Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 marca 2004, 11:59

autor: Borys Zajączkowski

Deus Ex: Invisible War - recenzja gry

Sequel znakomitej gry akcji wydanej w roku 2000, która umiejętnie łączyła elementy cRPG z wciągającą cyberpunkową fabułą. Druga część rozgrywa się w roku 2072, w 20 lat po wielkiej ekonomicznej katastrofie i wydarzeniach, które miały miejsce w Deus Ex...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gdy w połowie dwutysięcznego roku pojawił się „Deus Ex”, powalił na kolana zarówno mnie jak i mój ówczesny komputer. Silnik zapożyczony z UT pozwalał na zobrazowanie olbrzymich przestrzeni, a kolejne lokacje nie dość na tym, że różniły się między sobą tak, jak tylko odległe rejony kuli ziemskiej różnić się potrafią, to każda z nich zaprojektowana była pomysłowo i ze smakiem. Już na samym początku gry dobre pół godziny trwało, nim gracz dostał się na szczyt Statui Wolności, a tam, stojąc na gzymsie, był w stanie przez lornetkę obserwować strażników chodzących hen, po przystani dla łodzi. A im dalej zagłębiał się w mroczną i soczystą fabułę, tym więcej podobnie oniemiających lokacji miał sposobność zwiedzić. Dość wspomnieć podwodny kompleks laboratoryjny... ach!

Trzy i pół roku dane było czekać na pojawienie się drugiej części hitu. I niech to powiem od razu: nie jest to szczególnie zła gra, ale... przy jedynce wypada bledziej niż Michael Jackson przy siostrze. Poszczególne lokacje są klaustrofobicznie małe – co kilkadziesiąt kroków ładuje się z dysku kolejna, fabuła jest porwana, następujące po sobie questy bez związku ze sobą, a Kair od Seattle różni się jak gołąb od gołębicy. Konstrukcja świata przywodzi na myśl „Anachronox’a”, lecz o ileż bardziej tamten był urozmaicony. Gdy powiedziałem koledze, że gram w drugą część „Deus Ex”, odparł: „służba nie drużba” i trudno mi było racji mu odmówić. Pograwszy chwilę w „Deus Ex 2”, zapragnąłem wrócić do jedynki. Przy czym o ile gracza na kolana „Deus Ex 2” powalić czym nie ma, o tyle obecne komputery powala śmiało.

Deus ex machina

Akcja drugiej części gry toczy się w dwadzieścia lat po tym, jak agent J.C. Denton uratował ludzkość. W międzyczasie oblicze świata zmieniło się tak bardzo, jak to tylko w grach komputerowych jest możliwe. Miejsce UNATCO zajął Tarsus oraz takie korporacje jak SSC czy WTO, a ich głównym adwersarzem jest The Order (Zakon). Na arenie międzynarodowej pojawili się również Templar Knights (Templariusze) i jest to wyraźnie powiedziane, że ich korzenie sięgają jerozolimskiej Świątyni Salomona, cokolwiek by to nie miało znaczyć. Niestety przetasowanie we władzach nijak nie wpłynęło na kształt głównej intrygi. Nadal mamy do czynienia z genetycznie i nanotechnicznie zmodyfikowanymi agentami, którzy zaczynają mieć powody do podejrzeń, że pracują dla tej gorszej ze stron. Inaczej wszkże, niż miało to miejsce w poprzedniej części, tu jeden za drugim decydują się opuścić szeregi swojego karmiciela natychmiast i bez wyraźnego powodu. Gracz zachowuje pewną swobodę wyboru, gdyż chociaż fabuła „Deus Ex 2” jest praktycznie liniowa, może on przebyć ją pracując dla różnych stron – pełnej naprzemienności nie wyłączając. Pracodawcy skłonni są przebaczać zlecenia wykonane na korzyść swoich wrogów i chętnie dają graczowi drugą, trzecią, czwartą szansę, wedle potrzeb i aktualnej ochoty.

