Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 stycznia 2008, 10:23

autor: Michał Basta

Escape from Paradise City - recenzja gry

Escape from Paradise City zalicza się do gatunku, w którym znajdziemy takie pozycje jak dwie części Gangsters, Gangland i słabiutkie Chicago 1930. Jak na ich tle wypada opisywana produkcja?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Tematyka mafijna jest poruszana w grach komputerowych dość często i można podzielić ją na dwa zasadnicze nurty – gry akcji i strategie. Wśród pierwszych nadal błyszczy wiekowa już Mafia, ale można też zapoznać się m.in. z Ojcem Chrzestnym i Człowiekiem z Blizną. Escape from Paradise City zalicza się do drugiego gatunku, w którym znajdziemy takie pozycje jak dwie części Gangsters, Gangland i słabiutkie Chicago 1930. Jak na ich tle wypada opisywana produkcja?

Grę obserwujemy z pozycji trzech byłych kryminalistów, którzy przez swoją nieostrożność wpadli w ręce policji. Przestępcy otrzymali jednak możliwość wyboru – mogą trafić do więzienia lub pomóc rządowej agencji w rozpracowaniu siatki groźnych bandytów. Bohaterowie wybierają drugie rozwiązanie i w ten sposób trafiają na ulice Paradise City. Pierwszą z postaci jest Nicholas Porter – były złodziej specjalizujący się w używaniu broni palnej. Kolejna osoba to Angel Vargas w przeszłości biorąca udział w walkach ulicznych. Ostatnim z trójki jest były skorumpowany agent FBI Boris Chekov, którego główną zaletą jest charyzma i umiejętność podporządkowania sobie ludzi. Nad całą operacją czuwa agent Kovacs zlecający naszym bohaterom zadania.

Escape from Paradise City miała w założeniach łączyć cechy gry strategicznej z rozbudowanymi możliwości rozwoju trójki bohaterów. Na papierze wygląda to bardzo apetycznie, ponieważ każda z postaci dysponuje pięcioma cechami (siła, percepcja, zwinność, koncentracja, charyzma) i własnym drzewkiem umiejętności, które można rozwijać za specjalne punkty zdobywane w trakcie nabierania doświadczenia. Autorzy poszli jednak na łatwiznę i zamiast przygotowania zdolności z prawdziwego zdarzenia ograniczyli się do czystej matematyki, a efekty tych poczynań ograniczają się co najwyżej do zwiększenia siły ataku głównego bohatera lub możliwości rekrutacji większej liczby gangsterów. Jest to maskowane odpowiednimi frazesami takimi jak: 50% więcej szans na zadanie trafienia krytycznego, 100% więcej szans na zadanie trafienia krytycznego przeciwnikowi leżącemu dwa metry od ciebie, zwiększenie o 20% celności w trakcie strzelania z pistoletu, rozrzut zmniejszony o 30% w trakcie używania karabinu maszynowego. Gracz nie odczuwa przez to radości płynącej z rozwoju postaci.

Parapetówka w nowej melinie szefa dzielnicy.

Drugim ważnym czynnikiem jest pasek władzy, dzięki któremu bohaterowie mogą wydawać różne rozkazy. Niestety działa tutaj ten sam mechanizm, co w przypadku umiejętności. Znaczna większość rozkazów ogranicza się do przywoływania różnych pomocników – zaczynamy od możliwości wezwania jednego zbira, a wraz z postępami w grze dochodzą do tego mniejsze i większe grupy gangsterów, medycy, policjanci itd. Są wprawdzie małe wyjątki w postaci chociażby przywołania taksówki, którą możemy szybciej dostać się do wybranego miejsca. Jest ich jednak mało i nie zmieniają ogólnego obrazu, który ponownie ogranicza się do matematyki. No bo rozwinięcie herosa na zasadzie takiej, że zadaje on o jeden punkt większe obrażenia i może przy tym wezwać dwóch gangsterów zamiast jednego jest banalne i spłycone. Sytuację ratują trochę ataki specjalne (np. możliwość zaatakowania kilku celów jednocześnie zadając przy tym mniejsze obrażenia), jednak szybko okazuje się, że one także są do bólu schematyczne i szablonowe.

