autor: Krzysztof Gonciarz
DJ Hero 2 - recenzja gry
DJ Hero – marka, która odświeżyła rynek gier muzycznych, powraca z sequelem, poprawionym w każdym calu. Zapomnijcie o gitarach i perkusji, w tym sezonie znowu rządzą gramofony.
DJ Hero to marka, która odświeżyła rynek gier muzycznych. W natłoku gier gitarowo-zespołowych, które coraz bardziej zjadają własny ogon, ktoś wreszcie zrobił produkcję odmienną od pozostałych i testującą koordynację wzrokowo-słuchową w innowacyjny sposób. I choć wielu się z tej koncepcji śmiało – wszak to „udawanie udawania” – to praktyka udowodniła, że DJ Hero to po prostu fajna gra. Sequel potwierdza, że team czuwający nad serią nie dał się zaszczuć korporacyjnym strukturom i nie odcina kuponów. Jeszcze nie. DJ Hero 2 wprowadza dużo szczegółowych zmian. Tych, w których tkwi diabeł.
Po uruchomieniu od razu widać, że ta odsłona serii ma trochę inny styl: grafficiarskie, hiphopowe artworki zostały zastąpione przez lekką, seksowną i ipodową strukturę menusów. W parze z tymi zmianami idzie profil muzyczny – choć obie gry są dość eklektyczne, ta jest zdecydowanie bardziej „klubowa” niż poprzednia. Ale menu główne to nie tylko nowa oprawa, to także kilka znaczących zmian w konstrukcji gry.
Nie zabrakło gwiazd. Kaliber nie mniejszy niż ostatnio – na obrazku RZA,kojarzony przede wszystkim z Wu-Tang Clanem.
Przebudowany został tryb kariery – eksperymentalna i nieco wymuszona oryginalność progresji z poprzedniej części została stonowana i bardziej upodobniona do tej z Guitar Hero. Czyli mamy kilka rozsianych po świecie klubów, po kolei odblokowywanych, a każdemu z nich przypisany jest szereg występów-setów (w tutejszym nazewnictwie set to zestaw utworów, miks – pojedynczy utwór). Za każdy występ zdobywamy gwiazdki, które są bezpośrednim odzwierciedleniem naszych postępów w grze i które otwierają przed nami kolejne etapy. Niestety, nic nie zrobiono z motywowaniem gracza do powtórnego przejścia „kampanii” na wyższym poziomie trudności: wciąż próżno szukać tu nawet graficznego odwzorowania naszych męczarni w trybie ekspert, a wszystko da się odblokować nawet w easy.
Jasnym założeniem twórców było danie graczom nieco większej swobody niż w pierwszej części. Widać to w kilku elementach mechaniki rozgrywki. Najważniejszą nowością są wyznaczone sekcje, w których do woli możemy używać crossfadera, ręcznie przełączając się pomiędzy dwoma kanałami. Wrażenie jest fantastyczne, można powiedzieć, że „realistyczne” – w gruncie rzeczy tak to działa w rzeczywistości. Tutoriale pokazują kilka nawet sensownych tricków na operowanie X-faderem w sposób, który nie posypie miksu w uszach słuchaczy. Nie tylko zresztą słuchaczy, bo wszystkie freestyle’owe sekcje w grze podlegają tajemniczej ocenie przez konsolę – na podstawie jakości improwizacji otrzymujemy różną ilość punktów. Nie pytajcie mnie o sposób liczenia tego, bo nie wierzę w „artystyczny” nos konsoli.
W grze pojawiają się jeszcze dwa rodzaje improwizacji: swobodne skrecze i bardziej dopracowany sampler. Skrecze są, jak łatwo się domyślić, dość ściemnione – kontroler nie ma nic wspólnego z napędem gramofonu (bo napędu nie ma), a sample, na których operujemy w skreczach, są mocno dyskusyjne. Niby przyjęto słuszne założenie, że płyta „stoi”, ale i tak mnie to nie przekonuje. Duży plus należy się natomiast za zmiany w samplerze, czyli środkowym, czerwonym kanale: w pierwszej części sekcje improwizowane były obecne, ale odpalane dźwięki brzmiały w większości jak jakieś wieśniackie trąbki urwane z choinki. Dziś są to sample kontekstowo dobrane do danego kawałka: elementy perkusyjne, syntezatory, wokal, nawet linie melodyczne. Przyjemniej się tym bawi, bo nie mamy już wrażenia niszczenia utworu.
Poza tymi nowościami na planszach zmieniło się kilka drobniejszych szczegółów. Efekty przypisane do pokrętła są lepiej dopasowane, a przy okazji nieco oszukane – umiejętnie udają, że mamy pełną kontrolę (w praktyce zrobiono to tak, żeby samo z siebie brzmiało fajnie). Pojawiły się „przytrzymania” wszystkich trzech przycisków na płycie, a predefiniowane skrecze podzielono na różne jednostki rytmiczne. Skrecze kierunkowe trochę stonowano, zrezygnowano z ich najbardziej przekombinowanych, nieczytelnych sekwencji z pierwszej części – wiecie, tych których prawie nie dało się zagrać bez nauczenia się ich na pamięć. Cały ten tuning powoduje, że wskakując z poziomu ekspert w „jedynce”, tu warto zacząć od hard albo nawet medium, żeby gra na nowo weszła w palce (bo w ogóle wydaje się trochę szybsza). Bez zmian pozostały za to „moce” – rewind i euphoria. Wciąż obstaję przy stanowisku, że nie są one zbyt dobrze przemyślane. Automatyczny crossfader przy włączonej euphorii to pułapka, a rewind oficjalnie bojkotuję jako niszczyciela kawałków.
