The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard Recenzja gry
autor: Jerzy Bartoszewicz
Dawnguard – recenzja pierwszego dodatku do gry Skyrim
Bethesda zaskakująco długo kazała sobie czekać na pierwszy rozbudowany dodatek do gry The Elder Scrolls: Skyrim. Sprawdzamy jak Dawnguard prezentuje się na tle rewelacyjnego pierwowzoru.
- okazja powrotu do Skyrim;
- klimat polowania na krwiopijców;
- możliwość wcielenia się w Lorda Wampirów;
- nowa broń: kusza.
- rozgrywka zaczyna z czasem nużyć;
- denerwujące losowe zdarzenia w miastach.
The Elder Scrolls V: Skyrim okazało się prawdziwą bombą, pomimo przedpremierowych narzekań miłośników RPG, których rozczarował Oblivion. Produkcja Bethesdy podbiła serca graczy i krytyków, dzięki czemu zebrała mnóstwo prestiżowych nagród, w tym wiele tytułów Gry Roku. Zapisała się również na kartach historii dzięki ogromie różnorakich treści stworzonych przez fanów. Skyrim nie jest więc tylko kolejnym bardzo dobrym tytułem – to fenomen w skali całej branży elektronicznej rozrywki. Nic więc dziwnego, że oczekiwania wobec pierwszego dodatku DLC były bardzo wysokie.
Akcja Dawnguarda toczy się w prowincji Skyrim, autorzy nie pokusili się zatem o premierowe terytorium, jak to było w przypadku rozszerzenia Shivering Isles do Obliviona. Nie oznacza to jednak, że nie mamy tu do czynienia z niczym nowym. Ukończenie dodatkowej przygody w ośnieżonej krainie zajmuje około 10 godzin, a podczas rozgrywki przychodzi nam odwiedzić szereg niedostępnych wcześniej lokacji. Zmagania możemy rozpocząć w momencie, gdy nasz bohater osiągnie 10 poziom doświadczenia. Od jednego z miejskich strażników dowiadujemy się wówczas, że w mieszczącej się na wschód od Riften twierdzy Dawnguard prowadzona jest rekrutacja śmiałków, chętnych do wzięcia udziału w krucjacie przeciwko wampirom. Przy odrobinie szczęścia – a raczej nieszczęścia – natrafiamy wcześniej na losowe wydarzenia, podczas których krwiopijcy przypuszczają ataki na bezbronnych mieszkańców. Sprawa wydaje się dość poważna, więc czym prędzej kierujemy się do zamku.
Na miejscu spotykamy grupę łowców wampirów, którzy szybko przydzielają nam pierwsze zadanie, polegające na zbadaniu jednej z krypt, w której rzekomo gromadzą się krwiopijcy. Otrzymujemy również nową broń – kuszę, która poza dobrymi statystykami charakteryzuje się bardzo ładnym wykonaniem. Polując z nią, możemy więc poczuć się jak sam Van Helsing. Oręż szybko okazuje się przydatny, bowiem w krypcie aż roi się od wampirów i szkieletów, z którymi niskopoziomowa postać może mieć problemy. Z drugiej strony, jeśli rozpoczniemy zabawę z Dawnguardem, wcielając się w rozwiniętego bohatera, przez kolejne hordy przeciwników będziemy przechodzić jak przecinak, a rozgrywka stanie się nużąca. Taka jest jednak, niestety, specyfika Skyrima.
Na plus należy zaliczyć fakt, że nowe lokacje zostały zaprojektowane tak, by nie dało się ich bezmyślnie przebiec. Większość podziemi w Skyrimie ma jedyną słuszną trasę, którą należy się poruszać, a w Dawnguardzie nie jest to już takie oczywiste. Dość szybko zagęszcza się również atmosfera. W krypcie poznajemy sympatyczną wampirzycę Seranę, niosącą na plecach jeden z tytułowych Zwojów, która prosi nas o odeskortowanie do domu. Tam od jej ojca otrzymujemy propozycję wstąpienia na drogę wampiryzmu – różniącego się od stanu znanego z podstawowej wersji gry. Dokonując wyboru, jednocześnie determinujemy ścieżkę, którą potoczy się nasza przygoda. Obie opcje posiadają swoje wady i zalety.