W teorii każda z postaci powinna w czasie walki przyjąć inną taktykę i korzystać z unikalnych zdolności. W praktyce walka i tak ogranicza się do bezmyślnego klikania na kolejnych przeciwników, a w gorących sytuacjach na salwowaniu się ucieczką. W początkowych etapach całkiem fajnie jest postrzelać Porterem, a w kolejnych zadaniach obić kilka mord kastetem Angel. Z czasem gracz zauważy jednak dużą chaotyczność toczonych bitew. Sojusznicy latają we wszystkie strony i praktycznie niemożliwe jest przeprowadzenie zgranego szturmu. Sytuacji nie poprawia brak aktywnej pauzy. Wprawdzie możliwość zatrzymania rozgrywki istnieje, ale w trakcie przerwy nie możemy wydawać żadnych poleceń, ani nawet na spokojnie rozwinąć bohatera. Jeśli autorzy chcieli przez to rozwiązanie nadać grze dynamiki to zupełnie im nie wyszło.

Rozgrywkę można obserwować z dwóch kamer – akcji i strategicznej. Pierwsza, umieszczana za plecami bohatera, ma nam zapewniać lepsze sterowanie postacią w trakcie walk. W praktyce nie sprawdza się to, ponieważ jedyne, co jesteśmy w stanie dojrzeć w tym trybie, to plecy naszych bohaterów. Dlatego też pozostaje ujęcie strategiczne, czyli z lotu ptaka z możliwością obracania oraz przybliżania i oddalania kamery.

Współczesne walki graniczne.

Przygotowane przez twórców zadania, podobnie jak cała reszta, są banalne w założeniach i monotonne do bólu. W każdej misji jesteśmy kierowani w pewien fragment podzielonego na dzielnice miasta. Każda dzielnica posiada kilka punktów takich jak: banki, sklepy z bronią, bary i meliny, w których siedzi boss. Naszym zadaniem jest zajmowanie kolejnych fragmentów, które zdobywamy poprzez pokonanie szefa dzielnicy. W zależności od typu terenu musimy także stawić czoła odpowiedniej liczbie gangsterów i ochroniarzom szefa. Po zdobyciu dzielnicy przekupujemy burmistrza i zaczynamy rekrutację naszych żołnierzy. Oprócz zwykłych zbirów można też zainwestować w lekarzy (nazywanych w grze uzdrowicielkami), informatorów i ochroniarzy. Ostatni ma zapewniać nam stałą ochronę w dzielnicy, a donosiciel będzie zwoływać szeregowych gangsterów, jeśli w naszym okręgu pojawią się przeciwnicy. W rzeczywistości zarządzanie ogranicza się do jak najszybszego zwerbowania zwykłych rzezimieszków i ewentualnie jednej uzdrowicielki, zaopatrzenia ich w silniejszą broń i wyruszenia na sąsiednią dzielnicę. Jeśli jest ona słabo broniona, to szybko pada naszym łupem, w innym przypadku trzeba się tam pofatygować z armią, wezwać trochę posiłków i stale klikać na wrogów w czasie chaotycznej bitwy. Aby urozmaicić ten schemat, autorzy wpadli na pomysł dołączenia do gry zadań drugorzędnych, które w większości przypadków ograniczają się do zaatakowania gangsterów z sąsiedniej dzielnicy i odebrania im jakiegoś przedmiotu, ewentualnie uratowania jakiejś osoby.

