autor: Paweł Borawski
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel - recenzja gry na PC
Fallout Tactics to kontynuacja znakomitej serii role-play. Postnuklearny świat Fallouta tym razem posłużył do zrealizowania gry strategicznej w stylu UFO, pozbawionej jednak wdzięku tego programu, który wytyczył drogi gatunku „squad based strategy”.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel w skrócie, czyli coś dla tych, którzy nie lubią czytać
Postnuklearny świat Fallouta tym razem posłużył do zrealizowania gry strategicznej w stylu UFO (aby odwołać się do wielkich poprzedników), pozbawionej jednak wdzięku tego programu, który wytyczył drogi gatunku „squad based strategy”. W FT gracz dowodzi grupą żołnierzy, przed którą stoją zadania penetracji wrogiego świata. Wszyscy członkowie drużyny są dokładnie opisani za pomocą rolplejowych cech i zdolności specjalnych, a gracz decyduje o ich wyekwipowaniu oraz o kierunku szkolenia. Przed tobą kilkadziesiąt łatwiejszych i trudniejszych misji polegających na zabiciu określonych (lub wszystkich) wrogów, uwolnieniu zakładników, wykradzeniu artefaktów itp. Kontynuacja znakomitej (choć nie pozbawionej denerwujących błędów) serii role-play okazała się moim zdaniem niewypałem. FT: BoS oceniam jako produkt wtórny, zrealizowany bez inwencji i fantazji, typowy sposób na szybkie i bezproblemowe nabicie kasy producentowi, który żeruje na popularności poprzednich tytułów. FT: BoS nie broni się ani jako RPG (którym zresztą z uwagi na szczątkową fabułę w zasadzie nie jest, mimo że niektórzy recenzenci tak go określają) ani jako strategia (z uwagi na prymitywizm opcji). Dla mnie gra ta była przede wszystkim przeraźliwie nudna, a chyba nie o to chodziło autorom. Jednak (uwaga, uwaga!) trudno nie namawiać do jej kupienia! Bowiem za jedyne 99 złotych CD Projekt sprzedaje w pakiecie trzy gry: dwie części Fallout i Fallout Tactics. Warto ten zestaw kupić tylko dla programów role-play, a jeśli spodoba wam się i strategia, to tylko wasz zysk. |
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Praca autora recenzji gier komputerowych wielu osobom wydaje się bardzo zabawna. „Nie dość, że dostajesz za darmo gry i siedzisz sobie nad nimi, to jeszcze za to ci płacą” - mówią te osoby. Niestety zdanie to, choć efektowne, jest (jak większość zdań efektownych) nieprawdziwe. Bowiem tragedia następuje wtedy, kiedy trzeba spędzać długie godziny, a nawet długie dni nad programem, który recenzentowi wydaje się zły lub nudny. Zwykły gracz ciska wtedy kompakt w d-d-diabły i żałuje najwyżej wydanej kasy. Natomiast recenzent płacze i gra. Druga niedogodność pojawia się w momencie, kiedy opinia recenzenta różni się diametralnie od opinii większości graczy. Kiedy uznajesz Diablo II za ostatnią tragedię, Baldur's Gate II wydaje ci się nudnymi popłuczynami po pierwszych rolplejach, wszystkie „kwaki” pobudzają cię tylko do bardziej nerwowego ziewania, a nad serią Age of Empires zasypiasz - oto znak, że dzieje się coś złego. Jasne, że podając wyżej wymienione przykłady w takim natężeniu mocno przesadziłem. Trudno byłoby chyba znaleźć osobę, która nie lubiłaby albo nie ceniła choć jednej z gier, o których napisałem. Ale problem pozostaje: co ma zrobić recenzent, kiedy jego opinia stoi w sprzeczności z opinią innych recenzentów na świecie i w kraju? Odpowiedź jest jedna: zacisnąć zęby i pisać swoje. Jeśli sto osób mówi, że z tyłka wyrasta ci ogon, nie musisz im wierzyć. Zawsze możesz uznać, że to z ich wzrokiem jest coś niedobrze. Oczywiście tak nieoportunistyczny styl myślenia nikomu nie ułatwia życia, ale kto powiedział, że życie ma być łatwe?
