Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 stycznia 2002, 13:32

autor: Kacper Kieja

Etherlords - recenzja gry

W Etherlords bardzo wyraźnie widać fascynację autorów Magic the Gathering. Fascynację tak daleko posuniętą, że można w tym wypadku mówić o bezkrytycznym naśladownictwie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Karciana gra Magic the Gathering okazała się niewiarygodnym hitem. Miliardy sprzedanych kart, setki ich rodzajów, turnieje na całym świecie, kolekcjonerskie zbiory o wartości wielu tysięcy dolarów, grafiki tworzone przez znanych artystów, książki. Co ciekawe MtG została zaakceptowana nie tylko jako rozrywka i sposób spędzania wolnego czasu, ale również jako znakomity trening umysłowy. Niektóre amerykańskie uczelnie zdecydowały się wprowadzić MtG jako przedmiot na kierunkach menadżerskich, mający uczyć przewidywania i szybkiej oceny sytuacji.

Co to jest?

W Etherlords bardzo wyraźnie widać fascynację autorów MtG. Fascynację tak daleko posuniętą, że można w tym wypadku mówić o bezkrytycznym naśladownictwie (aby nie używać brzydkiego słowa „plagiat”). Firma Nival, znana wcześniej była z całkiem udanych produkcji, takich jak seria Rage of the Mages oraz Evil Islands. Ta ostatnia gra zdobyła uznanie nie tylko jako pełen ciekawych opcji role-play, ale również program stojący na bardzo wysokim poziomie pod względem graficznym. W Etherlords zaangażowanie rosyjskich autorów w tworzenie nowoczesnej grafiki, widać naprawdę bardzo wyraźnie. Gra w zasadzie wykorzystuje ulepszony engine Evil Islands, ale tak naprawdę jest już to program nowej generacji 3D. Efekty, które mamy okazję podziwiać w trakcie walk są naprawdę najwyższej jakości. Jeśli przyjrzysz się zbliżającym i atakującym potworom, zobaczysz wyraźnie takie drobiazgi, jak wysunięte kły i pazury, sierść, nie mówiąc już o najmniejszych nawet szczegółach ubioru żołnierzy, czy zmianach w mimice pyska/twarzy. Podobnie bardzo szczegółowo są opracowane ruchy, zarówno w fazie przesuwania się jednostki, jak i jej ataku, a następnie, potem, odpoczynku po walce. Przyznam, że po pewnym czasie skorzystałem z opcji pozwalającej na wyłączenie tych graficznych „superbajerów”, gdyż zależało mi na większym dynamizmie rozgrywki, ale naprawdę pole walki obserwuje się z prawdziwą przyjemnością, a wręcz estetycznym zachwytem :). Pretensje jedynie można by mieć do niezbyt starannie i bez specjalnej fantazji przygotowanych scenografii. Po pierwsze jest ich niewiele rodzajów, a po drugie, w porównaniu ze szczegółowo opracowanym wyglądem potworów i bohaterów, rażą nadmiernymi uproszczeniami. Jednak mapa bitewna i to co na niej możemy obserwować to tylko jeden z elementów programu. Podobnie jak w serii HoM&M, twoi bohaterowie podróżują po pieczołowicie wyrysowanym świecie, zdobywają forty i kopalnie, widzą strażujące potwory, odwiedzają sklepy z magicznymi runami, chaty czarnoksiężników, czy siedziby trenerów, a także zbierają skarby i surowce. Trzeba przyznać, że te „mapy podróżnicze” są również przygotowane bardzo ładnie. W każdej chwili możesz dany obszar obejrzeć z różnych ujęć kamery, a także przybliżyć lub oddalić obraz.

Zwiedzanie świata

Podobnie jak w serii HoM&M tura gracza jest podzielona na dwie fazy. Pierwsza faza to wydanie rozkazów bohaterom, poruszającym się po mapie świata, a druga to ewentualne walki. Niestety w odróżnieniu od HoM&M każda (a inna od ruchu) czynność bohatera kończy jego turę. Zbierzesz surowce, zajmiesz kopalnie, wejdziesz do sklepu – obojętne. Twój bohater w tej turze więcej się nie poruszy. Nawet jeśli wykorzystał tylko jedną dziesiątą potencjalnych możliwości, to i tak będzie musiał odczekać do następnej tury. Twórcy gry tłumaczyli mi, że zastosowanie takiej opcji jest stuprocentowo zamierzone i ma zdynamizować rozgrywkę w trybie wieloosobowym. Trudno jednak nie zauważyć, że można było zróżnicować te opcje i dla trybu jednoosobowego wprowadzić możliwość podejmowania wielu działań. Bo w praktyce wygląda to tak, że prowadziłem jednego bohatera, który dzielnie zwalczał zagradzające drogi i strzegące ważnych miejsc potwory, a drugi z bohaterów trudnił się zbieraniem porzuconych surowców i zajmowaniem kopalń.

