nie lubię, wywaliłem grę z dysku i przeżywałem zawód dalej.
Nie trwało to szczególnie długo, gdyż potrzeba egzystencji w świecie nuklearnej zagłady okazała się silniejsza niż moje uprzedzenia do erteesów wszelkiej maści. Zainstalowałem grę ponownie i tym razem skupiłem się na wyłuskaniu z niej wszystkich tych elementów, w których autorzy mogli widzieć ewentualny sens jej powstania. Wcale szybko okazało się, że jest ich doprawdy sporo i że dają one nie tylko duże pole do popisu dla potencjalnych taktyków, ale i niekłamaną, idącą w parze z satysfakcją, przyjemność z gry. Przede wszystkim darowałem sobie próby odnalezienia się w turach, a zacząłem czerpać ze sporego repertuaru czynności, które moi wojacy są w stanie wykonać.
1. Nade wszystko koniec z walką na stojąco. Postaci mogą kucać oraz czołgać się, co ma kluczowe znaczenie dla powodzenia każdej akcji. Pokrótce rzecz ujmując: działa to tak jak w życiu - w uczepiony karabinu nos, wystający o kawałek ponad worki z piaskiem, wcelować jest zdecydowanie trudniej, co ma natychmiastowy efekt w procentowym prawdopodobieństwie trafienia. Ponadto daje to takie możliwości jak utworzenie swoistego plutonu egzekucyjnego, skrytego za murkiem, którego członkowie na komendę podnoszą się, wykonują zmasowany atak na cel i jeśli ich skumulowana siła ognia nie da mu rady kucają ponownie. Również zachowanie się przeciwników w sytuacji, gdy nagle wokół nich wyrasta spod ziemi drużyna uzbrojonych po zęby strzelców, bywa jak najbardziej naturalne - starają się uciec, schować, bądź nie potrafią podjąć trafnej decyzji, do kogo strzelać najpierw. Ale przecież na tym nie koniec - każdy z nas zdaje sobie sprawę z tego, ilu czynności nie da się wykonać bez kucania. Ci którzy byli w woju, wiedzą również, że bez czołgania się przez błocko nie ma żadnej armii. Podobnie jest i w Bractwie Stali - jeśli zdecydujemy się na poważnie podejść do tematu przeżycia w warunkach skrajnie szkodliwych (mowa oczywiście o wysokim ryzyku zatrucia organizmu ołowiem), to okaże się, że nasi podopieczni dobrą połowę służby spędzą z brzuchem na ziemi, a idzie to w parze ze...
2. ... skradaniem się. Postać może nie umieć się wyleczyć, nie umieć otwierać zamków drutem, nie odróżniać komputera od skrzyni biegów, ale nie może nie umieć się skradać. Zapewniam, że w grze nie znajdzie się dostateczna ilość stimpaków, żeby takiego delikwenta utrzymać przy życiu. Z resztą trzeba to ująć inaczej: większa część przyjemności z każdej taktycznej rozgrywki polega przecież na tym, by po pierwsze podkraść się do wroga i poznać jego pozycje oraz ruchy, wycofać się i obmyślić atak (z uwględnieniem ukształtowania terenu, znajdujących się w pobliżu budynków, a w nich okien, szpar w parkanach etc.), następnie rozmieścić drużynę, czyniąc przy tym możliwie najmniej hałasu, na uprzednio zaplanowanych pozycjach, wydać rozkazy i zaatakować. Rzecz jasna, dobrze również przy trudniejszych zadaniach obmyślić zawczasu plan B typu: żołnierz z rakietnicą na dachu, a także drogę ucieczki w przypadku, gdyby w walce pojawiły się jakieś siły, których nie przewidzieliśmy. Na niemal każdym etapie z powyższych umiejętność poruszania się cichcem okazuje się kluczową.
3. Z pomocą w rozpoznaniu terenu przychodzi nie dający się przecenić zmysł słuchu naszych podopiecznych. Osobiście uważam ten element za priorytetowy przy planowaniu większości akcji, gdyż pozwala na poznanie pozycji wroga przy mniejszym ryzyku, iż on pozna nasze. W grze wygląda to tak, że postać, której żaden z naszych nie widzi, lecz któryś zdołał usłyszeć, pojawia się w postaci monochromatycznego cienia. I to wystarczy. Pamiętajmy jednak o tym, że przeciwnik również może się skradać, a wówczas szanse jego usłyszenia drastycznie maleją. Jest jeszcze jeden drobiazg, który doskonale ułatwia penetrowanie obsadzonych przez wrogów budynków, a który wcale nie jest szczególnie popularnym w podobnych grach. Mianowicie każde drzwi można otworzyć stając nieco z boku, bez konieczności znalezienia się w ich świetle - to naprawdę bardzo pomaga.