Domyślacie się zapewne, że ten wstęp jest jednak wyrazem pewnego oportunizmu i ma przygotować was do tego, abyście po przeczytaniu recenzji nie uznali autora za „persona non grata” na tym świecie i nie wysłali mu w prezencie ładnej paczuszki z trotylem lub plastikiem w środku. Bowiem Fallout Tactics jest grą, która zdecydowanie mi się nie podobała i naprawdę mocno mnie znudziła. Na sieci znalazłem tylko cztery recenzje dające temu programowi ocenę 7/10 lub niższą, ale też tylko cztery dające 9/10 lub wyższą. W klasyfikacji najlepszych strategii ostatnich lat gra ta zajmuje miejsce pod koniec pierwszej 50-tki, a więc żadnym objawieniem i superhitem nie jest (klasyfikacja była robiona w ten sposób, że autorzy wyciągali średnią ocenę z kilkunastu lub kilkudziesięciu recenzji, które ukazały się na znanych site'ach oraz w znanych magazynach. W wypadku FT: BoS średnia wyniosła 81%, a wzięto pod uwagę 35 artykułów). Rozrzut ocen, jak widać, nie był w tym wypadku zbyt duży, bo co mają na przykład mówić autorzy polskiego Odium AKA Gorky 17, których produkt PC Gamer ocenił na 34%, a Game Power i Voodoo Extreme na ponad 85%?
Co to jest?
W przeciwieństwie do swoich dwóch starszych, erpegowych braci (czyli Fallout i Fallout II) jest to gra nazywana na zachodzie „squad based strategy”, czyli strategią, w której gracz dowodzi niewielkim oddziałem żołnierzy, decydując o posunięciach natury taktycznej na małym teatrze działań. Fabuła została opracowana w ścisłym powiązaniu z fabułą rolplejowej serii. Oto wcielasz się tu w żołnierza należącego do elitarnej organizacji Stalowego Bractwa, która to organizacja ma za zadanie szerzenie porządku na świecie opanowanym przez siły chaosu. Świat Fallouta jest bowiem ponurym światem postnuklearnej zagłady, gdzie na ludzi czyhają tysiące niebezpieczeństw. Śmiercionośne promieniowanie, bandy zdziczałych łupieżców, mafie i organizacje przestępcze, kanibalizm, drapieżne sekty religijne, zmutowane (czasem bardzo inteligentne) zwierzaki oraz zmutowani ludzie, kanibale, handlarze narkotyków - oto codzienny świat Fallouta. Bractwo jest ostoją porządku w tym oceanie chaosu i próbuje walczyć o lepszą przyszłość ludzkości, zresztą nie wzdragając się przed metodami, które trudno uznać za nadmiernie humanitarne.
Zaczynamy!
Grę rozpoczynasz w bazie Bractwa, która jest niezwykle ważnym miejscem. To tu będziesz: otrzymywać dokładne instrukcje i zlecenia, werbować żołnierzy, uzupełniać ekwipunek oraz sprzedawać łupy zdobyte na wrogach. Czasami możesz wybierać misje, w których chcesz uczestniczyć, ale są takie, które muszą zostać zakończone sukcesem, gdyż tego wymaga fabuła. Aby wyruszyć do walki potrzebna ci jest sprawna drużyna oraz odpowiedni sprzęt i instrukcje postępowania. Dokładne wytyczne misji oraz mapy otrzymasz od dowództwa, natomiast sprzęt i załogę kompletujesz sam.
Drużyna
Najważniejszym członkiem drużyny jest jej dowódca. Jeśli umrze, to następuje koniec zabawy i stoisz przed koniecznością wczytania ostatniego save’a. Jednak nie oznacza to wcale, że pozostali uczestnicy kampanii są osobami mało istotnymi. Wręcz przeciwnie, powinieneś dbać o ich zdrowie, gdyż w końcu w trakcie trwania przygody nabierają oni doświadczenia i są szkoleni tak jak sobie tego życzysz. Szkoda więc tracić pełnowartościowego członka grupy.
