Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 grudnia 2005, 11:34

autor: Karolina Talaga

Fahrenheit - recenzja gry

Fahrenheit to gra niezwykła. A może nie gra? Dzieło francuskiego studia Quantic Dream to pewien rodzaj interaktywnego filmu. Bez wątpienia jednak jest to produkcja, obok której nie można przejść obojętnie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nowy Jork. Zima. Miasto paraliżują kolejne fale śnieżyc i kolejny, mroźny dzień dobiega końca. W toalecie podrzędnej jadłodajni zwykły, przeciętny człowiek nagle zabija zupełnie nieznajomego mężczyznę. Przed tym mordem wycina na swoich przedramionach tajemnicze symbole, przedstawiające węża z dwiema głowami. Ten człowiek to Lucas Kane, główny bohater gry. Tak rozpoczyna się Fahrenheit, a Lucas nie jest jedyną postacią, jaką przyjdzie nam sterować. Oprócz niego wcielamy się w parę detektywów – uroczą Carlę Valenti i jej partnera Tylera Milesa, a momentami będziemy również kierować księdzem Markusem Kanem, czyli bratem Lucasa. I tu należy przyznać, że autorom gry udało się uzyskać bardzo interesujący efekt. Lucas to morderca, który ucieka przed policją i stara się dowiedzieć, kto lub co spowodowało, że dokonał rzezi na niewinnej osobie, a Carla i Tyler prowadzą śledztwo w sprawie tego dziwnego, rytualnego zabójstwa – zatem wcielamy się w osoby, które stoją po dwóch różnych stronach barykady i nie dostajemy przy tym schizofrenii. :-) Pomaganie Lucasowi w ucieczce przed policją oraz jak najlepsze kierowanie dochodzeniem nie prowadzi do rozdźwięku. Gra jest tak skonstruowana, że pozwala nam na utożsamienie się i sympatyzowanie ze wszystkimi postaciami.

Niezaprzeczalnym atutem tej produkcji jest niesamowity, niepowtarzalny klimat. Fabuła jest intrygująca i dobrze skonstruowana. Choć im bliżej końca, tym bardziej odnosiłam wrażenie, że twórcom zaczyna brakować początkowego wiatru w skrzydłach i pomysłów. Myślę tu głównie o tym, że Fahrenheit okazuje się jedną z tych produkcji, w której znowu musimy uratować świat przed zagładą. Przyznaję, że po tym tytule spodziewałabym się bardziej wyrafinowanego finału. Ocalić ludzkość? No cóż, trudno, skoro taka jest potrzeba... :-)

Fahrenheit wprowadza wiele innowacyjnych rozwiązań do samej rozgrywki. Dlatego też wszystkim osobom zasiadającym do tego tytułu, radzę najpierw zapoznać się z tutorialem, przez który poprowadzi Was scenarzysta i reżyser tej produkcji we własnej osobie – David Cage. Innowacje dotyczą między innymi systemu sterowania, w jaki została wyposażona ta gra. Tutaj nie wystarczy po prostu kliknąć lewym przyciskiem myszki i poczekać, aż bohater wykona pożądaną akcję. W tej grze trzeba wykonywać ruchy odpowiednie do danej czynności i wykonywać je tak długo, ile owa czynność ma trwać. Nie jest to zbyt trudne, chwila prób wystarczy, aby dokładnie zapoznać się z tym systemem sterowania, a trzeba przyznać, że wprowadza od pewną dawkę realizmu do rozgrywki.

Sposób prowadzenia rozmów też różni się od tego, do jakiego przywykliśmy. Zawsze mamy wybór, jakie pytanie zadamy czy jakiej udzielimy odpowiedzi. Po wybraniu któregoś tematu inne stają się już niedostępne, co powoduje, że w Fahrenheicie możemy przeprowadzać rozmowy na wiele sposobów, a każdy z nich prowadzić może do różnych konsekwencji. Dodatkowo na podjęcie decyzji mamy określony czas, gdy się w nim nie zmieścimy, wybór zostanie dokonany automatycznie i niekoniecznie pokryje się on z naszymi oczekiwaniami.

Od zadanych pytań czy udzielonych odpowiedzi niejednokrotnie zależą dalsze poczynania naszych bohaterów, ponieważ wybór na przykład między odpowiedziami „tak” lub „nie” czy „prawda” lub „kłamstwo” stanowi w tej produkcji istotną różnicę.

