Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 grudnia 2000, 15:11

autor: Bolesław Wójtowicz

Deus Ex - recenzja gry

Jeśli oglądałeś “Matrixa” więcej niż jeden raz, nie możesz wyzwolić się z mroków miasta podczas wykonywania misji w “Thiefie” oraz zarwałeś kilka nocy w trakcie wędrówki po olbrzymim statku kosmicznym w “System Shock 2”, to ta gra jest dla Ciebie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Przeciętny gracz, który spędza przed monitorem długie godziny na wspaniałej zabawie w wirtualnym świecie, rzadko kiedy interesuje się tym, kto przyczynił się do jego stworzenia. Kto by tam miał czas czytać te długo przewijające się napisy, kiedy tam, w mrokach miasta, czai się złodziej lub na odkrycie czeka starożytny miecz... A czasami warto.

Pamiętacie mit o królu Midasie? O nieszczęśliwym człowieku, który miał dar zamieniania w złoto wszystko, czego tylko dotknął?

W dzisiejszych czasach, w światku twórców gier komputerowych, jest aż dwóch takich ludzi. Przeważnie każda gra, która została stworzona przez nich samych lub pod ich nadzorem, zamienia się w czyste złoto, chociaż nie za każdym razem jest ono najwyższej próby. Ale wystarczy sama magia ich nazwisk, by gry te sprzedawały się na całym świecie w milionach egzemplarzy.

Warren Spector, twórca “Thiefa” i John Romero (czy “Quake” komuś coś mówi?), bo to o nich tu mowa, to dwie wielkie indywidualności, wręcz guru dla wielu młodych programistów wkraczających na komputerowy rynek.

Ale jak to życiu bywa lata dobre mieszają się z nienajlepszymi. Rozpadła się firma “Looking Glass” Spectora mimo sukcesu “Thiefa 2”, a “ION Storm” Romero znalazła się na skraju bankructwa, gdy nie osiągnięto oczekiwanych zysków ze sprzedaży “Daikatany”. Wówczas to szefowie firmy “Eidos” postanowili, że wspólny, przygotowywany w wielkiej tajemnicy, produkt tych panów, będzie ostatnią deską ratunku także dla tego giganta wśród wydawców. Na szczęście nie pomylili się i obecnie mogą liczyć kolosalne zyski ze sprzedaży.

A co wyróżniana tę grę od setek innych? Słówko wyjaśnienia.

W grach określanych wspólnym mianem First Person Perspective, czyli po naszemu mówiąc strzelankach z widokiem z oczu bohatera, fabuła gry zazwyczaj nie miała wielkiego znaczenia.

Komu potrzebna jest jakaś tam naciągana opowiastka, skoro wiadomo, że jedyne co należy w grze robić, to przedzierać się wciąż do przodu, zmiatając sprzed celownika wszystko, co nieopatrznie stanie na drodze. Ale w pewnym momencie ambitniejszym graczom przestało to wystarczać. Mówiło się nawet o zamieraniu tego gatunku.

Zmusiło to twórców gier do podjęcia konkretnych działań, by nie stracić potencjalnych nabywców ich produktów.

Jednym z takich pomysłów było zaimplantowanie do gier FPP elementów typowych dla gier z innego gatunku, zwanego Role Playing Game. Gry RPG, najogólniej jak to tylko możliwe mówiąc, charakteryzują się rozwojem poszczególnych cech bohatera w miarę zdobywanego doświadczenia. Nieśmiałe próby co prawda czynione były już wcześniej, jednak dopiero ukazanie się na rynku gry pod tytułem “System Shock 2” pokazało na czym polega idealne zgranie wszystkich elementów typowych dla tych dwóch gatunków. A kto był twórcą tego przełomowego produktu? Nasz stary, dobry znajomy, pan Spector.