Tok gry

Jak wygląda dokładnie schemat zabawy w Etherlords? Otóż po pierwsze otrzymujesz bohatera, dysponującego najprostszym zestawem zaklęć (który od tej pory będę nazywał deckiem). Bohater może należeć do jednej z czterech ras walczących o panowanie nad krainą (do wyboru Vitals, Kinets, Chaots i Syntets). W zależności od tego, którą z ras wybrałeś deck twojego bohatera będzie diametralnie różnił się od innych decków. I co ważne nigdy nie będziesz mógł korzystać z kart/zaklęć należących do innej rasy. W MtG możesz tworzyć talie nawet czterokolorowe, a stosowanie dwukolorowych jest nagminne. Oczywiście są osoby preferujące decki jednokolorowe (np. popularne w tej chwili niebieskie), ale w Etherlords nie masz się nad czym zastanawiać. Twoje karty zawsze będą tylko jednokolorowe i już! Autorzy tłumaczą to w sposób dość nieprzekonujący, twierdząc że stworzenie multikolorowych decków zachwiałoby równowagą rozgrywki. Ale w tym jest cały problem, aby stworzyć zasady rozgrywki pozwalające na zbalansowane stosowanie wielokolorowych decków, a nie iść na łatwiznę i ustalać rażące sztucznością zasady! No, dobrze, ale wracajmy do samego przebiegu zabawy. Masz bohatera, dysponującego zestawem bazowych kart i masz zamek – miejsce, którego utracić pod żadnym pozorem ci nie wolno. W zamku powołujesz bohaterów oraz aktywujesz tzw. globalne zaklęcia. Dookoła swej bazy dostrzeżesz różne interesujące miejsca: kopalnie, sklepy, szkoły itp. Zajęcie kopalni spowoduje, że po zakończeniu każdej tury twój skarbiec wzbogaci się o określoną ilość surowców. Jeśli zdecydujesz się na walkę z przeciwnikami strzegącymi ważnych budowli lub np. zagradzających przejścia pomiędzy górami, to gra przeniesie cię na plan bitewny.

Bitwa

W pierwszej turze stoisz z wrogiem oko w oko. Otrzymujesz losowo wybrane zaklęcia (maksymalnie możesz mieć 15 kart). Jednak najczęściej nie rzucisz żadnego czaru, gdyż dysponujesz tylko jednym punktem ether (magiczna substancja, w działaniu identyczna jak mana). W następnej turze otworzy ci się następny kanał ether, co oznacza że otrzymasz dwa punty mana. Kiedy rzucisz zaklęcie, przywołujące kreaturę, to taki potworek pojawi się na placu bitwy. Jednak, jeśli nie dysponuje specjalnymi umiejętnościami, nie będzie jeszcze w stanie zaatakować wroga w swej fazie ataku. Twój rywal przed napaścią może się bronić, zarówno stawiając na drodze twego wojownika swoją kreaturę, jak również stosując zaklęcia ofensywne (np. Kometa, Kula Ognia) lub zakłócające (np. Mgła nie pozwala na wykonanie fazy ataku). Każda z kreatur charakteryzowana jest za pomocą siły ataku oraz liczby punktów życia. Na przykład monstrum o parametrach 6/3 odbierze wrogowi 6 punktów życia, a jego odporność na ciosy, czy czary wynosi 3. Jeśli oberwie Kulą Ognia o sile 3, to po prostu zniknie z pola bitwy. Sytuacja komplikuje się, jeśli weźmiemy pod uwagę specjalne uzdolnienia wielu kreatur. Na przykład potwór dysponujący umiejętnością „first strike”, mający parametry 3/1 z łatwością zabije wroga o parametrach nawet 10/3, gdyż tamten zginie, zanim zdoła cokolwiek zrobić. Podobnie jak w MtG, natkniesz się na wojowników, których ataku nie można zablokować, na latające maszkary (blokować je mogą tylko inni latacze), na potwory-berserkerów, którzy muszą atakować w każdej turze itp. itd. Dokładna wiedza o zaletach, wadach i umiejętnościach specjalnych poszczególnych jednostek oraz przewidywanie ruchów wroga są tu kluczem do sukcesu. Zwłaszcza, że sytuację na polu bitwy dodatkowo komplikuje wprowadzenie zaklęć z kanonu tzw. „enchantments”. Powodują one wprowadzenie stałych zmian na polu bitwy. Na przykład Smoke uniemożliwia wyjście potworów z fazy wypoczynku, Strenght of Forest zwiększa siłę wszystkich twoich jednostek itp. itd. Walka toczy się do momentu, kiedy ty lub twój wróg dysponujecie choć jednym punktem życia.

Rozwój bohatera

W Etherlords bohaterowie podlegają przemianom charakterystycznym dla RPG. Zyskują punkty doświadczenia i nowe poziomy doświadczenia, wzrasta liczba ich punktów życia oraz pojawiają się nowe umiejętności specjalne. Punkty doświadczenia przyznawane są za zwycięstwa na polach bitew. Czasami heros ma również szansę na zdobycie magicznych artefaktów, których zastosowanie może wręcz odmienić oblicze bitwy. Skuteczne wykorzystanie tych artefaktów jest limitowane, lecz rośnie pod wpływem umiejętności specjalnych.