I tu doszliśmy do jednej z najważniejszych zalet omawianego tytułu. Fahrenheit to gra, w której niejednokrotnie mamy istotny wpływ na przebieg wspomnianych dialogów, losy bohaterów i dalszą rozgrywkę. W tym miejscu część osób może się oburzyć i stwierdzić, że fabuła jest w dużym stopniu liniowa, a zatem możliwości wyboru są pozorne. Oczywiście, to w pewnym sensie prawda, przecież cała rozgrywka musi być w jakimś sensie liniowa, jednak ilość momentów, w których decyzje są pozostawione nam – graczom, jest imponująca. Dowód? Już w pierwszym rozdziale, który wiele osób zna zapewne z dema, mamy doskonały przykład. Po zabójstwie niewinnego człowieka, Lucas musi uciekać – wiadomo. Ale sposób, w jaki to zrobi, zależy już tylko od nas. A zatem możemy zatrzeć ślady przestępstwa, ukryć ciało, schować narzędzie zbrodni, zmyć z siebie oraz z podłogi plamy krwi. Możemy również wypaść jak oszalali z toalety i zacząć uciekać. Możemy też udawać, że nic się nie stało, wrócić do naszego stolika, dokończyć posiłek, zapłacić rachunek, po czym spokojnie udać się do pobliskiego metra lub taksówki. Wybór, którą lub które z powyższych czynności wykonamy, należy do nas, a jego konsekwencje zobaczymy już w drugim rozdziale. Dodam, że tego typu sytuacje będą nas spotykać jeszcze wiele razy podczas rozgrywki. Samych zakończeń autorzy przygotowali kilka, a dróg, które do nich prowadzą, jest trzy razy więcej.

Efekt zapijania tabletek od bólu głowy alkoholem.

Ponadto w tej grze musimy dbać o dobre samopoczucie i zdrowie psychiczne swoich bohaterów, w przeciwnym razie szybko można ich doprowadzić do samobójstwa lub rezygnacji z pracy. Wariantów śmierci i przedwczesnych zakończeń gry jest wiele, a niektóre z nich są zaskakujące i same w sobie warte odkrycia, np. gdy Lucas wypije zbyt dużo alkoholu, zdecyduje się na samobójstwo i wyskoczy z balkonu. Oprócz rozmów i wydarzeń, które mogą zdołować lub podnieść na duchu nasze postaci, w trosce o ich zdrowie psychiczne przyjdzie nam wykonywać masę codziennych czynności. A trzeba przyznać, że w tej kwestii mamy imponujący wybór. Interaktywność otoczenia jest duża, zatem czynności do wykonania wiele. Tutaj czekają na nas też liczne niespodzianki, jedne rzeczy podniosą samopoczucie bohatera, inne je obniżą, a jeszcze inne nie mogą być wykonane razem, np. zapijanie tabletek od bólu głowy alkoholem przynosi opłakane skutki.

Ciekawym pomysłem jest również możliwość zbierania w trakcie rozgrywki punktów bonusowych, za które już po zakończeniu gry można kupić dodatkowe materiały, m.in. artworki, muzykę czy krótkie filmy ukazujące proces produkcji, w tym motion capture.

Muszę przyznać, że miłośnicy klasycznych przygodówek mogą się poczuć trochę rozczarowani, ponieważ w omawianym tytule nie pojawiają się typowe, skomplikowane zagadki czy logiczne łamigłówki. Fahrenheit to pewnego rodzaju samograj, w którym zamiast skupiać się na rozwiązywaniu kolejnej zagadki, koncentrujemy się na podejmowaniu decyzji, śledzeniu historii, tym samym jakby niezauważenie popychamy grę do przodu i kształtujemy w wybranym kierunku.

Omawiana produkcja jest również pozbawiona inwentarza. Zatem o napakowaniu sobie kieszeni wszelkimi rzeczami, jakie uda nam się zauważyć, a później próbami ich użycia, nie ma mowy. Zamiast tego w odpowiednich momentach pojawia się ikona sugerująca, że dany przedmiot może być użyty. Takie rozwiązanie nie jest oczywiście wadą tej produkcji, ot po prostu Fahrenheit nie jest klasyczną grą przygodową, w której schowanie drabiny czy żywego zwierza do kieszeni stanowi normę. ;-)

