Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 września 2005, 09:20

autor: Kamil Szarek

Dungeon Siege II - recenzja gry

Po dziś dzień najtęższe głowy nie mogą rozgryźć „co takiego jest w tych hack’n’slashach, że przyciągają tłumy?”. Już ja im powiem...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Po dziś dzień najtęższe głowy nie mogą rozgryźć „co takiego jest w tych hack’n’slashach, że przyciągają tłumy?”. Już ja im powiem...

Dungeon Siege II? Nudne to, krótkie i proste” – ile jest prawdy w tej wypowiedzi mojego kumpla? Jest trochę jak z legendami: ziarno prawdy, a resztę dorzucili ludzie. Instalując Dungeon Siege II nie miałem wątpliwości, że czeka mnie sporo zabawy – i niejako pracy. Trochę historii w skróconym wydaniu: na początku było Diablo. A później Diablo II. I obydwa wciągały niczym bagno na 99 poziomie. Później przyszedł Dungeon Siege. I pokazał, że 99 poziom nie musi być granicą. Dungeon Siege wyprzedził Diablo II o dwie klasy pod względem grafiki, a jednocześnie był tak samo grywalny (co – w przypadku innych klonów Diablo – zdarzało się nieczęsto). Jakiś czas temu na rynku pojawiło się Sacred, które ponownie tchnęło trochę życia w serca żądnych krwi – wirtualnych potworów, rzecz jasna – maniaków Diablo i DS-a. Pierwsze wzmianki o Dungeon Siege II pojawiły się już w 2003 roku, przed premierą Sacred. Od początku zapowiadano rewolucję, szczególnie pod względem grafiki. Słyszeliśmy także m.in. o rozbudowanej fabule i dialogach. Ile z tych obietnic zostało spełnionych?

Rozbudowana fabuła. Zaczynasz jako zwykły najemnik, sługus potężnego Valdisa. Wraz z przyjacielem Drevinem trafiacie na wyspę Greilyn (należy w tym miejscu wspomnieć o niebanalnym filmiku wprowadzającym) jako część wsparcia dla armii. Pierwsze starcie, pierwsza śmierć... Pierwsze zagadki. Miecz Zaramotha i Tarcza Azunaia. Tajemnicze, przepotężne artefakty. Zwiastun końca Drugiej Ery. Krew płynąca w żyłach bohatera. Wszystko to ma związek z niejakimi Azunitami, Valdisem, a nawet – jak się później okazuje – wszystkimi Twoimi towarzyszami oraz tajemniczym medalionem. Więcej nie powiem. Nie da się ukryć, że fabuła jest bardziej rozbudowana... Ale czy w taki sposób, w jaki byśmy tego chcieli?

Powiem w ten sposób: jeżeli nie znosicie heroizmu i toposu człowieka, który nagle odkrywa, że nie jest mu przeznaczony zwykły dom rodzinny i uprawianie pola, fabuła raczej nie przypadnie Wam do gustu. Oto – wydawać by się mogło – zwykły pionek na szachownicy losu, który, nieświadomy swej przyszłości, walczy po stronie złego, przeżywa śmierć bliskiej osoby, odmienia się, zaczynają się wokół niego dziać różne rzeczy, znajduje przedmioty ukryte głęboko pod ziemią przez tysiące lat... I prawie streściłem całą fabułę w jednym zdaniu. Brzmi znajomo? No właśnie. Jak mówiłem, fabuła jest bardziej rozbudowana niż w części pierwszej. Tym niemniej, jeżeli oczekujecie opowieści na poziomie, możecie się zawieść. Ja się zawiodłem. A zakończenie niespecjalnie przypadło mi do gustu. Należy zaznaczyć, że pomijając zadania poboczne pomija się również fragmenty fabuły. Mało ważne, ale zawsze brakujące elementy układanki. Między innymi dlatego ich nie pomijałem.

