autor: Krzysztof Gonciarz
Enslaved: Odyssey to the West - recenzja gry
Gra, która potrafi siedzieć cicho, kiedy wszelkie hałasy są zbędne. I która potrafi krzyczeć i wybuchać, kiedy jej autorzy sobie tego życzą. Jedno z największych zaskoczeń sezonu i solidny grom z jasnego nieba: oto nowa produkcja twórców Heavenly Sword.
Studio znane jako Ninja Theory od paru tygodni kojarzone jest przede wszystkim ze zmianą wyglądu Dantego z Devil May Cry. Głośną, bo kontrowersyjną. Tymczasem do sklepów trafiła właśnie nowa gra firmy, która będzie odpowiadać za przyszłość DMC. Enslaved: Odyssey to the West zaskakuje już od pierwszych minut: od razu wskakujemy do awaryjnie lądującego statku kosmicznego i poznajemy głównego bohatera imieniem Monkey, który musi się z niego szybko ewakuować. Sekwencja przypomina Uncharted 2 – akcja, rozpadające się otoczenie, zaskakująca praca kamery, proste, ale efektowne elementy platformowe. Ospały, przygotowany na średniaka gracz nagle stawia uszy do góry jak piesek, który usłyszał dźwięk sypanych do miski frykasów. Będą smakołyki, hau, hau.
Tak, Enslaved to smakołyk. Obrazki niewiele mówią – pozornie to niewyróżniająca się gra akcji. W praktyce okazuje się, że w ten projekt włożono dużo serca, pomysłów i zapału, choć teoretycznie wszystko to gdzieś już było. Jest to, oczywiście, wciąż gra TPP. Łączy platformówkę, slasher i strzelankę, wprowadzając przy okazji delikatny element „singlowej kooperacji” (towarzyszką steruje sztuczna inteligencja). Na płaszczyźnie rozgrywki dzieje się dużo ciekawych rzeczy, a jeszcze lepiej jest w kwestii przedstawianej treści. Interesujący bohaterowie, jedni z najlepiej wykreowanych w tegorocznych produkcjach – to raz. Tajemniczy, niedopowiedziany wątek fabularny – dwa. Nietuzinkowy świat – trzy. A na tym nie koniec.
Wróćmy na chwilę do samej opowieści. W trakcie ucieczki ze statku Monkey spotyka dziewczynę o imieniu Trip – ta bardzo przypomina Nariko z Heavenly Sword (poprzednia gra studia). W wyniku późniejszych zawirowań okazuje się, że piękność zakłada towarzyszowi na głowę „niewolniczą opaskę”, która zmusza go do wykonywania jej rozkazów. Nie robi tego ze złej woli, a prędzej z konieczności – widzimy, że Trip to postać pozytywna, ale bezbronna w obliczu zaistniałej sytuacji. Nieufni wobec siebie bohaterowie wyruszają w podróż do rodzinnej wioski dziewczyny. Taka jest umowa: jeśli Monkey pomoże jej wrócić do domu, odzyska wolność.
Akcja gry toczy się na Ziemi, naszej Ziemi. Planeta jest wyludniona, zniszczona przez jakiś niesprecyzowany konflikt, porośnięta bujną roślinnością i patrolowana przez złowrogie roboty, sługusów łowców niewolników (to ci od produkcji opasek). Kilka pierwszych poziomów rozgrywa się na Manhattanie, później odbywamy „wędrówkę na zachód” – bowiem właśnie z chińskiej powieści o takim tytule autorzy zaczerpnęli pewne inspiracje (podobnie jak Akira Toriyama, tworząc serię Dragon Ball). Lokacje, choć mogą sprawiać wrażenia zlewania się w jedną całość, są świetnie pomyślane. W sumie mamy 14 poziomów (długości średnio 30-40 minut), a każdy z nich ma przynajmniej jeden dobry patent z dziedziny level designu. Brak monotonii jest tym, co zwraca uwagę w Enslaved.