Jedyną nowością, która wydaje mi się totalnie chybiona, jest wokal. Autorzy dysponowali bardzo chwytliwym „ficzerem”, a zwyczajnie pokpili sprawę. To już nawet niedoceniana, zepchnięta na backstage gitara z pierwszej części wydaje się sensowniejsza w porównaniu z kompletnie nieprzygotowanymi na śpiewanie miksami z DJ Hero 2. Mikrofon możemy podłączyć jeden: oznacza to, że osoba trzymająca go w większości utworów musi zaśpiewać i partię męską, i żeńską. Rap Busta Rhymesa i zaśpiewy Pussycat Dolls w remiksie „Don’t Cha” są dobrą ilustracją. Kto śpiewa obie partie, Doniu? W skrajnych przypadkach w obrębie jednego miksu trzeba śpiewać w czterech różnych zakresach (dwie różne partie rapowane i dwa wokale z refrenów). Momentami da się co prawda wykpić bełkotaniem w dobrym rytmie, ale wciąż jest to jakaś pomyłka. Sprawy nie ułatwia fakt, że wokal – zamiast płynąć sobie ponad miksem własnym torem (jak każdy klubowy live vocal) – musi 1:1 odzwierciedlać wyczyny DJ-a na winylu. Oznacza to nienaturalne, urywane i przepełnione repetycją partie, których nie da się z siebie wydusić bez nauczenia się MIKSU (nie piosenki) na pamięć. Nie ma też regulacji poziomu trudności, z góry otrzymujemy zbliżony do normal z serii Guitar Hero. Podsumowując: może to jest dobre do wycia po pijaku, ale nie da się tej funkcji traktować poważnie. Szkoda, bo mikrofon był dla mnie jednym z ważniejszych elementów do sprawdzenia w tej grze.
Podobnie jak w pierwszej części w projekt zaangażowano kilka znanych nazwisk, tym razem są to m.in. RZA, Tiesto, Deadmau5 i David Guetta. „Ambasadorzy” pojawiają się w swoich cyfrowych postaciach i są grywalni. Na szczęście sety na potrzeby gry przygotowało więcej artystów, wśród nich powracający DJ Shadow i Daft Punk (ci ostatni tylko na jeden utwór, ale cóż). Soundtrack to zdrowy, estetyczny miks różnych gatunków szeroko pojętej elektroniki. Pojawiają się kawałki tuzów hip-hopu (Biggie, Nas, Kanye West, sorry za wymienienie w jednym zdaniu), jest trochę house’u, tradycyjny akcent drum’n’bassowy (w jedynce Noisia, tym razem Dillinja), Lady Gaga i nieco maskotek (Axel F vs Sean Paul). Brzmienie DJ Hero 2 jest high-endowe, seksowne i na czasie. Kolejna gra, która umiejętnie miesza artystów sceny „okołoniezależnej” i komercyjnej. Ciężko przy tym oczywiście bezpośrednio zestawić tę ścieżkę dźwiękową z pierwszą częścią: obie mają swoje gwiazdy. Kiedyś przyjdzie moment, w którym Activision zabraknie pomysłów i trzeba będzie sięgnąć po drugą ligę, ale to jeszcze nie teraz. Aha, po wciśnięciu w menu głównym przycisku X – uruchamia się party mode, czyli kawałki lecą same i pozwalają na dołączenie do zabawy w dowolnym momencie jak w Guitar Hero 5.
Nowości nie ominęły trybu sieciowego, który tym razem stawia na bitwy. Kryteriów zwycięstwa jest kilka: starcie na punkty, streaki, checkpointy, co kto chce. Nasz progres odzwierciedlają poziomy doświadczenia, a także modernwarfare’owy zestaw tytuł-plakietka, odblokowywane w miarę postępów i kopania innym decków. Tryb działa poprawnie, ale nie potrafię się w niego wkręcić. Nie o bitwy chodzi w grach muzycznych, pokazało to niepowodzenie na tym polu świetnego Guitar Hero 3. Zapatrzeni w kulturę turntablismu twórcy postawili na współzawodnictwo, zaniedbując kooperację (wokal).
DJ Hero 2 to świetna gra muzyczna, twórcy wzięli poprzedniczkę na warsztat i wypełnili prawie wszystkie jej luki. W 2010 roku zdecydowanie lepiej kupić tę grę niż setną część „gitarek”, bez specjalnego względu na gusta muzyczne: ścieżka dźwiękowa, złożona przecież z oryginalnych miksów, jest na tyle chwytliwa, że każdemu coś przypasuje. Szkoda, że nie dopracowano wykorzystania mikrofonu, to dla mnie jedyna poważna wada tej produkcji. Poza tym jest prawie idealnie. Nawet jak nie chcesz w to grać, to odpal, żeby leciało sobie w salonie na domówce. To uczyni Twoje życie bogatszym o udaną imprezę.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- ponownie rewelacyjny soundtrack;
- dużo przemyślanych zmian w rozgrywce, wszystkie na plus;
- nastawienie na większą swobodę;
- atrakcyjniejszy tryb kariery.
MINUSY:
- beznadziejne wprowadzenie wokalu;
- mało wciągający tryb sieciowy.