Przy omawianiu fabuły nie sposób wspomnieć również o dialogach. Gdybym mógł powiedzieć coś na ten temat twórcom gry, powiedziałbym, że jeżeli zapowiadają rozbudowane dialogi, to powinni je... rozbudować. Opcji dialogowych do wyboru jest jak na lekarstwo! Nie mamy praktycznie żadnego wyboru w kwestii rozmawiania, zwykle jest tylko jedna opcja i albo jest na niej wypisana jakaś heroiczna wypowiedź naszego bohatera (dialogi aż kipią heroizmem i sztucznością – serio, nasz bohater jest tak czysty, że aż... zbyt czysty?), albo jakże rozbudowana opcja dialogowa [więcej]. Niektórzy pewnie powiedzą „czego on oczekiwał? Przecież to nie rasowy RPG!”. No tak. Ale jak się coś głośno zapowiada, to powinno się to raczej zrealizować. Największą zaletą dialogów jest to, iż wszystkie zostały nagrane i podłożone, choć jeżeli mam oceniać umiejętności aktorskie osób podkładających głosy, nie byłaby to zbyt pochlebna ocena. W Polsce gra jest wydawana w wersji kinowej (moim zdaniem jest to najlepsze wyjście z możliwych), więc będziecie mogli się o tym przekonać na własne uszy.

BUM.

Interfejs w Dungeon Siege II można streścić bardzo krótko: taki sam, tyle że lepszy. To, co widzimy w okienkach, składa się z najlepszych elementów interfejsu pierwszej części Dungeon Siege (a niewątpliwie było ich sporo) oraz dużej ilości usprawnień. Przede wszystkim, okienka wyglądają teraz ładniej, bardziej klimatycznie i estetycznie. Nowością, którą najbardziej wpadła mi w oko, jest kompletnie przebudowany dziennik. O ile w pierwszej części był niemal bezużyteczny, o tyle tutaj mamy praktycznie wszystko. Jest to jeden z najbardziej kompletnych dzienników, jakie widziałem kiedykolwiek w grach cRPG. Każde zadanie – kluczowe (w sumie 27) czy też poboczne (w sumie 51) jest podzielone na etapy, a każdy etap ma swój odrębny, szczegółowy opis. Ponadto, dziennik zawiera mapę świata, ogromny bestiariusz, trochę mniej ogromną listę przedmiotów do zadań, zaśpiewów (o nich za chwilę), książek i pomniejszych mapek. Krótko mówiąc, wszystko, co można w dzienniku umieścić. To prawdziwe kompendium wiedzy o postępie w grze. Zawiodłem się natomiast na menu głównym. O ile w poprzedniej części było wspaniale zrealizowane, o tyle w DS2 nie grzeszy urodą i jest ograniczone do rozdzielczości 800x600.

Szumnie zapowiadano nowy system rozwoju postaci. Opiera się on na założeniach starego i dodaje bardzo wiele nowych elementów – część z nich sprawia, że Dungeon Siege II zaczyna przypominać poczciwe Diablo II. Nadal mamy podstawowe cztery specjalizacje: walkę w zwarciu, walkę na dystans oraz magię natury i magię bitewną. Poziom każdej ze specjalizacji wzrasta wraz z faktycznym jej używaniem, więc, podobnie jak w części pierwszej, bez przeszkód można stworzyć choćby wojownika, który potrafi także leczyć swych towarzyszy. Największą innowacją jest wprowadzenie właściwego poziomu postaci oraz umiejętności i mocy. Właściwy poziom postaci potrzebny jest do wprowadzenia punktów umiejętności (jeden punkt/poziom, czasami dodatkowe punkty dostaje się za wykonanie zadania).

To właśnie umiejętności najbardziej przypominają Diablo: mamy cztery drzewka, po jednym dla każdej specjalizacji; maksymalny poziom dla danej umiejętności to dwadzieścia; większość umiejętności można osiągnąć dopiero po zainwestowaniu minimum jednego punktu w poprzednią, bazową umiejętność, a niektóre wymagają także odpowiedniego poziomu rozwoju specjalizacji. Brzmi skomplikowanie, ale w praktyce okienko z drzewkiem umiejętności jest bardzo intuicyjne i przejrzyste. Co ciekawe, wszystkie umiejętności, wbrew swojej nazwie, są bierne – zwiększają współczynniki, pozwalają używać nowych typów broni. Nie można ich użyć. Są wykorzystywane cały czas.

Do używania są wspomniane wcześniej moce. Można je użyć tylko od czasu do czasu (regenerują się w trakcie walki), zdobyć je można zaś poprzez osiągnięcie konkretnego poziomu w konkretnych umiejętnościach. Dla każdej specjalizacji dostępnych jest siedem odmiennych mocy. To one niejednokrotnie stanowią klucz do zwycięstwa – a przynajmniej do szybszego zwycięstwa :). Jedna postać może aktywować tylko jedną umiejętność w danej chwili. Co dają moce? Dla przykładu, moc „Podmuch”, która jest dostępna po rozwinięciu odpowiednich umiejętności w specjalizacji walki na dystans, daje na kilkanaście sekund premię do szybkości i obrażeń zadawanych bronią miotaną. Ciekawy, urozmaicający walkę dodatek. Na plus.