Dużo tu systemów rozgrywki. Są wspomniane wstawki platformowe – bardzo łatwe, ale efektowne. Kiedy wspinamy się po rozmaitych ruinach, interaktywne elementy otoczenia są wyraźnie oznaczone, a Monkey wykonuje tylko takie ruchy, w wyniku których nie spadnie w przepaść. Koncepcja platformingu bez możliwości śmierci wydaje się dziwna, ale działa – sekwencje są poprowadzone po ciekawych, wielowymiarowych ścieżkach, a kamera wciąż zmienia ujęcia i zaskakuje łączeniem praktyczności z ekspozycją ślicznych teł.
Jest i walka. W dwóch wydaniach: w zwarciu oraz na dystans. Starcia z użyciem broni białej (laski) obsługujemy w większości przypadków dwoma przyciskami, odpowiadającymi za słabszy i mocniejszy wariant ataku. Później dochodzą jeszcze uderzenia specjalne, a czasami musimy wspomóc się „ogłuszeniem” przeciwników (kwestia przytrzymania słabego ciosu). Po stronie defensywy mamy uniki i blok. Ten pozornie mało skomplikowany system w praktyce wymaga przemyślenia i ostrożności w stosowaniu: walki potrafią być w Enslaved niełatwe. W zasadzie to najtrudniejszy element całej gry, niektóre starcia wymagają dobrego rozeznania sytuacji i planu. Niestety, walczymy tylko z robotami, co po pewnym czasie nuży. Kilka poziomów kończymy efektownymi pojedynkami z bossami – te są przyjemne, choć nie stawiają poprzeczki zbyt wysoko. Ani pod względem zręczności, ani sprytu.
Do powyższych systemów dochodzi możliwość strzelania z wbudowanej w laskę strzelby. Mamy dwa rodzaje pocisków: ogłuszające i zwykłe. Do zarysowanego już połączenia siekanki z platformówką na szczęście wrzucono jeszcze trochę dobrych pomysłów: od czasu do czasu możemy polatać sobie na „chmurce”, czyli elektromagnetycznym dysku, za pomocą którego poruszamy się dużo szybciej. No i pozostaje Trip, czyli ta zakamuflowana post-Ico kooperacja. Towarzyszce możemy wydawać polecenia przez kontekstowe menu. Jest tam rozkaz odwrócenia uwagi przeciwników (my też możemy to robić, kiedy chcemy oczyścić dla niej drogę), leczenia, stania w miejscu czy podążania za nami. Dziewczyna oferuje też szereg usprawnień umiejętności, za które płacimy zebranymi z otoczenia kulkami doświadczenia.
Przy tak dużej różnorodności mechaniki rozgrywki, niewiele już trzeba było kombinować, żeby przebieg gry był dynamiczny i wciągający. Poziomy po prostu sprawnie lawirują pomiędzy wymienionymi wyżej funkcjonalnościami: raz mamy sekwencję strzelaną, raz trochę przeciwników do ubicia kijem, raz musimy wykazać dużo synchronizacji z Trip, raz dziewczyny nie ma w ogóle w pobliżu. Często zdarza się zapomnieć, że w tej grze jest możliwość strzelania albo latania na chmurce, bo tak długo nie używamy tych funkcji – ale tuż za rogiem powracają, wywołując banana na twarzy. To jest największy sukces Enslaved.
Mówiąc o fabularnej warstwie tej gry, powinno się oddzielać scenariusz od postaci. Przedstawiona tu historia pozostawia pewien niedosyt. Dość mało się dzieje: nie zaszkodziłoby wprowadzenie większej liczby zwrotów akcji i odważniejszego wbijania się z fabułą w rozgrywkę: najważniejsze wydarzenia pokazane są w cut-scenkach (co jest pewnym argumentem za „japońskością” Enslaved, gry stworzonej przecież w Wielkiej Brytanii). Scenariusz ma też kilka drobnych dziur, które można podsumować słabym wyeksploatowaniem przez twórców zagadnienia „niewolniczego” wątku pomiędzy Monkeyem a Trip. Ich konflikt, świetnie zawiązany, szybko się rozmywa i ustępuje miejsca walce ze światem zewnętrznym. Można było z tego wycisnąć dużo więcej. Na plus natomiast wypada zapisać grze to, że fabuła jest kompletna: końcówka, choć niejednoznaczna, daje nam poczucie spełnienia.