Sporo do życzenia pozostawia wykonanie interfejsu. Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się schludne, przejrzyste i proste. Wystarczy jednak kliknąć którąś z ikonek, aby na ekranie pojawiły się ogromne panele przesłaniające dosłownie cały widok. Jeśli gracz zamierza rozwinąć bohaterowi jakąś umiejętność, to musi przygotować się na przebrnięcie przez całe drzewko technologiczne. Podobnie jest zresztą z ogromną mapą, a w szczególności z menu zarządzania dzielnicami. Gangsterów można werbować w specjalnym panelu, który po aktywowaniu zasłania praktycznie całe pole bitwy, w tym toczącą się walkę. Uwidacznia się tutaj szczególnie wspomniany już brak aktywnej pauzy, dzięki której gracz na spokojnie mógłby zapoznać się z sytuacją i podjąć odpowiednie kroki. Zamiast tego mamy szalone klikanie myszką po całym ekranie.

Sztuczna inteligencja wszystkich postaci stoi na niskim poziomie. Zachowanie zarówno przeciwników jak i sojuszników najlepiej ocenić na podstawie przeprowadzania szturmu na jakąś dzielnicę. Aby rozpocząć atak, należy wskazać dany okręg, kliknąć jeden przycisk i nasze zbiry z najbliższego dystryktu wpadną do wyznaczanego odcinka miasta i zaczną walkę z każdym napotkanym gangsterem. Problem w tym, że w dzielnicach znajdują się także neutralni przestępcy, których zabicie co najwyżej nabija punkty doświadczenia głównym bohaterom. W trakcie szturmu towarzysze powinni skupić się głównie na wrogach i szefie dzielnicy, a zamiast tego wdają się w niepotrzebne bójki, przez co tracimy impet natarcia, a w ostatecznym rozrachunku uderzenie często nie udaje się.

Nie ma to jak interfejs zasłaniający cały ekran.

Początkowo grafika w Escape from Paradise City sprawia całkiem niezłe wrażenie. Wprawdzie doznań wizualnych nie można porównywać z serią Grand Theft Auto, ale obskurne dzielnice, paskudne zaułki z czającymi się bandytami i ściany wymalowane graffiti mają swój klimacik. Jako ciekawostkę warto dodać, że najjaśniejszym punktem są reklamy niektórych gier, pokazywane na specjalnych wyświetlaczach przymocowanych do wyższych budynków. Niewątpliwym plusem jest też ukazanie miasta o różnych porach. Zupełnie inaczej wygląda ono w ciągu dnia, a inaczej w nocy, kiedy we wszędobylskich beczkach rozpalany jest ogień. Problem w tym, że w kolejnych misjach ten stale powtarzający się obraz robi się nudny i monotonny. Gracz ciągle obserwuje te same budynki, samochody i zbirów. Najlepiej zaobserwować to po melinach bossów dzielnic, z których każda wygląda niemal identycznie. Z czasem odkrywa się też, że miasto jest zbyt spokojne jak na tak wielką metropolię. Niby na każdym kroku można spotkać przechodniów i jeżdżące samochody, ale słabiutkie dźwięki otoczenia powodują, że Paradise City zdaje się wymarłe, a nielicznymi przejawami życia są odgłosy strzelanin. Znacznie lepiej wypadają na tym tle wypowiedzi głównych bohaterów. Każdy posiada unikalny głos dobrze oddający jego charakter.

Zetknięcie Escape from Paradise City z rzeczywistością okazało się dla tego tytułu bardzo bolesne. Wydaje się, że zamiast najlepszych cech gier strategicznych i fabularnych, autorzy wybrali najgorsze. Objawia się to w nieciekawym rozwojem postaci, niedopracowanym interfejsem i brakiem aktywnej pauzy, przez co produkcję Sirius Games można polecić chyba tylko największym maniakom gangsterskich klimatów.

Michał „Wolfen” Basta

PLUSY:

  • początkowe walki i etapy sprawiają sporo radości;
  • głosy nieźle dopasowane do głównych bohaterów;
  • klimatyczny wygląd miasta.

MINUSY:

  • płytki i schematyczny rozwój postaci;
  • zbyt uproszczona warstwa strategiczna;
  • brak aktywnej pauzy i nieprzemyślane wykonanie interfejsu;
  • sztuczna inteligencja stojąca na żałosnym poziomie;
  • przez swoją wtórność gra szybko się nudzi.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?