Najnowszy, trendy hełm.

Esencją gry jest właśnie walka. Na potyczkach z hordami przeciwników spędzisz 90 procent czasu. Zamiast kilku rodzajów formacji i zachowania w walce, w Dungeon Siege II mamy dwie podstawowe opcje definiujące te czynniki. Pierwsza to tryb naśladowania – wszystkie postaci w drużynie naśladują ruchy postaci, którą kontrolujesz. Sprowadza się to do atakowania tego samego przeciwnika i poruszania się w jednej grupie. Aktywując drugi tryb – walka swobodna – pozostawiasz sztucznej inteligencji wolną rękę. Członkowie drużyny atakują co popadnie. Jest to lepsze wyjście, gdy masz przy sobie kilkunastu słabych przeciwników. Istnieje także kilka pomniejszych, ale niejednokrotnie użytecznych komend, które można przypisać pod odpowiednie klawisze. Walka to doświadczenie i łup, który można sprzedać, by lepiej przygotować się do kolejnej walki. Łupu w grze jest aż za dużo. Skończyłem grę z ponad milionem sztuk złota na koncie. Znaleźć można przedmioty wszystkich możliwych rodzajów i typów (ekran ekwipunku, nie licząc kosmetycznych zmian, wygląda praktycznie tak samo jak w pierwszej części gry): począwszy od całkowicie niemagicznych, poprzez lekko „umagicznione”, rzadkie (wiele magicznych usprawnień), aż do unikalnych (własna nazwa; potężne bronie) i „setowych” (przyzwyczaiłem się do tego określenia). Są to przedmioty z zestawów, skompletowanie kilku z tego samego zestawu daje dodatkowe premie.

Warto wspomnieć o dwóch ciekawych nowinkach w DS2: zaśpiewach (hm) i zaklinaniu broni. Zaśpiewy, które zawsze gdzieś podświadomie kojarzyłem sobie ze słowami mocy, to coś na wzór formuł, które – wypowiedziane we właściwym miejscu, czyli w kapliczce – dają określone efekty. Zaśpiewów w grze jest ponad 70 i żaden z nich nie jest dostępny od początku – trzeba je samodzielnie odnajdywać. Z kolei zaklinanie broni polega na nadawaniu jej magicznych atrybutów. Problem jednak w tym, że musisz znaleźć odpowiednią do zaklinania broń oraz odpowiednie składniki, które dadzą jej konkretne atrybuty.

Drużyna. Można w niej mieć maksymalnie sześć postaci. Stwierdzenie to dotyczy tylko najwyższego poziomu trudności; na niższych, które musisz przejść, by do niego dotrzeć, możesz mieć odpowiednio 4 i 5 postaci. Nie jest to zbyt duża liczba, zważywszy na to, że jedno przejście gry zajmuje sporo czasu (szczególnie z wykonaniem wszystkich zadań pobocznych), ale rola poszczególnych postaci w teamie na pewno znacząco się zwiększa. Jeżeli natomiast mowa o sztucznej inteligencji drużyny – nie jest zbyt dobrze. Postacie dobrze sobie radzą z automatycznym rzucaniem czarów w odpowiednich chwilach (jest od tego specjalna część księgi zaklęć), ale... przykład pierwszy z brzegu. Między łucznikiem a potworem jest przeszkoda, dajmy na to, drzewo. Po kliknięciu na przeciwnika łucznik wystrzeli strzałę, która zatrzyma się na drzewie. Można to powtarzać x razy, a łucznik nie skoryguje swojej pozycji. Trzeba to zrobić samodzielnie. Postacie niestety nie radzą sobie w tego typu prostych sytuacjach.

