Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 grudnia 2005, 10:21

autor: Krzysztof Bartnik

Dyplomacja - recenzja gry

Negocjowanie „pod stołem” umów z innymi państwami, by w najmniej spodziewanym momencie wbić im w plecy sztylet i doprowadzić do ich ostatecznego upadku, to kwintesencja oryginalnej Dyplomacji. W komputerowej adaptacji gracze mogą robić to samo.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Do niedawna bardzo sceptycznie podchodziłem do wszystkich prób przeniesienia klasycznych gier planszowych na ekrany komputerów. Negatywne uczucia pojawiały się także wtedy, gdy jakakolwiek firma brała dobrze znaną, elektroniczno-rozrywkową produkcję i robiła z niej typową (najczęściej kompletnie niegrywalną) planszówkę. Napisałem „do niedawna”, gdyż moje nastawienie ewoluowało w miarę pojawiania się coraz lepszych tytułów, zaliczanych zarówno do pierwszej, jak i drugiej z wyżej wymienionych kategorii. Za przykład niech posłuży tutaj chociażby Warcraft: The Board Game, przy której spędziłem trochę czasu i generalnie nie miałem na co narzekać.

Na premierę Dyplomacji w drugim już, wirtualnym wcieleniu (pierwsze pochodzi z odległego, 1999 roku) nie czekałem z wypiekami na twarzy, ale liczyłem, że zaoferuje graczom solidną porcję dobrej zabawy. W końcu za przygotowanie gry wzięli się pracownicy studia Paradox Entertainment, znanego w branży przede wszystkim ze strategicznej serii Europa Universalis, jakiej kolejne odsłony dość wyraźnie nawiązują przecież do turowych gier planszowych. Liczyłem również, że całość przypadnie do gustu nawet tym osobom, które może i wiedziały cokolwiek o klasycznej Dyplomacji, ale nigdy nie miały okazji w nią zagrać. Wszystkie moje nadzieje, i owszem, znalazły swoje spełnienie w rzeczywistości, lecz nie uprzedzajmy zakończenia niniejszej recenzji...

Początki bywają trudne.

Diplomacy: The Board Game

Oryginalna gra planszowa, na której bazuje opisywany tytuł, została stworzona w latach pięćdziesiątych XX wieku przez Allana Cakhamera. Nie muszę chyba dodawać, że szybko zyskała sporą popularność na całym świecie, gdyż w przeciwnym wypadku nie obcowalibyśmy teraz z jej wirtualną adaptacją. W klasyku do rozgrywki stawało jednocześnie maksymalnie siedem osób – każda kontrolowała jedno z państw dominujących nad Europą na początku poprzedniego wieku, w okresie poprzedzającym I Wojnę Światową. Zadanie postawione przed uczestnikami zabawy mówiło wyraźnie o przejęciu kontroli nad większością znajdujących się na mapie prowincji (szczegóły za chwilę), a droga do osiągnięcia tego celu biegła w myśl dobrze znanej zasady „cel uświęca środki”. Wiele osób określa planszową Dyplomację jako mieszankę szachów i pokera, z tego względu, że praktycznie żaden ruch w grze nie może być nieprzemyślany (konsekwencje swoich posunięć zauważamy momentalnie), a blefowanie i tworzenie sojuszów, żeby tylko uśpić czujność przeciwnika, stoi tutaj na porządku dziennym. Jeżeli dalej nie wiecie, o co chodzi, to najkrócej tę planszówkę można opisać jako odmianę innej popularnej gry – Ryzyka (Risk), z zaznaczeniem, że akcja rozgrywa się wyłącznie na Starym Kontynencie.

Międzynarodowa intryga

Komputerowy odpowiednik Dyplomacji wiernie przenosi zasady znane z gry planszowej do wirtualnych realiów. Zmagania toczą się na uproszczonej mapie Europy, która została podzielona na 76 mniejszych prowincji (morskich i lądowych). Trzydzieści cztery prowincje oznaczone są dodatkowo ośmiokątnymi symbolami z gwiazdeczką w środku, co oznacza, że dany obszar jest źródłem zasobów. Te z kolei służą do budowania i utrzymywania nowych jednostek (strata źródła oznacza rozwiązanie jednego z posiadanych oddziałów), mają również olbrzymie znaczenie dla samej rozgrywki – zdobycie pełnej kontroli nad większością z nich oznacza zwycięstwo. Możliwy jest także remis (nikt nie uzyskuje znaczącej przewagi, ale wszyscy zgadzają się na zakończenie danej gry).