Andy Serkis dobrze zadomowił się w świecie gier. Tutaj użycza głównemu bohaterowi głosu oraz (swobodnie potraktowanej) aparycji i – co ciekawe – pojawia się w grze w jeszcze jednym kontekście, całkowicie niespodziewanym. Monkey i Trip to ciepły, sympatyczny duet, który chciałoby się poznać lepiej i zobaczyć jeszcze kiedyś w akcji. Może to ich rewelacyjna mimika, może kwestia oryginalności, ale to chyba moje ulubione postacie z tegorocznych gier. Autorzy mają talent do kreacji wirtualnych aktorów, bo trzecia ważna dla fabuły osoba – Pig – też jest sympatyczna i niejednoznaczna. W tej grze widzimy wady postaci pozytywnych i zalety antagonisty. Rzadkość nawet w świecie filmu.
Enslaved to gra, którą się pamięta. Gra bez stereotypów, sprawnymi środkami opowiadająca historię niezwykłych bohaterów. Najważniejsze pozostaje tu niewypowiedziane, szerszy kontekst przedstawionych wydarzeń musimy wyobrazić sobie sami. Może w tym tkwi urok tej gry: potrafi zamilknąć w momencie, kiedy słowa, wybuchy i nachalna ekspozycja są zbędne. A może w tym, że potrafi słowa, wybuchy i ekspozycję przedstawiać wspaniale. Tak czy inaczej – zagrajcie.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- niezwykły, nietypowy świat;
- cudowne kreacje bohaterów;
- różnorodność rozgrywki i duży zestaw mechanik;
- kontrolowany niedosyt, w wielu wymiarach.
MINUSY:
- mało rodzajów przeciwników;
- niewykorzystany potencjał niektórych wątków;
- kontrowersyjne uproszczenie elementów platformowych.
Na najnowszą produkcję studia Ninja Theory czekałem z zapartym tchem i po cichu liczyłem, że Enslaved uplasuje się w ścisłej czołówce najlepszych przygodowych gier akcji tego roku. Do tytułu przyciągnął mnie przede wszystkim świetnie wykreowany postapokaliptyczny świat, odcinający się od stylistyki znanej choćby z trzeciego Fallouta. Szczególnie początkowe etapy, rozgrywające się w opustoszałych ruinach porośniętego roślinnością Nowego Jorku, bardzo mi się spodobały, choć i kolejne rozdziały zawierają wiele miejsc, które na długo zapadają w pamięć. Enslaved to także sympatyczna para głównych bohaterów, których relacje skutecznie motywowały mnie do dalszej zabawy.
Podstawowym problemem gry jest to, że w zasadzie to bardziej interaktywny film niż gra. Co z tego, że cut-scenki prezentują się wybornie, skoro nie ma się żadnego wpływu na ich przebieg. Szczególnie razi to w trakcie rozgrywania potyczek z niektórymi bossami, które aż proszą się chociażby o jakąś prymitywną odmianę „quick time eventów”. Rozczarowują też akrobacje, których wykonywanie ogranicza się do wciskania jednego przycisku i dopiero w końcówce utrudniane jest przez płomienie i inne przeszkadzajki. Tytuł cierpi też na brak zagadek logicznych. Tak na dobrą sprawę tylko w dwóch miejscach zmuszony zostałem do zatrzymania się na chwilkę w celu zaplanowania kolejnych kroków. Jedynym wyzwaniem pozostają walki, które szczególnie w dwóch ostatnich rozdziałach dają popalić.
Enslaved to typ gry, którą bardzo fajnie ogląda się, stojąc z boku, ale już niekoniecznie z przyjemnością się w nią pogrywa. Szkoda, że udział gracza w przygodzie został znacząco ograniczony, bo fabuła, bohaterowie i stylistyka świata pozwalały na opracowanie megahitu. A tak otrzymaliśmy co najwyżej dobrą produkcję, z którą proponowałbym zapoznać się dopiero po tym, jak znacząco potanieje.
Jacek „Stranger” Hałas