Jeśli opowiemy się po stronie krwiopijców, otrzymamy możliwość zamienienia się w potężnego Lorda Wampirów, z czym związane jest dodatkowe drzewko umiejętności. Po przemianie możemy m.in. przyzywać do pomocy Gargulca, spowalniać wokół siebie czas i transformować się w chmurę nietoperzy. By odblokowywać kolejne zdolności, musimy zabijać przeciwników za pomocą umiejętności wysysania życia lub gryzienia. Wampiryzm ma jednak pewien (tradycyjny) minus – światło słoneczne jest dla naszej postaci bardzo szkodliwe. Wybierając drugą opcję i rezygnując z przyjęcia „daru” przywódcy wampirów, kontynuujemy wątek łowców z twierdzy Dawnguard. Wraz z kolejnymi zadaniami, kompletując ekipę zaprawionych w bojach wojowników, otrzymujemy m.in. możliwość nauczenia się schematów pozwalających tworzyć specjalne eksplodujące bełty do kuszy.
Fabuła przedstawiona w Dawnguardzie prezentuje się dość intrygująco. Wampiry planują na zawsze pogrążyć świat w ciemnościach – stawka jest więc wysoka. Niestety, pomimo ciekawych dialogów i postaci tworzących unikalną atmosferę polowania na wampiry, sama rozgrywka robi się z czasem nużąca, zwłaszcza, jeśli nasz bohater zabija większość przeciwników jednym ciosem. Zabawa sprowadza się bowiem głównie do przemierzania różnorakich podziemnych labiryntów i sieczenia kolejnych wrogów. Gargulce – nowy gatunek potworów – chociaż wyglądają fajnie, nie zaskakują żadnymi unikatowymi umiejętnościami.
Wampirzyca Serana spodobała się graczom do tego stopnia, że planują zgłosić się do twórców z prośbą o umożliwienie poślubienia jej w grze. Ruszyła już w tej sprawie internetowa petycja. Zwolennicy specyficznego usposobienia wampirzycy liczą na to, że sprawę poprą posiadacze PS3 i gracze pecetowi, gdy DLC ukaże się na obu z tych platform.
Ciężko jednoznacznie ocenić The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard. Sięgając po DLC, otrzymujemy długi ciąg zadań, odmienny w zależności od strony, po której się opowiemy. Dodatkowo mamy możliwość zostać nowym, silniejszym typem wampira, by do woli nękać mieszkańców krainy i siać popłoch wśród strażników miejskich, zmieniając się w chmurę nietoperzy. Jednakże, mimo że ukończenie całego dodatku wymaga około 10 godzin, nie można pozbyć się wrażenia, że kupujemy zawartość zbudowaną w większości z dobrze znanych klocków. Inaczej mówiąc, Dawnguard może być niezłym pretekstem do gry, jeśli uwielbiamy Skyrima, ale ci, którzy już dawno znudzili się podstawową wersją tytułu, nie znajdą w tym DLC nic innowacyjnego.
Na minus należy również zapisać fakt, że wprowadzenie dodatku wygenerowało sporo nowych błędów, a raczej niedociągnięć w grze. Do najbardziej irytujących należy zjawisko wspomnianych już napaści wampirów na miasta – strażnicy reagują bardzo nieudolnie, w związku z czym ważni mieszkańcy, w tym np. handlarze, padają jak muchy. Z drugiej strony, jeśli zdecydujemy się zostać wampirem, narażamy się na regularne nieproszone wizyty łowców, którzy potrafią znaleźć nas praktycznie wszędzie, zupełnie jakby podrzucili nam nadajnik. Reasumując, Dawnguard jest całkiem przyzwoitym i długim dodatkiem typu DLC, który jednak trochę nie spełnia pokładanych w nim nadziei. Zwłaszcza że kosztuje 1600 MSP, czyli w przeliczeniu na twardą walutę około 60 zł. Jeśli jednak jesteście fanami Skyrima i kusi Was perspektywa wcielenia się w potężnego Lorda Wampirów, możecie rozważyć zakup tego DLC.