W trybie singleplayer standardową rywalizację rozpoczynamy od wybrania jednego z siedmiu mocarstw, które postaramy się zaprowadzić na sam szczyt (Anglia, Francja, Niemcy, Włochy, Turcja, Austro-Węgry i Rosja). Wybór państwa to pierwsza, strategiczna decyzja – najlepiej przyjrzeć się położeniu mocarstw na mapie, rozważyć ilość zasobów znajdujących się w bezpośrednim zasięgu (ich przejęcie nie będzie stanowiło większego problemu) i pomyśleć, z kim już na wstępie zmagań można podpisać pakt o nieagresji, a kogo „na dzień dobry” przywitać swoimi oddziałami. Na początku, każde państwo posiada kontrolę jedynie nad trzema źródłami zasobów (wyjątek to Rosja, która dysponuje czterema). Zmagania rozpoczynają się umowną datą (wiosna 1901 roku) i od tej pory jesteśmy zdani tylko na siebie.

Poszczególne tury w Dyplomacji reprezentują co drugą porę roku (wiosna 1901, jesień 1901, wiosna 1902, jesień 1902, itd.). Te z kolei mają istotne znaczenie podczas rywalizacji, gdyż tylko w turze jesiennej możemy wykorzystywać zdobyte źródła zasobów i przeznaczać je na produkcję nowych jednostek. Oczywiście każda tura podzielona jest na kilka faz. W pierwszej gracze mogą zajmować się zawieraniem traktatów z innymi państwami (pojedynczo lub grupowo; określają posunięcia w kolejnym ruchu), tworzyć strefy zdemilitaryzowane, podpisywać ważne pakty o nieagresji, zawiązywać sojusze stałe bądź ofensywne etc. – możliwości jest naprawdę sporo, w końcu to gra o dyplomacji.

Każdy wirtualny „kontrakt” rozpoczyna się od wysłania propozycji do innego państwa (lub jej otrzymania), którą można odrzucić, zareagować kontrpropozycją lub (a jakże) zaakceptować. Gwarancja przestrzegania wszystkich wynegocjowanych umów to niepisany wymóg, do którego oczywiście wcale nie musimy się stosować (może nie od razu, ale spiskowanie z „kim się tylko da” szybko wchodzi w nawyk). Warto jednak uważać, gdyż każda zdrada niesie za sobą poważne konsekwencje. Oszukani generałowie będą (także wspólnie z innymi) szukali zemsty na sprytnym graczu i postarają się wykorzystać jego każdy, nawet najmniejszy błąd. Warto dodać, że żaden z przeciwników nie jest w stanie wcześniej dowiedzieć się o naszych zamiarach i skutecznie na nie zareagować, ze względu na jednoczesne wykonywanie rozkazów w fazie decyzji (czytajcie dalej).

Gdy już skończymy szeroko rozumiane „dogadywanie się”, wydajemy komendy (ruch, obrona aktualnie zajmowanego terenu, konwój, wsparcie) posiadanym jednostkom (te dzielą się tylko na dwa rodzaje: oddziały lądowe oraz morskie). Po zrobieniu wszystkiego, co zaplanowaliśmy (15 minut to czas standardowo przeznaczony na każdą turę, jednak zazwyczaj zegar dobiega zera szybciej, niż byśmy chcieli), klikamy na przycisk w prawym, dolnym rogu ekranu i przechodzimy do fazy decyzji. W niej wszystkie rozkazy wykonywane są równocześnie, a strategom siedzącym przed monitorami komputerów pozostaje wówczas tylko obserwowanie rezultatów działań, podjętych przez poszczególne państwa.

Potyczki rozstrzygamy na swoją korzyść udzielając wsparcia innych oddziałów dla tej jednostki, której rozkazaliśmy wkroczenie do prowincji zajmowanej przez wojska przeciwnika lub która broni się przed atakiem na naszym terenie (w grze każda jednostka ma bowiem taką samą siłę ofensywną i defensywną; porażka oznacza albo odwrót oddziału, albo jego rozwiązanie w przypadku utraty zasobów). W turze jesiennej dodatkowo występuje również faza budowania (komputer sprawdza ilość kontrolowanych źródeł zasobów – jeżeli mamy ich więcej, niż jednostek na mapie, to możemy i raczej powinniśmy zdecydować się na utworzenie nowego oddziału).