Tak więc gdy na półkach sklepowych ukazała się gra pod tajemniczym tytułem “Deus Ex” sygnowana właśnie nazwiskami Spectora i Romero, mogliśmy spodziewać się, że zarówno fabuła, rozwój cech postaci, którą przyjdzie nam kierować oraz elementy zwykłej strzelanki, czyli te wszystkie składniki, którymi zachwycaliśmy się w poprzednich ich dziełach, będą stały na najwyższym poziomie.

Na pytanie, czy tak jest w rzeczywistości, znajdziecie odpowiedź po dalszej lekturze tego tekstu.

Mamy rok 2052, ludzkość znalazła się w straszliwym niebezpieczeństwie. Na wszystkich kontynentach rozprzestrzenia się straszliwa epidemia tajemniczej choroby, zwanej inaczej Szarą Śmiercią. Ponieważ choroba zbiera swoje krwawe żniwo wszędzie gdzie tylko się pojawi, błyskawicznie pochłania miliony istnień ludzkich. Dzięki ogromnemu wysiłkowi całego świata nauki, zdołano uzyskać pewną formę szczepionki. Ponieważ produkcja była szalenie kosztowna i poprzez to szczepionki było zdecydowanie za mało, by udostępnić ją każdemu, nadano jej nazwę Ambrozja, czyniąc aluzję do pokarmu bogów. Pozwolić na jej zakup mogli sobie tylko najbogatsi i najpotężniejsi władzą ludzie świata.

Kiedy wydawało się, że nie ma już ratunku dla maluczkich, wówczas swoją działalność rozpoczęła organizacja terrorystyczna o nazwie NSF, chwytająca się wszelkich metod w walce o zdobycie jak największych ilości Ambrozji.

Zaniepokojona faktem przechwytywania przez terrorystów zbyt dużych ilości szczepionki, Organizacja Narodów Zjednoczonych tworzy UNATCO, czyli United Nations Anti-Terrorist Coalition. Jak sama nazwa wskazuje, organizacja ta, mająca siedzibę pod Statuą Wolności, miała za zadanie zwalczanie wszystkich odmian przestępczości, ze szczególnym ukierunkowaniem na walkę z NSF.

Swoją drogą pomysł działania takiej agendy ONZ autorzy gry zaczerpnęli chyba z twórczości nieśmiertelnego Alistaira MacLeana, który napisał kilka książek, czyniąc ich bohaterami agentów instytucji o podobnej nazwie, UNACO.

Ale wracajmy do “Deus Ex”.

Organizacja UNATCO składa się z setek znakomicie wyszkolonych agentów, ale ich najważniejszą bronią w walce z terrorystami jest J.C. Denton, agent niezwykły. Dlaczego niezwykły? Gdyż jest to odmiana cyborga zawierającego dzięki zastosowaniu najnowszych zdobyczy nauki pewne formy wszczepów, które powodują, że może wykorzystywać technologie niedostępne dla innych agentów. Chociaż w UNATCO działa kilka odmian cyborgów, to żaden pod względem zastosowanych wszczepów nie dorównuje Dentonowi, również jego własny brat, Paul. Zresztą braciszek będzie stanowił w trakcie dalszej gry bardzo ważną postać.

I co? Jak na grę FPP fabuła nawet niczego sobie, prawda? A kilka jeszcze ciekawszych jej aspektów pozostawię bez opisywania, by były dla was niespodzianką.

Pierwszym zadaniem J.C. Dentona będzie dotarcie do Statuy Wolności, uwolnienie naszego człowieka i pojmanie szefa terrorystów spod znaku NSF. W tym momencie do gry wkraczasz ty, drogi czytelniku. Powiedziano ci co masz zrobić, a jak to wykonasz, to już tylko i wyłącznie twoja sprawa. Możesz iść strzelając do wszystkiego, co się rusza, a również możesz zastosować metodę krycia się w mrokach nocy i bezszelestnego przemykania.

Trudne? A skąd, przecież przeszedłeś trening przed wyruszeniem na misję. Nie? Nie wykonałeś zadań treningowych? To natychmiast w tył zwrot i błyskawiczny powrót do ćwiczeń. Bez tego ani rusz.