4. Od momentu, gdy padnie pierwszy strzał, do chwili, gdy padnie ostatni przeciwnik praktycznie nie mamy większej kontroli nad drużyną, gdyż wydarzenia rozgrywają się zbyt szybko, by je zdołać kontrolować z drugiej strony ekranu. Stanowi to zapewne największy bodziec odstraszający od gry w czasie rzeczywistym, acz uważam, że stanowi go niesłusznie. W walce ujawnia się bowiem kolejny element zróżnicowania zachowań postaci - tryb reakcji na przeciwnika. Dostępne są trzy: depresyjny (wyłączony), zdroworozsądkowy (obronny) oraz narwany (agresywny). Pierwszy przydaje się najrzadziej, bo i po co komu wojak, który da się spluć, skopać, a na koniec zastrzelić bez najmniejszego protestu ze swojej strony? Drugi ma już znacznie szersze zastosowanie - przydaje się najczęściej wtedy, gdy nie chcemy, żeby strzelanina zaczęła się przedwcześnie, lecz jeśli jednak ktoś jednego z naszych dostrzeże, to niech się biedak broni - od tego nosi karabin. Największe znaczenie militarne ma oczywiście trzeci, albowiem tu nazwa wcale nie najlepiej wskazuje i niech się pacyfiści schowają - podstawowym przeznaczeniem broni jest atak.
Wykorzystawszy powyższe możliwości, zaplanowawszy akcję, rozmieściwszy ludzi i poinstruowawszy ich, której broni i w jaki sposób mają używać, wydajemy rozkaz do ataku. Wtedy przez chwilę będą zdani już tylko na siebie, na swoje umiejętności (które pracowicie w nich rozbudowujemy) i jeśli wszystko przewidzieliśmy, przeciwnicy topią się we własnej krwi, nasi ludzie zbierają sprzęt zabitych i zabawa rozpoczyna się na nowo w innym miejscu, w walce o kolejny skrawek pustkowi.
Jeśli podczas walki okaże się niezbędnym drobna poprawka, na przykład rozkaz zmiany broni ze snajperki na karabin maszynowy, to zwykle mamy na to czas. Jeśli trzeba będzie jednego z wojaków ukryć na moment, to łatwo możemy mu kazać kucnąć. Jeśli konieczne się okaże, żeby któryś podczołgał się bliżej swojego celu, to również nie sprawia to problemu. Naniesienie drobnych poprawek zawsze jest możliwe, a dzięki skrótom klawiszowym również bezproblemowe i szybkie. Jeśli jednak dokumentnie coś spapraliśmy, nie zauważyliśmy na ten przykład stanowiska wyrzutni rakiet, gdyż padliśmy ofiarą demona pośpiechu, to wówczas sytuacja całkowicie się wymyka spod kontroli, nasi żołnierze giną i cóż, nie może być inaczej - prawdziwa wojna nie obejdzie się bez poległych na polu chwały, prawdziwa gra bez doskonale psujących zabawę load'ów i save'ów.
Nadszedł czas, by to wyraźnie podkreślić: „Fallout Tactics” jest grą trudną. Jeśli nie przyjmiemy tego do wiadomości, to czekać nas będzie ciągłe żonglowanie save'ami, które odbierze całą przyjemność z gry, całą satysfakcję i zepchnie w zapomnienie większość możliwości taktycznych, jakie FT oferuje. Gra stanie się nudna i uciążliwa. Zdaję sobie sprawę z tego, iż niełatwo jest zachować wytężoną uwagę i przezorność przez kilka godzin, jakie przyjdzie spędzić na każdej z niemałych misji, lecz pośpiech jest tu wysoce niewskazany. Jeżeli ogarnie nas pragnienie szybkiego ukończenia którejś z akcji tylko po to, żeby dowiedzieć się, co dalej, to zalecam zimny prysznic i powrót do gry, gdy nam to pragnienie minie. Nagrodą za cierpliwość i taktyczny pomyślunek będzie niemała satysfakcja, wynikająca z widoku zdezorientowanych przeciwników padających pod ciągłym ogniem prowadzonym przez dobrze rozstawiony oddział, z różnych powodów nieosiągalny dla wroga. Nie przypominam sobie, żeby jakakolwiek gra dała mi taką radość z... jakby to ująć... z zabijania, od czasu pierwszej części „Jagged Alliance”. Pewien powab ma możliwość (dostępna przy kreowaniu swojej postaci w początkowej fazie gry) uniemożliwienia sobie zapisywania stanu gry podczas misji. Ujawnia się tu jedyny istotny (poza doborem twarzy oraz koloru skóry, włosów i ubrania), nowy element charakterystyki postaci - opcja: twardziel. Nie jestem jednak pewien, czy ukończenie gry w ten sposób jest możliwe. Pomijając już aspekt koncentracji, którą przyjdzie nam zachować (będąc takim twardzielem) pojawia się inny: jeśli najwyższe w grze prawdopodobieństwo trafienia w cel wynosi 95%, to tłumaczy się to na fakt, że przynajmniej co dwudziesta rakieta eksploduje strzelającemu nią na nosie. I nie jestem osamotniony w tym, że mnie to niemiłosiernie irytuje.