Elementy role-play
Fallout Tactics pod względami charakterystyk postaci do złudzenia przypomina swoich rolplejowych poprzedników. Podobnie jak w serii Fallout możesz stworzyć bohatera decydując o wysokości jego cech, o umiejętnościach oraz o zdolnościach specjalnych. System ten został stworzony na użytek role-play, ale prawie zupełny brak jakichkolwiek innowacji (zmiany są wręcz niezauważalne) źle tu świadczy o autorach gry, którzy nie pokusili się o wprowadzenie nowych elementów. Podobnie jak w RPG zdobywasz punkty doświadczenia za zabitych wrogów i wykonanie misji, a po osiągnięciu następnego poziomu doświadczenia rozdzielasz bonusowe punkty pomiędzy zdolności (np. zdolność posługiwania się broniami małokalibrowymi, energetycznymi, ciężkimi, medycyna, pierwsza pomoc, naprawianie, handel, otwieranie zamków itp.). Liczba tych punktów zależy od Inteligencji postaci. Co pewien czas będziesz mógł wybrać swemu bohaterowi zdolność specjalną np. umiejętność noszenia ciężarów, zdolność wykonywania dodatkowych ruchów w ciągu tury itp.).
Walczymy
W FT zastosowano możliwość walki w czasie rzeczywistym, co oznacza, że gracz może przejść w tryb walki turowej, lecz jeśli nie chce tego zrobić, to może spróbować zmierzyć się z przeciwnikami „na żywo”. Oczywiście ta opcja walki raczej nie jest polecana w wypadku, kiedy przeciwników jest wielu, są dobrze ukryci lub silni. Wtedy zdecydowanie lepiej jest mieć czas na przemyślenie swojego postępowania i takie poprowadzenie bitwy, aby zakończyć ją bez strat własnych. W czasie każdej walki twoi bohaterowie w kolejnych turach dysponują określoną liczbą punktów akcji, którą mogą wykorzystać wedle swej woli. Każde działanie zabiera pewną liczbą tych punktów np. strzał z broni lekkiej to zwykle od 3 do 5 punktów, kucnięcie 2 punkty itp. Dobrze przygotowana (czytaj: zwinna) postać dysponuje na początku tury 10 punktami ruchu i teraz twoja głowa w tym, abyś odpowiednio i najbardziej efektywnie je rozdzielił.
Śmiercionośny ekwipunek
Świat przyszłości światem przyszłości, a niektórzy chłoptasie walczą nawet za pomocą noży lub dzid. Jeśli jednak chcesz przeżyć, to powinieneś postawić na broń palną, a ściślej mówiąc na broń dalekiego zasięgu (bo nie wiem, czy broń energetyczna to broń palna). Wybór tu jest ogromny. Od marnych pistoletów i rewolwerów, wiązanych drutem samoróbek aż po precyzyjnie strzelające karabiny snajperskie, wyrzutnie rakiet, czy wspominaną już broń energetyczną. Każde to miłe urządzonko jest oczywiście bezużyteczne bez amunicji, więc musisz również pilnować, aby bohaterowie byli zaopatrzenie w odpowiednią ilość pocisków (zwłaszcza, kiedy strzelają seriami). A rodzajów tych pocisków jest naprawdę bardzo dużo, warto więc poznać, co do czego pasuje, by potem nie znaleźć się na polu bitwy z pustymi ładownicami do najlepszej broni.
Innowacją w stosunku do RPG, których akcja toczyła się w świecie Fallout, jest możliwość wykorzystywania pojazdów nie tylko do przemieszczania się po mapie, ale również w czasie walki. W dodatku pojazdów tych jest całkiem sporo, od samochodów zwiadu aż po naprawdę ciężkie machiny.
Przeciwnicy
Inteligencja i liczba punktów życia twoich wrogów (zmutowanych zwierząt, mutantów, zwykłych bandziorów itp.) zależy od wybranego stopnia trudności. Generalnie nie są oni ani zbyt mądrzy ani zbyt głupi. Potrafią kryć się za przeszkodami, strzelać, a potem kucnąć lub położyć się, ale potrafią też nieefektywnie krążyć w kółko i dawać do siebie celować jak do kaczek. Czasami dodatkowe utrudnienie powodowane jest faktem, że walka toczy się na dwóch, czy trzech poziomach, co oznacza, że aby czuć się bezpiecznie należy na przykład „zdjąć” snajperów siedzących na dachu, czy na wieżyczkach.
Dlaczego nie?
