Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 grudnia 2000, 16:51

autor: Jakub Kowalski

Escape from Monkey Island - recenzja gry

Firma LucasArts postanowiła po wielu latach odkurzyć kultową serię gier przygodowych Monkey Island. Twórcy stanęli przed trudnym wyzwaniem zadowolenia zarówno fanów pamiętających poprzednie części, jak i nowe pokolenie graczy. Czy im się to udało?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Na dźwięk nazwy LucasArts serce każdego maniaka przygodówek drży z radości... Firma, znana początkowo pod nazwą koncernu George’a Lucasa (jako dział Games firmy Lucasfilm) jest jednym z prekursorów współczesnych przygodówek, swego czasu dostarczając setek godzin zabawy każdemu użytkownikowi Amigi i (wtedy jeszcze bardzo ubogiego) peceta dzięki absolutnie kultowej grze Maniac Mansion. Po wydaniu jeszcze kilku przygodówek (między innymi równie słynnego jak Maniac Mansion Zaka McKracken) firma poszła w troszeczkę innym, dużo bardziej komercyjnym kierunku, przybierając jednocześnie bardziej ‘artystyczną’ nazwę LucasArts. Komercjalizacja produktów LucasArts polegała wówczas na wykorzystywaniu zastrzeżonych przez imperium Lucasa znaków handlowych, jak choćby postaci Indiany Jonesa, czy świata i postaci Gwiezdnych Wojen. Na szczęście, mimo zmiany kierunku firmy, wydawała ona gry świeże i wręcz rewolucyjne (jak choćby słynny X-Wing, jeden z prekursorów gatunku zwanego space simulator, reprezentowanego obecnie przez takie tytuły jak Starlancer, czy Tachyon : The Fringe), a do tego nie zapominała o pierwszych swoich fanach – maniakach gier przygodowych. Dla nich to właśnie firma wykorzystywała postać Indiany Jonesa (Indiana Jones and the Holy Grail oraz Indiana Jones and the Fate of Atlantis – ta druga to pierwsza graficzna przygodówka, w której akcja mogła podążać jedną z trzech ścieżek), ale również postanowiła spróbować stworzyć grę nie opartą na pierwowzorze filmowym. Tą grą stało się Secret of Monkey Island, cudowna przygodówka osadzona w czasach rozkwitu epoki piractwa i korsarstwa, w której to grze główne skrzypce gra niejaki Guybrush Threepwood, jedyny chyba w okolicy człowiek, który jeszcze nie jest piratem, ale bardzo chciałby nim być. Sukces Secret of Monkey Island zaoowacował oczywiście wypuszczeniem kontynuacji z podtytułem LeChuck’s Revenge oraz trzeciej części – Curse of Monkey Island. W trudnej sytuacji firmy LucasArts, spowodowanej (tak to przynajmniej wygląda...) skierowaniem swoich produktów w stronę młodszej części graczy (najlepszym przykładem są gry oparte na bardzo miernym Epizodzie Pierwszym Gwiezdnych Wojen), szefostwo zdecydowało się na reanimowanie serii Monkey Island, ku uciesze (ale i trwodze – co oni zrobią z naszą ukochaną grą?) fanów serii.

Pierwsze wzmianki o Escape from Monkey Island pojawiły się mniej więcej rok temu i wzbudziły szok u wielbicieli oryginalnej gry, jako że LucasArts zapowiedziało, że program zostanie w pełni przeniesiony w trzeci wymiar. Krok to dosyć szalony, szczególnie dla ludzi nie przyzwyczajonych do kierowania postacią za pomocą kursorów... Z początku więc Escape from Monkey Island spisana została na straty. Sytuacja ta utrzymywała się aż do momentu ukazania się wersji demonstracyjnej gry, która na szczęście wśród większości fanów zniwelowała obawy i sprawiła, że zaczęli oni z utęsknieniem czekać na wydanie pełnej wersji Escape from Monkey Island. I oto wreszcie jest – kontynuacja legendy, zrealizowana w bardzo kontrowersyjny dla każdego „adventure man” sposób.

Czy sposób ten może kogokolwiek do gry zniechęcić? Odpowiem krótko – może. Ja, jako wielbiciel nie tylko gatunku przygodówek, ale i bardziej zręcznościowych form rozrywki komputerowej, miałem niewielkie problemy z przystosowaniem się do nowego systemu sterowania, a zwłaszcza z przyzwyczajeniem się do specyficznej kanciastości postaci trójwymiarowych, szczególnie, że mogłem je porównywać do tego, co widziałem w Curse of Monkey Island (zrealizowanej w konwencji filmu animowanego, dopieszczonego zresztą do granic możliwości). Z początku przeszkadzało mi charakterystyczne zacinanie się Guybrusha w niektórych lokacjach, jak również częste i mylące zmiany ujęcia kamery (kto grał w Alone in the Dark czy też Resident Evil, ten wie o co mi chodzi). Bardzo nieprzyjemna jest również konieczność korzystania wyłącznie z klawiatury – Guybrush może wykonać daną czynność tylko i wyłącznie wtedy, gdy gracz podprowadzi go na odpowiednią odległość do przedmiotu czy też postaci. A jest to zdecydowanie utrudnianie życia gracza – czemu nie zaimplementowano w tej grze (podkreślam) obsługi myszki, nie mam naprawdę zielonego pojęcia. Mam nadzieję, że w kolejnej części Monkey Island (a jeden z dialogów podczas gry dalszy ciąg sugeruje) autorzy postanowią przywrócić opcję obsługiwania całej gry za pomocą gryzonia...