... W przeciwieństwie do wrogów. Tu widać postęp. Umieją zaatakować tak, żeby bolało. Znaczna część ma także instrukcje, kogo atakować, w zależności od pewnych podstawowych kroków, jakie podejmie gracz. Dla przykładu, Taclaki denerwują się, gdy ktoś w ich obecności podniesie skarb. Prowokuje to ich do ataku na jednego, konkretnego członka drużyny. Inni przeciwnicy mogą być wrażliwi na punkcie czarów leczących tudzież picia mikstur. Gdy raz wkurzysz takiego wroga, przyczepi się do jednej postaci na kilkanaście sekund. Oczywiście można to wykorzystać do swoich celów – wojownicy mogą zdobyć moc prowokacji, która działa na tych samych zasadach. A wiadome jest, że pierwszy lepszy wojownik, nawet atakowany przez kilku przeciwników, jest w stanie ustać na nogach znacznie dłużej niż mag. Gdy wskaźnik zdrowia postaci spada do zera, upada ona na ziemię i jest nieprzytomna. Gdy otrzyma drugie tyle obrażeń, definitywnie umiera (definitywnie, czyli można ją uratować tylko jedną drogą – wskrzeszeniem). Nie zdarza się to jednak zbyt często. W Dungeon Siege II poziom trudności jest podejrzanie niski i, co gorsza, praktycznie nie wzrasta z upływem rozgrywki. Co jakiś czas trafiamy niby na bossów, ale tylko niektórzy są w stanie napsuć więcej nerwów (ostatniego z ostatnich przeciwników pokonałem... jednym łucznikiem). Szkoda, bo nie wszystkim chce się przechodzić grę raz czy dwa, by w końcu zrobiło się trudniej.

System poziomów trudności i rozłożenia zadań jest kolejnym elementem kojarzącym się z Diablo. Trzy poziomy trudności, z których każdy kolejny (prócz pierwszego, rzecz jasna) odblokowuje się po przejściu poprzedniego; trzy duże akty (w każdym z nich mamy dwie różne scenerie); akty podzielone na kilka (od 8 do 10) rozdziałów-zadań. Jeden akt ze wszystkimi możliwymi zadaniami dodatkowymi to kilkanaście godzin grania, a zdarza się, że zanim ukończysz dane zadanie, będziesz musiał przejść do kolejnego aktu i później wrócić. Właśnie: na mapkach sporo jest miejsc, które z początku nie są odblokowane, nie można do nich dotrzeć. Patrząc jako autor poradnika mogę powiedzieć że to minus, ale z drugiej strony, gdy spojrzę jako gracz – jak najbardziej plus. A skoro już mowa o mapkach: mają swoje dobre i złe strony. Tereny są dosyć rozległe, ale bardzo ograniczone. Dziwnym trafem wszystkie miejsca, które przychodzi naszym herosom przemierzać, są ograniczone zazwyczaj jakimś stromym-zboczem-po-którym-na-pewno-nie-da-się-zejść, wodą albo górą. Twórcy poszli tu troszkę na łatwiznę, mogliby to rozbudować do bardziej naturalnych rozmiarów. Na wielki plus natomiast zalicza się brak spoin. Rasowy ekran wczytywania ujrzycie tylko przy rozpoczynaniu rozgrywki. Nawet jeśli doczytywanie w trakcie gry istnieje (przy śmierci lub przy przenoszeniu się między punktami teleportacji), to i tak tego nie widać – zamiast paska postępu widzimy jedynie animację, która podtrzymuje wiarygodność tego, co się dzieje (o ile można mówić o jakiejkolwiek wiarygodności przy korzystaniu z teleportu :).

A to Mimik właśnie.

Jeżeli oczekujecie prawdziwej uczty dla oczu, możecie się nieco zawieść. Grafika w Dungeon Siege II jest przyjemna, ale przełom toto nie jest. Na zbliżeniach wyraźnie widać miejsca złączeń tekstur. Dobrze prezentują się efekty świetlne i efekty po użyciu mocy (szczególnie dla magów). Klimacik dodatkowo wzmacnia dobra, choć – w moim odczuciu – odrobinę za mało zauważalna muzyka autorstwa Jeremy’ego Soule’a.

Świetnie prezentują się modele postaci, które odmiennie wyglądają dla odmiennych rodzajów ekwipunku. Brawa za inwencję należą się także za całą gamę potworów, których – chcąc nie chcąc – setki, a chyba nawet i tysiące zginą w trakcie naszej krucjaty. Większość potworów występuje w dwóch wariantach: podstawowym i wzmocnionym. Przeciwnik w tym drugim wariancie jest oczywiście dużo silniejszy i nosi przy sobie znacznie większy łup. Przy omawianiu oprawy graficznej należy zaznaczyć jeszcze dwie rzeczy: 1) w trakcie gry przemierzamy chyba wszystkie możliwe rodzaje krajobrazów i wszystkie prezentują się nieźle; 2) gra odziedziczyła po swej pierwszej części dobrą optymalizację: przy odpowiednich ustawieniach płynnie działa nawet na *średniej* klasy sprzęcie (na przykład moim :). Są jednak wyjątki...