Trening został naprawdę znakomicie pomyślany i wykonany. Dzięki systemowi ćwiczeń i wskazówek zostaniesz w dostateczny sposób przygotowany do sprawnego korzystania z urządzeń, które napotkasz w dalszych częściach gry, a także z posługiwania się jednostkami uzbrojenia, których użycie przez laika może mu samemu wyrządzić więcej szkody niż pożytku. Poćwiczysz również umiejętności skutecznego unikania strażników, wykorzystując wszelkie dostępne elementy otoczenia.

A jeśli chodzi o różnego rodzaju narzędzia, którymi będziesz musiał umieć się posłużyć, jest w czym wybierać. Chociaż, jeśli mówimy o broni, to tak właściwie korzystamy tylko z tych najpraktyczniejszych, czyli z pistoletu, snajperki, karabinu laserowego i ewentualnie kuszy. Ale oprócz tego posługiwać się będziesz np. multitoolami, granatami, kombinezonami ochronnymi i wieloma innymi urządzeniami bez których daleko nie zajdziesz.

W trakcie treningu masz również okazję zapoznać się z interfejsem gry z którego będziesz korzystał bardzo często, a do najprostszych niestety nie należy. Chociaż każdy kto miał odrobinę do czynienia z “System Shockiem 2” będzie czuł się po chwili jak ryba w wodzie. Warto mu poświęcić chwilę, by później nie żałować, iż czegoś nie zauważyłeś.

Należy pamiętać, iż nasz bohater, ze względu na jego nietypowość, rozpisany został w ekranie zdrowia na czynniki pierwsze i na przykład leczymy za pomocą apteczek, robotów leczniczych czy tak zwanego augmentation nie całe ciało, ale poszczególne jego elementy. W interfejsie jest również ekran inwentarza w którym możemy obejrzeć całe zdobyte wyposażenie agenta, ekran dziennika w którym automatycznie zapisywane są zadania do wykonania (kłania się RPG), ekran dialogów, map, zdjęć. Sporo tego, ale wszystko ważne i niesamowicie przydatne.

Denton, w momencie wyruszenia na pierwszą powierzoną mu misję, nie jest jeszcze dziełem skończonym, wymaga znacznych ulepszeń we wszystkich elementach jego wyposażenia i umiejętności. I tu właśnie kłaniają nam się elementy RPG o których pisałem wcześniej. Każdą z umiejętności przysposobionych naszemu agentowi możemy rozwijać, w zależności od ilości zdobytych punktów doświadczenia oraz sposobu w jaki chcemy wykonać poszczególne czynności. Umiejętności tych jest dziesięć, w tym również takie jak posługiwanie się materiałami wybuchowymi czy pływanie, oraz cztery możliwe stopnie wyszkolenia - od untrained aż do master. Możemy położyć większy nacisk na wyszkolenie w posługiwaniu się różnymi rodzajami broni albo zwiększyć umiejętności otwierania zamków czy włamywania się do komputerów. Pełna swoboda. A jak ważne jest rozwijanie się w poszczególnych dziedzinach, przekonacie się w trakcie misji, gdy utrzymanie celownika na sylwetce terrorysty będzie graniczyło z cudem. Uwierzcie mi na słowo, że bez porządnego wytrenowania którejś z tych umiejętności, zaliczenie misji będzie praktycznie niemożliwe, gdyż albo jakiś zamek nie do otwarcia stanie wam na przeszkodzie, albo źle użyty granat wybuchnie wam w rękach.

Po zaliczeniu treningu i otrzymaniu pierwszych punktów doświadczenia warto więc chwilę poświęcić i poważnie się zastanowić, które umiejętności agenta będą nam najbardziej przydatne w dalszych działaniach.

Trening zaliczony, jeden z kilku stopni trudności gry wybrany, wszelkie możliwe aktualnie umiejętności w odpowiedni sposób wytrenowane, wytyczne i broń odebrane, wyruszamy więc na pierwszą misję i niech fortuna będzie z nami.