Kolejnym bardzo, ale to bardzo irytującym elementem jest zbyt duża ilość zagadek pseudologicznych w grze. O ile zagadki na poziomie Insult Swordfighting z pierwszej części gry były jeszcze od biedy do przyjęcia, tak w czwartej części zdecydowanie przesadzono z ich intensywnością, a przede wszystkim trudnością. W trzecim akcie gry zmuszeni jesteśmy do brania udziału w bardzo dziwnych (i bardzo skomplikowanych) walkach z małpami (sic!), przy wygrywaniu których przyda nam się staromodna kartka papieru i długopis, dzięki którym będziemy mogli wynotować sobie taktyki walki... Z drugiej strony już dawno tęskniłem za grą, która wymagać będzie właśnie notowania pewnych rzeczy na kartce (tak jak właśnie zapisywanie odpowiednich kombinacji obelg w Insult Swordfighting z pierwszej części gry, czy też, z innej beczki, rysowanie map w Eye of the Beholder). Tak więc dla części graczy walki z małpami mogą okazać się bardzo męczącym elementem, dla mnie stanowiły one miły odpoczynek od wymyślania rozwiązań zagadek logicznych zawartych w grze.

A poziom tychże zagadek jest naprawdę wysoki, rzekłbym, że najwyższy ze wszystkich gier z serii Monkey Island. Wprawdzie 90% rozwiązań da się wykombinować samemu, bez pomocy solucji czy podpowiedzi kolegów, ale niestety zostaje te 10%, których po prostu bez pomocy z zewnątrz rozwiązać się nie da (jak na przykład znajdowanie czwartego elementu spadku gubernatora Marley’a na Melee Island) ze względu na spore znaczenie czynnika zręczności przy ich rozgryzaniu. Właśnie – zręczność. Dzięki zastosowaniu interfejsu nie wspomaganego przez mysz, autorzy pokusili się o kilka niespotykanych wcześniej zagadek, w których na przykład należy wystukać odpowiednią kombinację klawiszy... Na szczęście zagadki te nie przeszkadzają prawie w ogóle w ogólnym odbiorze gry i stanowią miłe urozmaicenie w intensywnym myśleniu, do którego gra zmusza...

Kilka zdań wcześniej napisałem o kanciastości grafiki – takie jest pierwsze wrażenie gracza. Ale im bardziej zagłębiamy się w fascynujący świat Karaibów, tym mniej ten aspekt rozrywki nam przeszkadza – rzekłbym wręcz, że grafika trójwymiarowa doskonale pasuje do świata Monkey Island i świetnie się w nim sprawdza! Prowadzenie Guybrusha za pomocą klawiatury wywołuje problemy, o których napisałem powyżej, ale z drugiej strony pozwala na niespotykane dotychczas sytuacje i rozwiązania zagadek, jak choćby rozwiązanie pierwszej zagadki, z którą spotykamy się w grze, kiedy to Guybrush przywiązany jest do masztu...

Fabuła, na szczęście, zaciera wszystkie niemiłe wrażenia spowodowane przez grę. Doskonała spójność, ciekawa intryga, a nade wszystko liczne nawiązania do naszych czasów sprawiają, że historię zaplanowaną przez autorów gracze odkrywają z fascynacją i niecierpliwością. Wprawdzie na koniec fantazja autorów może niektórych bardziej konserwatywnych graczy zniesmaczyć, ale według mnie monumentalna końcówka Escape from Monkey Island doskonale wpasowuje się w konwencję wyznaczoną przez serię (wszak w drugiej i trzeciej części zakończenia były równie, jeśli nie bardziej niż w części czwartej, udziwnione...).

Jeśli chodzi o stronę audio omawianego tytułu, to akurat na tym polu LucasArts może mieć wiele powodów do dumy – jednym z nich jest doskonałe dopracowanie iMuse, systemu dopasowującego muzykę (nie tylko pod względem głośności, ale i dramatyzmu poszczególnych utworów) do sytuacji w grze. Pierwszy raz pokazano ten system we wspominanym X-Wingu, ale dopiero przy słuchaniu i oglądaniu Escape from Monkey Island można z podziwem wyszeptać jedno słowo – perfekcja... Głosy podłożone są również bez zarzutu, nie słychać żadnych niespodziewanych zmian w intonacji głosu sugerujących przerwy w nagraniach. Widać (czy raczej słychać), że LucasArts pod względem dopracowania dźwięku stara się utrzymać pozycję lidera na rynku gier komputerowych. Co więcej – firmie udaje się ta sztuka...

Ogólnie odnośnie czwartej części serii mam bardzo mieszane uczucia. Mierzi mnie brak obsługi myszy i denerwuje kanciasta grafika i zręcznościowe wstawki, ale od tej gry nie można się oderwać żadnym sposobem. Potraktujcie to nie tylko jako rekomendację dla tego doskonałego tytułu, ale również ostrzeżenie... Ta gra wciąga, i to bardzo...

Cubituss

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.