Po pewnym czasie dochodzi się jednak do wprawy.

Jak widać i łatwo można wywnioskować z powyższego, telegraficznego skrótu, ogólne reguły rządzące zmaganiami nie są trudne do przyswojenia. Pewne problemy mogą się oczywiście pojawić w sytuacjach niestandardowych (blokady, odcięcie wsparcia itp.), jednak zarówno dobrze przygotowane Szkolenie (tutorial) w grze, jak i instrukcja zawierająca liczne przykłady dokładnie wyjaśniają „kto, z kim, gdzie, jak i dlaczego”.

Rozgrywka wciąga, ale trzeba wyraźnie zaznaczyć, że to nie jest tytuł dla osób, liczących na szybką potyczkę i odejście od gry. Tutaj długie minuty spędzamy na samym planowaniu kolejnych posunięć, ważymy każdy ruch i szukamy najbardziej zaskakujących sposobów na pozbycie się oponenta(-ów). Cierpliwość to jedna z podstawowych cech, jakie powinniśmy posiadać, sięgając po ten program. Satysfakcja z tego, że „kolor” prowadzonej nacji zalewa coraz większą część Starego Kontynentu rekompensuje jednak wszystko. To jeden z niezaprzeczalnych uroków zarówno wirtualnej, jak i planszowej Dyplomacji.

Multiplayer i inne zgrzyty

Niestety, developerzy z Paradox Entertainment nie uniknęli szeregu wpadek, które trochę obniżają końcową ocenę gry. Pierwszy minus to „choroba”, na którą cierpi zdecydowana większość strategii turowych, czyli nie do końca dopracowane algorytmy sztucznej inteligencji komputerowego przeciwnika. Nie mówię, że rywale sami strzelają sobie w kolano, ale momentami ich posunięcia są bardziej niż dziwne. (Jak inaczej nazwać sytuację, w której zostałem na mapie z dwoma przeciwnikami po obu stronach i przez kilka lat żaden z nich ani razu nie wkroczył na mój obszar, chociaż ja „zaczepiałem” ich źródła zasobów co chwilę? Przemyślanym zagraniem?).

W opcji zmagań dla pojedynczego gracza trochę słabo sprawdzają się też negocjacje, a zwłaszcza – planowanie wspólnych, podstępnych ataków. Działania ustalamy zwykle tylko jedną turę do przodu, a komputerowy sojusznik może przecież odmówić towarzyszenia nam w ustalonej akcji (bez podania przyczyn i bez żadnych konsekwencji). I znów dobry plan diabli wzięli. Ratunkiem niekiedy okazuje się tutaj sposób grania „sam przeciwko wszystkim” i stopniowe zajmowanie całej mapy, praktycznie bez układania się z kimkolwiek (chyba, że w celach zabezpieczenia aktualnie trwającej ofensywy).

Wszyscy „skaczą” na źródła zasobów. Skaczę ja.

Swoje skrzydła Dyplomacja powinna rozwinąć szczególnie w trybie multiplayer – tak przynajmniej zakładałem. Przykro mówić, ale ten aspekt również mnie zawiódł. W grze mamy dostęp do dwóch opcji zmagań wieloosobowych: poprzez sieć lokalną lub w Sieci (Metaserwer). Po długim treningu w pojedynkę liczyłem na pasjonujące zmagania z innymi, doświadczonymi graczami. Sytuacja skomplikowała się po wejściu na dedykowane serwery gry, gdzie owszem, toczyły się jakieś zmagania, ale za nic nie mogłem do nich dołączyć, a na moją propozycję utworzenia nowej partii nikt przez dłuższy czas nie odpowiadał.