I tu, zaraz na samym początku, ujawnia się największy, a tak naprawdę właściwie jedyny, minus tej gry. Fatalna, zupełnie niedopracowana, sztuczna inteligencja naszych przeciwników. Aby nie być gołosłownym kilka przykładów. Wpadam do pomieszczenia, zza rogu wbiega dwóch terrorystów ostrzeliwując się. Udaje mi się jednego zdjąć, drugi ucieka. Pech.

Myślałem sobie, zaraz włączy alarm i będę miał na karku jeszcze kilkunastu chłopców z NSF. Ale nic się nie dzieje, więc idę sprawdzić gdzie podział się mój uciekinier. Wyglądam zza rogu, a ten stoi sobie w najlepsze plecami do mnie, zero zaniepokojenia, jakby nigdy nic się nie wydarzyło i nie stracił przed chwilą kolegi. Cóż było robić, jeden strzał i po zabawie.

Innym razem zdjąłem ze snajperki jednego z terrorystów podczas rozmowy z innym. Myślicie, że coś się zaczęło dziać? A skąd, ten ocalony odbiegł kilka metrów i dawaj dalej spokojnie się przechadzać. A myślicie, że włączenie alarmu wywoła jakiś efekt, oprócz hałasu oczywiście? Nic z tych rzeczy. Takich nie-smaczków w grze jest więcej i pozwolę wam odkrywać je samym.

Przyznam, że początkowo strasznie mnie to zraziło do produktu spod znaku “ION Storm”. Pomyślałem, że jeśli ma tak być dalej, to lepiej od razu dać sobie spokój z tą grą. Na szczęście pozostałe elementy o których niżej, wynagrodziły te braki z nawiązką.

Kilka akapitów wyżej wspomniałem, że w “Deus Ex” masz pełną swobodę wyboru. I to jest niezaprzeczalny atut tej gry. Tutaj nikt do niczego cię nie zmusza, sposób wykonania powierzonej ci misji to tylko twoja i niczyja inna sprawa. Rób co tylko chcesz byle wynik twoich działań był zadowalający dla szefów UNATCO. Nie musisz dążyć jak najszybciej do celu, możesz spokojnie powłóczyć się po mieście, rozpytując kogo popadnie lub czytając gazety. Pamiętaj, każde dodatkowe źródło informacji pozwoli ci wykonać misję w sposób bardziej bezbolesny. Tutaj wszystko z czym się zetkniemy może stanowić istotną wskazówkę, warto otwierać każdą możliwą szafkę, włamywać się do każdego komputera i otwierać każdy zamek by zaglądnąć za każde drzwi. Warto sprawdzać wiszące gdzie niegdzie bankomaty, by po odnalezieniu leżącego zazwyczaj niedaleko kodu, wybrać trochę kasy.

Nikt również nie narzuca wam czy będziecie strzelać do wszystkiego co się rusza czy raczej zastosujecie metodę znaną z Thiefa i będziecie wykorzystywać cień i mrok. Chociaż, radzę dwa razy się zastanowić zanim pociągniecie za spust. W tej grze niewykonanie misji w sposób jaki to zostało określone, nie spowoduje, że zaczniesz ją od nowa. Dostaniesz ochrzan od szefostwa, stracisz częściowo ich zaufanie i otrzymasz możliwość rehabilitacji przy następnym zadaniu.

Trzeba przyznać, że w trakcie wykonywania zadań jest po czym połazić. Wszelkie mapy dopracowane są wręcz idealnie. Nowy Jork, Paryż czy Hong Kong to, owszem najładniejsze i najbardziej rozległe, ale nie jedyne miejsca na naszym globie po których będziemy wędrować w trakcie wypełniania powierzonych nam zadań. Będzie również coś dla miłośników przybyszy z kosmosu i “Archiwum X”, ale niech to pozostanie dla was niespodzianką.