Nie byłoby to takie bardzo złe, gdyby autorom gry udało się utrzymać kontrolę nad biegiem wydarzeń. Tak się jednak nie dzieje. W zasadzie każde kolejne spotkanie, rozmowa, rozmówca, zlecone zadanie do wykonania są niespodziewane, przeważnie słabo się wiążą z poprzednimi i gracz nader szybko traci orientację, o co w tym wszystkim chodzi. I nie mamy tu do czynienia z jakże miodną tajemnicą prześwitującą przez zasłony, lecz ze zwyczajnym galimatiasem – postacie, questy oraz informacje pojawiają się deus ex machina i nawet jeśli gdzieś u zarania scenariusza miało to wszystko jakiś sens, niewiele z tego zostało. Dlaczego Paul Denton a później jego brat J.C. przeszli na stronę NSF i czemu dystrybucja ambrozji kontrolowana była przez rząd, pamiętam po dziś dzień, ale powody walki Zakonu z resztą świata jakoś nie za bardzo do mnie przemawiają.

Kolorystykę wzbogacają nieco questy poboczne, których „Deus Ex 2” nie skąpi. Co chwilę gracz napotyka postacie chętne skorzystać z jego nanotechnologicznie wspomaganych usług. Nie są one jednak w stanie uratować zagmatwanej sytuacji, bo chociaż pozyskane w ten sposób misje są różnorodne, to sam fundament kuleje i tym samym świat gry jest mało wiarygodny. Trudno wczuć się w swoją rolę.

Dystans między światem gry a graczem pogłębiają kłujące w oczy nieprzemyślane rozwiązania, jak chociażby zdalne wyłączanie broni w wybranych lokacjach. Sam pomysł ujdzie w tłumie – chociaż nijak się ma do wolności podejmowania decyzji – lecz w jaki sposób elektronicznie wyłącza się przytroczony do paska nóż, jest trudnym do pojęcia.

Golnij pan robota!

Sam schemat rozwoju postaci gracza oraz możliwości jej interakcji ze światem pozostały w zasadzie bez większych zmian w samym pomyśle, aczkolwiek wszystko to uległo pewnym uproszczeniom. Nadal na potrzeby technologicznego zwiększania możliwości postaci ciało Alexa D. – bohatera całej przygody (D for Don’t ask) – zostało podzielone na kilka różnych funkcjonalnie elementów: oczy, czaszka, szkielet, ręce i nogi. Ich upgrade’owanie rozpoczyna się od zdobycia kanisterka z szeroko pojętą nanotechnologią, wypicia jego zawartości i zdefiniowania interesującego gracza ulepszenia. Poza legalnymi kanistrami dostępne są również inne, rozprowadzane na czarnym rynku – znacznie trudniejsze do zdobycia i rzecz jasna o wiele przydatniejsze. I tak w ramach oczu można zainstalować regenerację organizmu, infrawizję lub niezależną od ciała kamerę zdolną również razić impulsami elektromagnetycznymi. W czaszce zaś zainstalować można niewidzialność, odporność na radiację i toksyny lub neurointerfejs służący do włamywania się do sprzętu elektronicznego.

Poza biomodyfikacjami organizmu nie istnieje żaden inny schemat rozwoju postaci gracza, a tym samym znikły punkty doświadczenia. Pierwszej części „Deus Ex” gracze gorliwie odmawiali miana cRPG’a, gdyż (moim zdaniem jak najsłuszniej) dostrzegali zbytnią prostotę przyjętych rozwiązań. Druga część oddaliła się od erpegów jeszcze dalej. Umiejętność posługiwania się bronią wynika wyłącznie z charakterystyki tejże oraz zainstalowanych w niej ulepszeń. Snajperka nie trzęsie się w ręce niedoświadczonego strzelca i trafia za każdym razem. Podobnie możliwości i szybkość włamywania się do komputerów zależą wyłącznie od ilości wypitych biomodów odpowiedzialnych za neurointerfejs.