Czasami ciężko jest odpowiedzieć na pytanie dlaczego coś nam się podoba, a coś nie. Ot, widzisz faceta na ulicy, ani on twój brat ani swat, nie znasz go, a czujesz, że najchętniej byś go strzaskał po facjacie. Budzi jakąś niechęć, antypatię i tyle. Podobnie właśnie odbieram Fallout Tactics, choć na szczęście moja niechęć nie jest czysto irracjonalna, lecz wynika z konkretnych przesłanek. Po pierwsze Fallout Tactics to nieznacznie zmieniony Fallout 2, któremu zabrano scenariusz, fabułę, dialogi, nieliniowe misje, a zostawiono jedynie nudną nawalankę. Po drugie grafikę Fallout Tactics uważam za nie tylko wyjątkowo mało interesującą, lecz wręcz zaciemniającą obraz pola bitwy. Po trzecie realizm futurystycznego pola walki jest żenujący. W RPG jeszcze zniosę toczenie krwiożerczych walk ze szczurami, czy pająkami, bo taki to już urok i tradycja rolplejów. Ale żebym w grze strategicznej musiał walczyć z karaluchami? Do eksterminacji karaluchów, to służy zwinięta w rulon gazeta, a nie doborowy oddział komandosów! Zresztą nie chodzi tu tylko o wrogów, ale również o samo przedstawienie pola bitwy. Wyobraźcie sobie, że siedzicie w ładnie opancerzonym autku, a przed sobą macie zasieki z kolczastych drutów i metalową bramkę. Rozpędzicie się i rozjedziecie tę przeszkodę? Ależ nie! Będziecie plątać się po całym mieście i szukać do niej KLUCZA! Bo inaczej popsulibyście chłopakom scenariusz. Albo widzicie kabinę zrobioną z jakiegoś badziewia. Podłożycie ładunek dynamitu lub plastiku i rozwalicie ją, żeby dostać się do środka? Ależ nie, tu potrzebne są bardziej wyrafinowane metody: idziemy szukać klucza! Przyznam, że dawno nie widziałem świata, który w tak nikły sposób poddaje się jakiejkolwiek interakcji. Wynika to jedynie z lenistwa autorów, dla których o wiele łatwiejszym zadaniem jest stworzenie świata ograniczonego regułami, które wykoncypowali sobie w swoich małych móżdżkach. Realizmu nie dodaje też kwestia związana z ekwipunkiem. Każdy bohater może tu unieść tyle, co małe stado osiołków. Już wyobrażam sobie te chodzące składnice broni i amunicji, które wychodzą do bitwy! Po czwarte fatalnie wygląda zarządzanie grupą przez SI komputera. Twoi bohaterowie nie są w stanie sami uczynić w zasadzie kroku, aby nie zabłąkać się gdzieś po drodze. Nie wystarczy kliknąć na mapę i kazać im iść. Jeśli tylko trasa przemarszu w jakikolwiek sposób się komplikuje, to żołnierze stają jak wryci i trzeba ich prowadzić „za rączkę”. No i po piąte nie podobał mi się fakt, że swojego bohatera i swoją grupę miałem w bardzo głębokim poważaniu. To, kim są, czy im się powiedzie, czy też nie, jakie czekają na nich zagadki obchodziło mnie tyle, co zeszłoroczny śnieg. Grając na przykład w polską grę Gorky 17 byłem naprawdę zainteresowany tym, jak rozwinie się akcja i do jakich tajemnic dogrzebią się bohaterowie (poza tym każdy był pewną indywidualnością ze swoim własnym sposobem mówienia, myślenia, postępowania itp.). Tu tylko w każdej misji marzyłem, żeby wreszcie doczołgali się do końca i dali mi wczytać następny scenariusz.
Naprawdę nie jestem w stanie zrozumieć, co powoduje, że niektórym ludziom Fallout Tactics się podoba. Moim zdaniem jest to zrobiona na kolanie „amatorszczyzna”, o której za parę miesięcy nie będzie już nikt pamiętał. Ale gusta są przedziwne. Mam przyjaciela, bardzo inteligentnego i wykształconego faceta, który marnuje swój czas oglądając popisy uczestników programu Big Brother, żyje ich sympatiami i konfliktami, z wypiekami śledzi każdy odcinek, uważnie czyta poświęcone programowi strony internetowe. No cóż, jeśli mielibyście upaść tak nisko, to radzę wam: kochani grajcie w Fallout Tactics! Grajcie!!!
Kacper Kieja