Zdobywanie nowych kart

Stworzenie skutecznie działającego decku jest, podobnie jak w MtG, kluczem do sukcesu. Nowe karty/zaklęcia możesz kupić w specjalnych sklepach. Koszt najpotężniejszych jest dość spory i często wymagają one zainwestowania rzadko spotykanych surowców. W dodatku te silne czary możesz dostać tylko w rozbudowanych do maksimum sklepach, a za taką rozbudowę sam musisz zapłacić. Jednak zdobycie nowego czaru jeszcze nie umożliwi ci użycia go w czasie trwania walki! Każde (inne niż bazowe) zaklęcie wymaga przypisania mu runów (również należy je kupować, tyle że w sklepie innego typu). Jeśli zastosujesz zaklęcie, jeden run znika. Może się więc w pewnym momencie okazać, że dysponujesz diabelnie silną talią, z której nie możesz korzystać.

Opcje gry

Etherlords pozwala na poprowadzenie szeregu misji zebranych w dwie kampanie. Ale mimo, że kampanie są tylko dwie, to masz okazję dowodzić siłami wszystkich czterech stron. Autorzy przygotowali również odrębne scenariusze. Jednak najciekawszą chyba opcją jest Pojedynek. To tu masz okazję najpierw stworzyć swego bohatera, przydzielić mu karty, runy, artefakty oraz umiejętności specjalne, a potem wystawić go do boju przeciw herosom przygotowanym przez autorów i sterowanym przez komputer. Co ważne stworzony przez ciebie bohater może zmierzyć się (za pośrednictwem Sieci) w pojedynku z innymi bohaterami, sterowanymi przez ludzi.

Sztuczna Inteligencja

W komputerowej wersji MtG Sztuczna Inteligencja stała na nienajgorszym poziomie (po zainstalowaniu już wszystkich patchy, których było jak psów). W Etherlords jest podobnie. Komputer może być wymagającym przeciwnikiem, zwłaszcza kiedy dysponuje w miarę silną talią. Niestety sterowanym komputerowo przeciwnikom zdarza się przeprowadzanie zupełnie bezsensownych, samobójczych ataków, nie potrafią sobie również radzić z likwidowaniem najbardziej zagrażających im enchantmentów. Czasami nawet wręcz „zamierają” na wiele tur, oddając ci całkowitą inicjatywę (zdarza się to w bardzo specyficznych i rzadkich wypadkach, ale jednak się zdarza). Wiadomo więc, że w pełni satysfakcjonujące walki stoczysz tylko przeciwko innym ludziom, jednak komputerowego rywala lekceważyć nie należy. No, chyba że ktoś tak jak ja stworzył decka-mordercę :), dzięki któremu żadna walka, nawet z najsilniejszym i najlepiej wyposażonym wrogiem, nie trwa dłużej jak 5-7 tur.

Czy kupić?

Mimo błędów, jakich w tym programie nie brakuje, odpowiadam: zdecydowanie kupić. Miłośnicy MtG mogą, co prawda, czuć się nieco zawiedzeni niezbyt dużą liczbą dostępnych kart (znaczy, tak w ogóle, to ona jest spora, ale w porównaniu z MtG – żałosna). Zajrzałem w tej chwili na stronę etherlords.com i przeczytałem, że kart jest około 300, ale w grze tego naprawdę nie widać. Zwłaszcza, że bardzo duża część jest przydatna tylko w początkowej fazie zabawy. Z kolei fanatyków HoM&M niemiło może zaskoczyć dość niskie tempo kampanijnej rozgrywki, a także brak tych setek wspaniałych miejsc, w jakie obfitują „hirołsowe” krainy. Przyznam też, że wyjątkowo nie odpowiada mi nadmierne rozbudowanie strony gospodarczej programu. Musisz zbierać aż osiem różnych surowców, a ich zastosowanie wydaje mi się zdecydowanie mniej logiczne niż w HoM&M. Jednak, powtarzam: gra jest, bez zastrzeżeń, warta grzechu. I to nie tylko z uwagi na odlotową grafikę i doskonale dobrane efekty muzyczno-dźwiękowe. Ten program po prostu nie może być zły, bo w zasadzie wszystkie zastosowane w nim kapitalne rozwiązania zerżnięto z MtG. Ale ja wolę bawić się inteligentnie zrobionym plagiatem (ech, użyłem więc tego niemiłego słowa!) niż na wskroś oryginalnym niewypałem (a takich widziałem już naprawdę sporo!).

Kacper Kieja

Etherlords - PL
Etherlords - PL

Recenzja gry

Etherlords to strategia turowa z elementami cRPG przypominająca niezapomnianą serię gier Heroes of Might & Magic, jednak zaopatrzona w nowoczesną i bardzo ładną trójwymiarową grafikę.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.