Każda misja połączona jest świetnie wykonaną, wykorzystującą engine gry, scenką. Wówczas następuje przeniesienie naszego bohatera do nowego środowiska. W tej grze po osiągnięciu wyznaczonego celu nie pojawia się napis “Level complete” i na tym koniec. Tutaj musisz jeszcze wrócić do swojego środka transportu, a najczęściej jest nim śmigłowiec lub łódź motorowa. I niestety nie zawsze te powroty są miłe i przyjemne.

Teraz, skoro wspomniałem o engine gry, kilka słów na temat grafiki.

Każdy, kto miał możliwość i przyjemność zagrać chociaż raz w “Unreala” przyzna, że pomimo upływu kilku już lat, grafika w tej grze zachwyca. Bogactwo detali, gra świateł i cieni, odbicia w podłodze, to niektóre tylko elementy zachwycające po dziś dzień. I to właśnie ten wspaniały silnik graficzny postanowili wykorzystać twórcy “Deus Exa”. Uzyskano dzięki temu znakomite odwzorowanie środowiska w którym rozgrywają się aktualne wydarzenia. Przepięknie wykonane są zarówno wszelkiego rodzaju wnętrza, jak i plenery. Żyjący swym życiem ulice w Hong Kongu, refleksy światła i odbicia sylwetek na posadzce w siedzibie UNATCO, rewelacyjny wręcz wygląd wszystkich postaci występujących w grze, to tylko niektóre z tych powalających elementów graficznych. Jeśli dodać do tego pełną interaktywność środowiska (krany z których płynie woda, przenoszenie skrzyń i ludzi, możliwość zniszczenia prawie wszystkiego na co mamy ochotę), to pozwoli wam mniej więcej zrozumieć z czym się spotkacie po uruchomieniu gry.

Ale niestety w tej beczce miodu jest również łyżka dziegciu. Mowa tu oczywiście o wymaganiach sprzętowych. Nie dosyć, że “Deus Ex” nie lubi się z kartami typu GeForce (o czym miałem okazję przekonać się naocznie), to na dodatek bez PIII i 128 RAM nie ma co się zabierać do gry, gdyż oglądamy wówczas slide-show.

Jakością grafice dorównuje warstwa muzyczna gry. Już sam motyw muzyczny pojawiający się na początku gry sprawił, że miałem wrażenie, iż będę miał do czynienia raczej ze świetnym filmem akcji niż grą komputerową. A im dalej w grę tym było tylko lepiej. Ktoś może nie lubić tego rodzaju muzyki, ale i tak przyzna, że wykonana została znakomicie, rewelacyjnie podkreślając klimat i wydarzenia aktualnie rozgrywające się na ekranie. Dodać do tego należy świetną oprawę dźwiękową.

“Deus Ex” to gra rewelacyjna i pewnie długo jeszcze mógłbym się rozpisywać nad poszczególnymi jej detalami. Ale, po pierwsze sam pewnie jeszcze, ze względu na jej bogactwo i skomplikowanie fabuły, nie wszystko zdołałem odkryć, a po drugie coś przecież musi pozostać dla was niespodzianką.

Podsumujmy więc, co udało nam się ustalić.

Znakomita fabuła, cyberpunkowy klimat, elementy rozwoju postaci rodem z RPG, bogactwo wyposażenia i uzbrojenia, poręczny interfejs, pełna swoboda przy wykonywaniu zadań, rewelacyjna grafika i oprawa dźwiękowa, pełna interaktywność środowiska, a z drugiej strony kiepska sztuczna inteligencja przeciwników i ogromne wymagania sprzętowe.

Więc jak? Grać? Też pytanie... Grać i jeszcze raz grać! Ja osobiście oceniam grę na 95%, a dałbym i więcej, gdyby nie to nieszczęsne AI postaci.

Tylko na koniec jedno ostrzeżenie, by potem nikt nie mówił, że nie ostrzegałem. Ta gra wciąga tak niesamowicie, że można zapomnieć o całym otaczającym świecie. Więc lepiej uważaj nim przeniesiesz się w rok 2052, gdyż później możesz mieć problemy z powrotem.

Bolesław „Void” Wójtowicz

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.