autor: Bartosz Sidzina
Dead Reefs - recenzja gry
Anglia, XVIII wiek. Na wysepce Dead Reefs, nie dzieje się wiele dobrego. Od lat zamieszkiwana była przez hordy piratów, zwabiających przepływające nieopodal statki w pułapkę, a następnie zabijających załogę i grabiących co popadnie...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Anglia, XVIII wiek. Na wysepce Dead Reefs, nie dzieje się wiele dobrego. Od lat zamieszkiwana była przez hordy piratów, zwabiających przepływające nieopodal statki w pułapkę, a następnie zabijających załogę i grabiących co popadnie. W końcu doczekali się kary za swe postępki. Kary w postaci przekleństwa. Wszystko za sprawą niewinnie wyglądającej złotej relikwi, zrabowanej podczas abordażu statku zakonników, którzy przybili do Dead Reefs, by uchronić się przed szalejącym na morzu sztormem. Klątwa daje o sobie znać co dziewięć lat, zbierając przy tym krwawe żniwa w postaci samych mieszkańców wyspy. Od tamtej pory mija sto lat i, mimo że piraci zaprzestali rozbojów, to nadal są ofiary śmiertelne. Na kilkanaście dni przed kolejnym, jedenastym już „polowaniem” ginie w niewyjaśnionych okolicznościach najmłodszy syn Barona Arthura Wyndhama, Patrick. Na miejsce zbrodni zostaje wysłany śledczy, niejaki Sir Amadeo Finviniero, którego postać przyjdzie nam animować. To właśnie jego zadaniem będzie rozwikłanie zagadki morderstwa oraz uwolnienie tubylców od klątwy.
Tak mniej więcej przedstawia się fabuła najnowszej przygodówki Dead Reefs. Gra wyszła spod ręki Streko-Graphics, studia znanego ze świetnej Aura: Fate of the Ages oraz jej sequela – The Sacred Rings. Gry przygodowe nie wychodzą zbyt często. Można by na palcach jednej ręki policzyć, ile ich w ciągu roku ujrzy światło dzienne, lecz najwyraźniej chłopaki złapali wiatr w żagle. Niewiele wody w Wiśle upłynęło od ostatniej premiery, gdy uraczyli nas kolejną produkcją, którą chciałbym Wam nieco przybliżyć.
Pierwszą, a zarazem najistotniejszą informacją jest to, że Dead Reefs nie jest klasyczną przygodówką wyposażoną w interfejs point & click, gdzie wszelkie czynności, typu przemieszczanie się, zbieranie przedmiotów, łączenie ich ze sobą, wybór tematu do konwersacji itp. wykonywane są wyłącznie za pomocą myszki. Otóż autorzy gry postanowili zrezygnować z tej koncepcji na rzecz klawiatury. To właśnie nią, i tylko nią będziemy kierować poczynaniami Sir Finviniero. Z początku klawiszologia może wydać się nieco skomplikowana, jednak już po kilkunastu minutach obcowania z grą, idzie jak po maśle.
Kolejną, ważną rzeczą, o jakiej warto wspomnieć, to elementy zręcznościowe, wzbudzające spore kontrowersje wśród prawdziwych wyjadaczy gatunku. Niestety (albo stety) takowe się znajdują w grze. Parę razy zdarza się, że wymagana jest od gracza szybka reakcja, np. przy zastawianiu pułapki – po wywabieniu przeciwnika z kryjówki, należy prędko uruchomić mechanizm, inaczej zginiemy. Innym przykładem jest sytuacja, kiedy wróg mierzy w nas z pistoletu, a my mamy zaledwie parę sekund na zareagowanie. W przypadku gdy zginiemy, nie trzeba przechodzić (na szczęście) od nowa całej gry, gdyż mamy nieograniczoną liczbę slotów do zapisywania stanu gry. Ponadto, wprowadzono autosave’y, które uchroniły moją klawiaturę przed pogryzieniem, gdy zapomniałem sam „zasejwować”.
Liczba dostępnych lokacji jest całkiem spora. Rozgrywkę zaczynamy w momencie dobicia łodzi bohatera do miejskiego portu. W mieście możemy odwiedzić tylko karczmę, dom oraz wspomniany port. Poza tym jest jeszcze duża posesja Barona Wyndhama, cmentarz, las, oraz kilka domków na uboczu miasta. Mniej więcej w połowie gry, zostaje aktywowana mapka, dzięki której możemy błyskawicznie się przemieszczać pomiędzy lokacjami. Jest to bardzo pomocne, gdy nie chcemy większości czasu spędzić na podróżowaniu.
Ciekawym, a zarazem dość popularnym udogodnieniem ostatnimi czasy jest możliwość podpowiedzi, z którymi to obiektami w danym pomieszczeniu możliwa jest interakcja. Podobną koncepcję zastosowano np. w grze Tajne Akta Tunguska, gdzie autorzy zaimplementowali tzw. Snoop Key. Tutaj także jest to możliwe. W momencie przełączenia się na tryb „search”, widok zmienia się na FPP, a przy wszelkich przedmiotach, którym możemy się przyjrzeć, pokazuje się ikonka. Troszkę jest to niewygodne, gdyż zasięg widzenia jest mocno ograniczony. To znaczy: możemy się lekko rozglądać w każdą ze stron. Denerwujące jest także, gdy stoimy za blisko jakiegoś przedmiotu i nie możemy spojrzeć bardziej w dół, by zobaczyć, co jest na nim napisane. W takiej sytuacji trzeba się nieco oddalić od obiektu i dopiero wtedy mu przyjrzeć.