Teraz kilka słów na temat polskiej wersji. Jak już wspominałem, dystrybutor gry w naszym kraju, czyli firma CD Projekt, przygotowała kinowe spolszczenie gry (polski tekst + oryginalne nagrania). Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie... heh. Jestem w stanie zrozumieć literówki – to niewielkie błędy; zniosę tłumaczenia, które – moim zdaniem – średnio pasują do angielskiej wersji gry (zaśpiewy, smyrgacze, piaskale i jadalny hall); wreszcie mogę przymknąć oko na błędy merytoryczne, które również tu i ówdzie się znalazły (pani kapitan Suzor została Suzorem)... Nie wspominając o czcionce, która w oryginale była ładniejsza (wiem, rozumiem, ogonki). Nie zrozumiem i nie wybaczę jednego: dlaczego gra w polskiej wersji chodzi o kilkanaście klatek na sekundę wolniej?! Hm. Gracze mówią o większym lub mniejszym – ale zawsze – spadku płynności (należy zaznaczyć, że u niektórych jednostek problemy nie występują; ja się jednak do nich nie zaliczam). Spadek był najbardziej widoczny przy włączonych podpisach przedmiotów leżących na ziemi, więc na moje oko to może mieć związek z czcionką i ogonkami. Na dziś (27 września) poszukiwany jest czynnik wywołujący spowolnienie, a CD Projekt zapewnia graczy, że robi wszystko, co się da, by możliwie najszybciej naprawić wszelkie problemy. Tym niemniej, to poważna wpadka na starcie gry. Miesiąc opóźnienia w stosunku do premiery ogólnoświatowej, dosyć spora kampania reklamowa – i co? Duży minus dla dystrybutora, tym większy, że sugerowana cena detaliczna (129,90 PLN) nie należy do najniższych. Miejmy nadzieję, że łatka usuwająca te problemy wyjdzie jak najszybciej.

Do dziś dobrze wspominam godziny spędzone z kumplami na grze przez sieć w pierwszą część Dungeon Siege. Gdybym grał w drugą część, wspomnienia byłyby równie dobre – moim zdaniem to właśnie w tego typu rozgrywkach DS może rozwinąć skrzydła. Gra w Internecie (zaimplementowano obsługę GameSpy) również jest ciekawa, ale to nie to samo co wspólne wędrówki z przyjaciółmi przy... miłej atmosferze :). Poza tym, na oficjalnych serwerach gry jest raczej mało osób.

Czas już na podsumowanie. Odpowiedź na pytanie „co przyciąga ludzi do hack’n’slashów” jest krótka: prostota. Jeżeli idzie w parze z dobrym wykonaniem, gra może wciągnąć na długo. Nie inaczej jest z Dungeon Siege II – wymieniałem zalety i wymieniałem wady produkcji. Jakkolwiek dużo by nie było jednych czy drugich, po prostu nie można odmówić tej grze grywalności. Powiecie: gra szybko się nudzi. Ja na to: każda gra po jakimś czasie się nudzi (... oprócz KotORów – pozdro dla Pvt. Creaka :). Na ten „jakiś czas” wpływ ma zarówno charakter gracza, jak i sama gra. I wierzcie mi: jeżeli Dungeon Siege II szybko się Wam znudzi, to będzie to zasługa przede wszystkim Waszych preferencji. Chris Taylor nie spełnił wszystkich danych obietnic tak, jak na przykład ja bym tego chciał, ale to nie zmienia faktu, że gra potrafi przykuć do ekranu i można przy niej spędzić dobrych kilka godzin – szczególnie przy grze z przyjaciółmi. I koniec, kropka.

Kamil „Draxer” Szarek

PLUSY:

  • rewelacyjny interfejs, prostota i intuicyjność;
  • nie da się jej skończyć w parę godzin;
  • wciąga!

MINUSY:

  • sztywne, nudne dialogi;
  • po jakimś czasie robi się trochę monotonna;
  • za prosta;
  • poważne błędy techniczne związane z polską wersją.
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.