Uproszczeniom uległ również schemat obrażeń ciała. Żadne pomniejszenie celności przy rannej ręce, czy niemożność poruszania się na praktycznie odstrzelonych nogach nie ma tu miejsca. Ot, jeden wskaźnik zdrowia załatwia wszystko. Nie ma również konieczności pamiętania i dopasowywania kodów do zamków szyfrowych, gdyż odbywa się to wszystko automatycznie. I pomyśleć, iż już wiele lat temu mawiało się, że onegdaj gry komputerowe były trudniejsze. Pierwszego „Deus Ex” ukończyłem na najwyższym, realistycznym poziomie trudności i było to pewne wyzwanie. W jego drugiej części nawet ów realistyczny poziom nie powinien sprawić problemów nikomu, kto umie przez sekundę utrzymać broń na celu.

Strzelanie do lalek

Koniec również z czajeniem się po kątach, z kryciem się w cieniach i z nerwowym wyczekiwaniem, aż celownik zacieśni się na głowie niczego nie spodziewającego się wroga. Wprawdzie kucać i chować nadal się da, lecz niewielki ma to sens. Strzał w głowę nie gwarantuje zadania śmiertelnej rany, a dostrzeganie gracza przez komputerowych przeciwników nie daje się zawrzeć w sensownym schemacie. Niby wiadomo, że w cieniu gorzej widać, a na dywanie mniej się hałasuje, lecz pewność daje jedynie biomod niewidzialności. Inna rzecz, że w „Deus Ex 2” poruszać się przyjdzie przeważnie po wąskich korytarzach (w tym: kanałach wentylacyjnych lub ulicach) łączących mało skomplikowane pomieszczenia i często ukryć się zwyczajnie nie ma gdzie.

Przeciwnicy, na których sztuczną inteligencję dało się już w poprzedniej części ponarzekać, nic a nic nie zmądrzeli. Walą wspólnymi siłami wprost na wycelowane w nich lufy i większych zasadzek nie ma się po nich co spodziewać. Ich eliminowanie ułatwia idea jednego rodzaju amunicji, który pasuje do każdego z dostępnych rodzajów broni, niezależnie od tego, czy będzie to pistolet, strzelba, karabin snajperski, wyrzutnia zatrutych strzałek czy miotacz ognia...! Zabity przeciwnik zamienia się zaś w szmacianą lalkę, nie noszącą najmniejszych śladów eksplozji, która ją odbiła od ściany, co w świetle mało satysfakcjonującej walki irytuje jeszcze bardziej, niż powinno.

Dostępne miejsce na ekwipunek drastycznie zmalało. Na podręcznym pasku mieści się sześć przedmiotów, a w plecaku drugie tyle (biomodyfikacja siły postaci powiększa plecak maksymalnie o dwa sloty). Pistolet zajmuje tyle samo miejsca co miotacz ognia i jedynie pomniejsze przedmioty dają się grupować.

DeusEx--

Wprawdzie czysto technicznie rzecz ujmując „Deus Ex 2” stoi na wyższym poziomie graficznym, niż jego poprzednia odsłona, lecz – o, zgrozo! – wygląda brzydziej. Specjalnie jedynkę zainstalowałem, żeby się tej dziwaczności przyjrzeć. Na taką postać rzeczy składa się kilka elementów, z których dwa, już wspomniane, wiodą prym: brak przestrzeni do poruszania się oraz nieciekawie, wręcz banalnie zaprojektowane poszczególne lokacje. Przy czym efekt powyższego jest nie tylko estetyczny, lecz czysto praktyczny – przy trzech wzajemnie się przecinających korytarzach w mózgu powstaje zagmatwany obraz labiryntu. Jeśli braknie drogowskazów, gracz się gotów zgubić na trzecim zakręcie, który niczym spośród dwóch poprzednich się nie wyróżnia.