Kolejną sprawą, która może nie przypaść do gustu zwolennikom klasycznych przygodówek, jest pojawiająca się podczas rozgrywki spora dawka elementów zręcznościowych. Przyznaję, że owe momenty często do łatwych nie należą, trzeba się wykazać niezłym refleksem, a przede wszystkim koordynacją ruchów. Generalnie, wszytko sprowadza się do klikania w kombinacje klawiszy, które w danym momencie widzimy na ekranie (wzorem konsolowego Shenmue) lub naprzemienne, szybkie uderzanie w klawisze lewo-prawo. Czasem może pomóc obniżenie poziomu trudności w opcjach gry lub przedefiniowanie klawiszy, czasem pomogą nam dodatkowe życia. Jednak w wielu scenach trzeba stać się prawdziwym wirtuozem klawiatury, a w dodatku gry nie można zapisać w dowolnym momencie, co sprawy nie ułatwia. Obawiam się, że elementy zręcznościowe mogą skutecznie odstraszyć wielu graczy, zatem na ich obronę przytoczę jeden argument. Moim zdaniem wszystkie momenty zręcznościowe w Fahrenheicie mają swoje uzasadnienie, nie pojawiają się ot tak po prostu. Kiedy nasi bohaterowie muszą użyć siły, wykonać jakiś fizyczny wysiłek, walczyć czy uciekać, wówczas my musimy również w pocie czoła powciskać klawisze. Czyż nie jest to po prostu doskonałe podbudowanie realizmu gry?

Aaaa, nie wstanę, tak będę leżał.

Grafika Fahrenheita stoi na dość przyzwoitym poziome, jednak to nie ona jest najważniejsza. To, co zachwyca najbardziej, to ruchy kamer, montaż oraz motion capture. Te elementy gry to istny majstersztyk. Do tego dochodzi jeszcze w niektórych scenach dzielenie ekranu na dwie lub trzy części (tzw. MultiView – zabieg znany widzom telewizyjnego serialu 24 godziny). Dzięki tej symultanicznej kompozycji w wielu momentach obserwujemy jednocześnie działania kilku postaci, rozgrywające się w tym samym czasie w różnych miejscach, np. widzimy naszego bohatera w hotelowym pokoju, jego brata w kościele oraz skradającą się pod pokój Lucasa policję. Te elementy niesamowicie budują napięcie gry.

Pisząc o Fahrenheicie, nie sposób pominąć muzyki. Muzyka w tej produkcji to arcydzieło! I nic dziwnego, w końcu za jej skomponowanie jest odpowiedzialny sam Angelo Badalamenti. Dla niewtajemniczonych przypomnę, że jest to pan, który ma na swoim koncie stworzenie muzyki do około sześćdziesięciu filmów, wśród nich znajdziemy: Miasto zaginionych dzieci, Niebezpieczne związki, Dark Water – Fatum oraz większość obrazów Davida Lyncha: Twin Peaks, Blue Velvet, Zagubiona autostrada czy Mulholland Drive. Po wymienieniu tych kilku tytułów chyba nie muszę pisać nic więcej, oprócz tego, że muzyka jest niesamowicie klimatyczna, budująca napięcie i powodująca ciarki na plecach. Ponadto, poza muzyką Badalamentiego, w omawianej produkcji posłuchać też można utworów rockowego zespołu Theory of a Deadman oraz wielu piosenek innych wykonawców, tj. Teddy’ego Pendergrassa, Martiny Topley Bird, Niny Simone, Bobby’ego Byrda, Patrice Rushen czy Bena E. Kinga. Wszystko to sprawia, że cała ścieżka dźwiękowa gry jest wyjątkowo udana, zasługuje na uwagę, pochwałę i na wydanie soundtracku.

Ogólnie cały dźwięk w grze stoi na bardzo wysokim poziomie, a aktorstwo osób, które użyczyły głosów głównym bohaterom, jest wyjątkowo dobre. Tak naprawdę ciężko mi znaleźć produkcję, do której bym mogła to porównać. To nie są po prostu dobrze odczytane kwestie, to po prostu kawał niezłego aktorstwa. Dzięki niemu w wypowiedziach naszych bohaterów słyszymy prawdziwe emocje, doskonale odpowiadające danej chwili. Bohaterowie Fahrenheita żyją, są ludźmi z krwi i kości – podbudowuje to niesamowicie napięcie, realizm gry oraz możliwość utożsamienia się z postaciami.

Na uwagę zasługuje również doskonałe tempo i rytm gry. Nie ma momentów, w których moglibyśmy się zacząć nudzić. Raz twórcy pozwalają nam się nacieszyć wykonywaniem zwykłych, codziennych czynności, tj. prysznic, skorzystanie z toalety, oglądanie telewizji, słuchanie muzyki, jedzenie pizzy czy picie lampki wina z sąsiadem, a za chwilę serwują nam dynamiczną scenę akcji czy walki rodem z Matrixa i Przyczajonego tygrysa, ukrytego smoka, podczas której nasze palce zaczynają boleć od intensywności i prędkości, z jaką wciskamy klawisze. Proporcje między nazwijmy to odpoczynkiem, a niezwykle dynamicznymi momentami są doskonale wyważone. Dlatego też o nudzie w Fahrenheicie nie może być mowy.