Do elementów wkurzających bądź zwyczajnie niedopracowanych jeszcze wrócę, póki co jednak chciałbym odrobinę pochwalić grę za inteligencję czy raczej zachowanie się komputerowych przeciwników, które nosi znamiona ludzkiego, przy czym nie sprawia ono ani za dużych ani za małych problemów. Dobrze wykorzystują oni ukształtowanie terenu, potrafią się podkradać, zmieniać miejsce i pozycję podczas walki (co trzeba mieć na uwadze podczas obmyślania poczynań swojej drużyny) oraz używać broni adekwatnej do potrzeb. Generalnie nie podejmują sami akcji zaczepnych i koncentrują się na obronie zajmowanych przez siebie pozycji, patrolowaniu terenu i jak najefektywniejszej odpowiedzi na atak. Krótko mówiąc: stanowią wyzwanie, a nie naprzykrzają się nadto.
Pamiętajmy jednak, że poza czasem spędzonym na froncie istnieje jeszcze inne życie. To jest w grze uproszczone do niezbędnego minimum i to trochę martwi. Wprawdzie spotykamy w grze wiele osób, które będą miały coś do powiedzenia, jednakże żadna z nich nie ma ochoty porozmawiać. Czasem będziemy mieli sposobność którejś z nich pomóc w zamian za jakże cenne punkty doświadczenia. Znajdziemy również na misjach sklepy (może ze dwa), w których będziemy mogli dokonać drobnych zakupów. Będziemy mieli możliwość pojeździć sobie przeróżnymi pojazdami, ale cóż gdy większości z nich na same misje zabrać się nie da, a mogłyby bardzo pomóc (to akurat wygląda na zwyczajną pluskwę) - szczególnie taki czołg. Pojawiają się również przypadkowe spotkania na pustkowiach, nie wpływające na główny bieg fabuły, lecz po prawdzie brak im polotu i dowcipu, którym „Fallout” rozpieszczał. Z resztą interakcja z otoczeniem i możliwości wyrwania się z przygotowanego przez autorów scenariusza są minimalne - czołgiem nie da się staranować płotu, a granat plazmowy dziury w ścianie nie wybije, chociaż kosztuje dobrą pensję. W zamian jednak dostajemy do dyspozycji prawdziwe bogactwo środków rażenia nawet względem tego, co oferował „Fallout 2”. Prawda jednak jest taka, że większość broni zwyczajnie się nie przydaje, bo i na co komu dziesięć różnych pistoletów maszynowych? Bogactwo jednak zawsze cieszy, choćbyśmy mieli przez większą połowę gry korzystać jedynie z karabinów snajperskich, kałasznikowów oraz granatów p-piechotnych (jak to ja czyniłem do czasu, gdy na dobre nie zaczęły się walki z androidami). Przy okazji, mam na podorędziu refleksję dotyczącą występującej w FT broni: fajnie wiedzieć, że poczciwy AK-47 sprawdza się w walce z super mutantami, szponami śmierci czy z popromiennymi karaluchami rozmiarem zbliżonymi do samochodu. To miłe. Trochę szkoda, że androidom już krzywdy nie uczyni, ale cóż: nic nie jest wieczne.
Pozostało mi jeszcze wyrazić swoją opinię o grafice, gdyż nie dla wszystkich jest to oczywiste, że jest ona doskonała. Trzyma nastrój jakże ukochanych, spalonych promieniowaniem i przeżartych korozją pustkowi. Przez cały czas trwania gry potrafi przykuć oko lub nawet zadziwić gracza swoją różnorodnością - z resztą screenshoty z gry, które porobiłem, a które mam nadzieję zmieszczą się w galerii, obronią się same. Aż żal bierze, że cały ten rozmach służy jedynie taktycznej wybitce miast erpegowi z prawdziwego zdarzenia. Dobrze przynajmniej, że ta wybitka staje na poziomie.
Dziś sen już mnie morzy, a na mojej głowie i na barkach mojej drużyny spoczywa ostateczne rozstrzygnięcie - atak na Kryptę 0. Uzbrojeni w straszliwe bronie (wśród nich nie istniejące w „Falloucie” działko Gaussa, zadające obrażenia 60-80 przy dwudziestostrzałowej serii) pną się pod górę, prowadząc za sobą przytroczoną do ciężarówki głowicę nuklearną. Generał Dekker ma bowiem nadzieję, że zdetonowanie jej w bezpośrednim sąsiedztwie włazu do krypty powinno przezwyciężyć jej wytrzymałość na ataki jądrowe. Dziś jednak tego nie zrobię, nie mogę zawieść swoich ludzi - przed tak trudnym zadaniem trzeba się dobrze wyspać, bo pośpiech jest tu wysoce nie wskazany. Znam swoje rozkazy i wy je teraz znacie. Odmaszerować!
Borys „Shuck” Zajączkowski