Średni poziom graficzny gry ratuje dobrze zaprojektowana fizyka ruchu obiektów (poza ludźmi, którzy za życia wykazują sztywność, pośmiertnie zaś przesadną wiotkość) oraz wszechobecna gra świateł i cieni. Fizyka przejawia się w przypadku rzucenia czymkolwiek, potrącenia lub przewrócenia czegokolwiek. Przedmioty nawzajem się od siebie odbijają, chwieją i generalnie sprawiają wrażenie swojej autentyczności. Wspomniana gra cieni objawia się, ilekroć gracz włączy światło w pomieszczeniu lub trąci beczkę z rozpalonym w niej ogniskiem. Gdybym wcześniej nie zdążył obejrzeć „Painkillera”, byłbym zachwycony.

Miłe wrażenie robi atrakcyjny wizualnie i stosunkowo wygodny w użyciu interfejs. Dostęp do przedmiotów oraz wszelkich uzyskanych w trakcie gry informacji jest zdecydowanie łatwiejszy niż w pierwszej części. Niemniej jednak szkoda, że po wykorzystanych informacjach, wykonanych questach lub mapach minionych poziomów śladu nie pozostaje.

Ścieżka dźwiękowa drugiej części „Deus Ex” podobnież straciła na atrakcyjności. Niby pobrzękują w niej motywy z genialnej oprawy muzycznej jedynki, lecz jest to już zupełnie nie to. Tej gry się nie odpala wstając od komputera, żeby posłuchać głównego tematu przy robieniu kanapek. Samo udźwiękowienie świata ma się dobrze – trzyma współczesny poziom, a to znaczy, że bez obracania się, wiadomo, która świetlówka buczy.

Z dawna okrzyczane horrendalne wymagania sprzętowe nie dają aż tak w kość, jak można by się spodziewać. Wprawdzie 10-12 tysięcy punktów w 3D Marku 2001 wystarcza na grę zaledwie w rozdzielczości 800 na 600, lecz „Deus Ex 2” działa stabilnie, nie połyka pamięci bez opamiętania, a także pozwala na szybkie i bezkonfliktowe przełączanie otwartych w systemie aplikacji.

Do you speak English? (Get lost, if you don’t.)

O ile oryginalna, angielska wersja „Deus Ex 2” jest grą, w pełnym tego słowa znaczeniu przeciętną, o tyle jej polskie tłumaczenie nawet o pomstę do nieba wołać nie może, bo go najzwyczajniej nie ma. Trzeba to wyraźnie zaznaczyć, że w tę grę nie da się grać bez zrozumienia, co postaci neutralne do gracza powiedziały i co zostało zapisane w dzienniczku podróży. Żadna strzałka nad głową tu się nie pojawia, by wskazać, w którą stronę gracz ma się udać, jakiego przedmiotu szukać czy z kim porozmawiać. Zapewne wielu graczy ucieszy się z tego powodu, że zwracać się do nich będą obcojęzyczni, dobrzy lektorzy, bo rodzime tłumaczenia lubią na stać na nie najwyższym poziomie, lecz cała reszta zwyczajnie nie ma po co sięgać po tę grę. Polska instrukcja, chociaż dobrze wyjaśnia zasady sterowania postacią gracza, zasady walki oraz dokonywania modyfikacji nanotechnologicznych, nie podpowie, w którą stronę należy się udać i w jakim celu. Zupełnie, jakby Cenega z góry uznała, że „Deus Ex 2” i tak się nie sprzeda.

Konkluzja jest smutna. Wielki hit sprzed lat doczekał się zaledwie przeciętnej kontynuacji. Oczywiście da się w nią grać, nawet z przyjemnością, ale wymaga to pogodzenia się ogromem uproszczeń – od fabuły, poprzez rozwój postaci, po walkę. Wymaga również zrekonstruowania w głowie całego tego materiału fabularnego, który jest konieczny do uzasadnienia rozwoju sytuacji. Nade wszystko jednak druga część „Deus Ex” wymaga od polskiego gracza nienagannej znajomości angielskiego. Cóż.

Shuck

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.