I jeszcze jedna ważna sprawa. Niedawno byliśmy obserwatorami światowej afery wokół gry Grand Theft Auto: San Andreas, która rozgorzała po ujawnieniu faktu, że we wspomnianej produkcji istnieje możliwość odblokowania za pomocą specjalnego moda scen seksu. W obliczu wspomnianych kontrowersji, muszę to napisać: w Fahrenheicie jest seks! :-) A na dodatek, aby go pouprawiać nie trzeba żadnych modów z „gorącą kawą” (vide GTA:SA). Ot, po prostu i zwyczajnie albo sceny seksu pojawiają się jako konieczny element rozgrywki, albo jak w życiu, :-) trzeba dobrze przeprowadzić rozmowę, zaaranżować miły klimat, grając np. przyjemną melodię na gitarze i... do dzieła. Ach, i cieszmy się, że jesteśmy mieszkańcami Starego Kontynentu. Amerykańska wersja gry, nosząca tytuł Indigo Prophecy, została pozbawiona scen zbliżeń seksualnych i kąpieli pod prysznicem. Zamiast nich gracz może posłuchać miłej muzyczki i pooglądać otoczenie, gdyż we wspomnianych momentach kamera „lata” po ścianach.

Aby nie było tylko tak miło, teraz wytoczę swoje zarzuty w stosunku do Fahrenheita. Gra jest dość krótka. Jestem przekonana, że ktoś, kto nie jest zainteresowany wypróbowaniem wszelkich możliwości i obejrzeniem wszystkich dostępnych rzeczy, ukończy tę grę w stosunkowo krótkim czasie.

No i drugi istotny mankament tego tytułu. Fahrenheit daje się odpalić na stosunkowo słabym sprzęcie, jeśli chodzi o kartę graficzną. Grę można puścić spokojnie na przykład na GeForce 2 MX/ MX 400, niestety tylko do pewnego momentu. Możemy przejść wiele rozdziałów i nagle gra się zawiesi (wielu graczy miało taki problem w rozdziale, w którym rozgrywamy mecz koszykówki) lub, co gorsza, w niektórych scenach wszystko będzie z pozoru rozgrywać się prawidłowo, tylko że my z jakiś dziwnych przyczyn nie będziemy w stanie zaliczyć jakiegoś elementu zręcznościowego i kontynuować rozgrywki. Zatem, jeżeli jesteście posiadaczami na przykład GeForce’a 2, i jeśli w pewnym momencie gry poczujecie, że robicie wszystko, co w Waszej mocy, aby przejść jakiś element zręcznościowy, prawie rozwaliliście już przez niego klawiaturę, a dalej Wam się nie udaje, to obawiam się, że nic nie poradzicie. Wina tkwi gdzie indziej, nie w Waszych umiejętnościach. Mam nadzieję, że patch rozwiąże tę niedogodność i pozwoli się Wam cieszyć dalszą rozgrywką. Póki co, jest to niewątpliwie uszczerbek tej produkcji.

Ocenzurowane, ale tylko w USA. Viva Europa!!!

Na koniec mogę jedynie stwierdzić, że Fahrenheit to gra niezwykła. A może słowo „gra” nie jest najbardziej odpowiednie odnośnie tej produkcji? Dzieło francuskiego studia Quantic Dream to pewien rodzaj interaktywnego filmu. Coś takiego zresztą zasugerowali sami twórcy – gdy rozpoczynamy Fahrenheita klikamy nie w „nową grę” czy „rozpocznij grę”, tylko w „nowy film” (new movie). Tak naprawdę nieważne, jak każdy z nas zaklasyfikuje Fahrenheita, jedno jest pewne – jest to bez wątpienia produkcja, obok której nie można przejść obojętnie i którą spokojnie mogę polecić wszystkim graczom, bez względu na to, jakie są Wasze preferencje gatunkowe.

Karolina „Krooliq” Talaga

PLUSY:

  • innowacyjny system sterowania oraz prowadzenia rozmów;
  • liczne możliwości wyboru sposobu przeprowadzenia rozgrywki i konsekwencje z tych wyborów wynikające;
  • ruchy kamer, montaż, montion capture oraz symultaniczna kompozycja niektórych scen;
  • muzyka, muzyka, muzyka... i jeszcze raz muzyka.

MINUSY:

  • gra jest dość krótka;
  • elementy zręcznościowe czasem bywają za trudne;
  • przy słabszych kartach graficznych gra zacina się;
  • więcej wad nie zauważono.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.