Rozmowy prowadzone z napotkanymi na naszej drodze ludźmi sprowadzają się jedynie do wyczerpania dostępnych tematów w pasku na dole ekranu. Tylko raz jeden zdarza się, gdy od wyboru tematu oraz szybkości jego wyboru będzie zależeć nasze życie.
To co tygryski w przygodówkach lubią najbardziej, to oczywiście zagadki. Muszę przyznać, że nie jest ich zbyt wiele i co gorsza, nie grzeszą skomplikowaniem. Z początku pomyślałem – „oooo zaraz pewnie zacznie się kombinowanie”. Ale nie! Nic z tych rzeczy. Każdy szanujący się przygodówkożerca rozkmini szarady w góra kilka, kilkanaście minut. W grze pomagają także notatki sporządzane przez śledczego. Po ich przeczytaniu rozwiązania tudzież kolejny krok, jaki powinniśmy wykonać, nasuwają się niemal natychmiast. Przykładem tutaj może być sytuacja, w której to Finviniero stwierdził, że słyszał dźwięki dochodzące zza szafy w swoim pokoju. No więc nie trudno się domyśleć, że za nią znajduje się jakieś tajemne przejście. Ponadto, póki gra nie została spolonizowana, warto by gracz znał dobrze język angielski. Niektóre, zagadki wymagają poprawnego zinterpretowania kilku linijek tekstu, pisanego wierszem, co dla laika może okazać się nieco trudne.
Ekwipunek, jak to z reguły bywa, jest nieograniczony. Wszystkich przedmiotów nie jest sporo, aczkolwiek oczywistym jest używanie właściwego przedmiotu w odpowiednim momencie lub połączenie tego i owego. Autorzy darowali sobie kosmiczne kombinacje przedmiotów, na które w życiu realnym nigdy byśmy nie wpadli, jak: posmaruj śrubokręt masłem orzechowym, a następnie użyj na miotle.
Kamera to element, któremu niestety muszę poświęcić kolejny akapit. Twórcy zdecydowali się na przedstawienie rozgrywki z perspektywy trzeciej osoby (zza plecków). Tyczy się to zwłaszcza otwartych przestrzeni. W każdym innym przypadku (wnętrza budynków lub wąskie przejścia), kamera wskakuje „do rogu” dając wgląd na dany kawałek pomieszczenia. Ogólnie rzecz biorąc, jest bardzo niedopracowana i sprawia wrażenie, że nie do końca wiemy, co się wokół nas dzieje. Jednak możemy się poratować opcją „search”.
Oprawa graficzna to jeden z mocniejszych aspektów gry. Zastosowany silnik 3D daje graczowi znacznie więcej możliwości, aniżeli miałoby to być 2D ze specjalnie wyrenderowanym „stałym” tłem. Chociaż jak już programiści zaszaleli i zaserwowali nam 3D, to mogli nieco bardziej się przyłożyć i dopracować to i owo. Niemałe było moje zaskoczenie, gdy zobaczyłem wodę, odbijające się w jej tafli przedmioty i obiekty, realistyczną mimikę twarzy czy szczegółowo wykonane wnętrza budynków, a zaraz po tym przyszło mi ścigać mordercę po lesie, gdzie cała przyziemna roślinność stanowiła jeden wielki, bliżej nieokreślony zlepek kolorów. Ponadto, na pochwałę zasługują cut-scenki, które opierają się w pełni na silniku gry, a ich z kolei jest bardzo dużo. Jedynym bugiem, jaki zauważyłem, jest to, że przy przewijaniu poszczególnych animacji, dało pominąć się tylko dialog występujący w danym filmiku, a nie całą sekwencję.
Muzyka w grze to także plus. Jest niesamowicie klimatyczna. Na przykład podczas pościgu, muzyka staje się nieco głośniejsza i żwawsza, dodając adrenaliny, a podczas spaceru wybrzeżem słychać szum morza i skrzeczące mewy. Głosy podłożone przez aktorów zostały bardzo dobrze dobrane do postaci, aczkolwiek brakuje mi trochę języka pirackiego (arghhh). No i jeszcze ta angielszczyzna. Mniam! Ogólnie jest bardzo pozytywnie.
Dead Reefs to pozycja przeciętna, patrząc przez pryzmat innych przygodówek. Mimo że gra nie jest liniowa do bólu (nie jest wymagana dokładna kolejność wykonywanych czynności), to zagadki, tak bardzo ważne w tego typu tytułach, są przeciętne. Kolejny minus za obecność elementów zręcznościowych oraz odejście od koncepcji point & click. Gdyby nie w miarę ciekawa fabuła, zaskakujące zwroty akcji oraz ładna oprawa audio-wizualna wiernie odwzorowująca realia osiemnastego wieku, pewnie nie poświęciłbym temu tytułowi więcej czasu i nie dotrwał do napisów końcowych.
Bartosz „bartek” Sidzina
PLUSY:
- fabuła;
- oprawa audio-wizualna;
- względna nieliniowość.
MINUSY:
- praca kamery;
- elementy zręcznościowe;
- zagadki.