Kiedy już wreszcie znalazłem osoby chętne do rywalizacji, to całkowicie zaskoczył mnie brak możliwości prywatnej komunikacji z innymi użytkownikami. Nie ma żadnych, oczywistych narzędzi, które powinny to umożliwiać (chat, pokoje rozmów, komunikacja głosowa itd.), możemy co najwyżej proponować kolejne posunięcia w obecności wszystkich graczy. Równie dobrze możemy pokazać karty podczas partyjki pokera! Mamy tutaj produkcję o tajnym negocjowaniu i spiskowaniu, a te w multiplayerze wypadają zdecydowanie poniżej oczekiwań, wręcz nie wypadają. Chyba że trafimy na wyjątkowo inteligentnego osobnika, który wie o co nam chodzi, zanim jeszcze złożymy propozycję, ale takie sytuacje niżej podpisanemu osobiście się nie zdarzyły. Developerzy zwyczajnie pozbawili nas (świadomie?) jednego z najciekawszych sposobów na prowadzenie zmagań, ale i bez tego można się dobrze bawić. Czasem jednak zwyczajna niemoc w przekazaniu swoich intencji sojusznikom doprowadza do pasji, niekoniecznie pozytywnej.

Graficznie i muzycznie patrząc, nie można pisać o Dyplomacji jak o rynkowej rewolucji – to w końcu „tylko” adaptacja gry planszowej. Dostaliśmy oprawę wizualną przywodzącą na myśl poprzednie produkcje Paradoxu – ładnie wykonaną (jest zoom, obracanie i przesuwanie mapy), bez większych rewelacji, bo i nie było gdzie ich upchnąć. Ścieżka dźwiękowa wypada bardzo podobnie, chociaż zastrzeżenia można mieć do odgłosów wydawanych przez postacie generałów pozostałych graczy (wyskakujące awatary) – po pewnym czasie mogą frustrować. Moje (negatywne) zdziwienie wywołały za to wymagania sprzętowe gry, a szczególnie konieczność posiadania 32-megowej karty graficznej. Znam wiele tytułów prezentujących podobny poziom wykonania, w których karty 32 MB są podawane, ale w specyfikacji rekomendowanej, a nie minimalnej. W strategie turowe gra sporo osób z trochę słabszych sprzętem, a tutaj programiści zamknęli im drogę do dobrej zabawy (nie chciało się posiedzieć nad optymalizacją kodu czy jak?). Szkoda.

Wersja PL

Mały akapit należy się rodzimemu dystrybutorowi Dyplomacji, firmie Cenega Poland. Z prostego powodu: jej pracownicy wykonali kawał naprawdę dobrej roboty. Nie mówię oczywiście o perfekcyjnie wykonanej lokalizacji, bo takiej nigdy nie było i raczej nigdy nie będzie (drobne wpadki zdarzają się przecież każdemu), ale praktycznie nie ma się tutaj do czego przyczepić. Warto również zaznaczyć, że w Polsce opisywana gra ukazała się wcześniej, niż w Wielkiej Brytanii! Sytuacja dość niespodziewana, gdyż zwykle to my musimy cierpliwie czekać (czasem nawet kilka miesięcy) na produkcje, które od dawna znajdują się w sprzedaży na Zachodzie. Miłe zaskoczenie. Więcej takich!

Traktat podpisany

Dyplomację powinni polubić nie tylko miłośnicy klasycznej gry planszowej, ale także osoby, które wcześniej nie miały z nią kontaktu. Specjaliści z zespołu Paradox Entertainment bardzo umiejętnie przenieśli do wirtualnej rzeczywistości dość rozbudowane, ale jednocześnie proste do przyswojenia zasady rządzące zmaganiami. Widać, że doświadczenie zdobyte przy okazji cyklu Europa Universalis nie poszło na marne, chociaż nie udało się uniknąć kilku wpadek, z czego największą jest dla mnie niedopracowany multiplayer. Negocjowanie „pod stołem” umów z innymi państwami, by w najmniej spodziewanym momencie wbić im w plecy sztylet i doprowadzić do ich ostatecznego upadku, to kwintesencja oryginalnej Dyplomacji. W komputerowej adaptacji gracze mogą robić to samo, a ja osobiście często starałem się korzystać z tego „patentu” (z różnym skutkiem). Miłośnik strategii bez problemu odnajdzie się w Dyplomacji, reszta osób powinna zwyczajnie dać temu tytułowi szansę. Raczej nie pożałujecie wydanych pieniędzy (całe 29,90 złotych).

Krzysztof „ComCo” Bartnik

PLUSY:

  • wierna adaptacja planszowej Dyplomacji;
  • wciągająca rozgrywka;
  • dobrze wykonana polonizacja.

MINUSY:

  • momentami słabe AI komputerowego przeciwnika;
  • niedopracowany multiplayer.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?