autor: Łukasz Kendryna
Condemned: Criminal Origins - recenzja gry
Condemned: Criminal Origins jest grą przyzwoitą i 7 godzin gry, jakie oferuje, wykorzystanych będzie w należyty sposób. Mrok i walka białą bronią wciąga.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Jak zareagowalibyście, gdyby wasz sąsiad nieprzerwanie od tygodnia nie odsłaniał okna? Że co, zaniepokojenie i policja? Dobrze że nie posiadam tak troskliwych sąsiadów i powrót do normalnego trybu życia odbył się płynnie, bez zbędnych perturbacji. Zastanawiacie się pewnie, co ma zasłonięte okno do omawianej gry, już śpieszę z wyjaśnieniami. Otóż przez ostatni tydzień namiętnie pogrywałem w Condemned zgłębiając jego mroczne tajniki. Niestety pokój mój, a dokładniej feralne w nim okno skierowane jest na południowo-wschodnią stronę świata. Od godzin popołudniowych – czyli tych, od których mogę zasiąść przy piecyku – bezlitosne słońce biegnąc po niebie oślepia moje oczęta uniemożliwiając mi zabawę. Zważywszy fakt, że CCO zaliczamy do raczej mrocznych tytułów prowadzenie rozgrywki było niemożliwe – poza własnym odbiciem nic nie byłem w stanie ujrzeć. Jako że nie należę do narcyzów postanowiłem coś z tym zrobić i w ten oto sposób wyjaśnił się wstęp. Pokój zapadł w ciemnościach, a ja wraz z nim.
Condemned: Criminal Origins w moim odczuciu jest grą nie najgorszą, ale monotonną i z niedostatkiem ikry. Choć może wydawać się to dość ostrym stwierdzeniem, postaram się rozłożyć go na czynniki pierwsze i rozwiać wszelkie wątpliwości. Na pierwszy ogień weźmy fabułę, grafikę i klimat – trzy elementy mocno ze sobą splecione. Łącznikiem pomiędzy nimi jest mrok, zarówno w formie przenośni jak i dosłownej. Akcja gry toczy się w wielu różnych miejscach: biurowcu, sklepie, bibliotece czy szkole, a wszystkie definiują podobne przymiotniki: opuszczony, zdewastowany, i przede wszystkim ciemny. Ostatni z przytoczonych określeń należy podkreślić, gdyż jak już wcześniej zdążyłem wspomnieć gra cechuje się nieprawdopodobnym brakiem światła. Z jednej strony klimat ten pasuje do historii, z drugiej zaś potrafi irytować. W ostatnim rozdziale gry jesteśmy wręcz zmuszeni iść po omacku, a od ciągłego mrużenia oczu może rozboleć głowa. Dostępna w grze latarka mogłaby być choć odrobinę mocniejsza, by kierując ją przed siebie widzieć nieco więcej niż dwa metry ziemi.
Historia przedstawiona w grze również nie do końca do mnie przemawia – nie można zarzucić jej zbyt wiele, jednakże cukierkowo też nie jest. Głównym bohaterem jest agent FBI, a ściślej ex-agent, który posądzony został o zabójstwo dwóch funkcjonariuszy policji. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że ów jegomość w żaden sposób nie próbuje wyjaśnić zajścia, tylko bez chwili zawahania zagłębia się w parapsychologicznym śledztwie prowadzonym na własną rękę. W dodatku podżegany jest ku temu przez tajemniczą postać Vanhorna, przyjaciela ojca, którego prawdę mówiąc widzi po raz pierwszy od bardzo wielu lat, i którego w ogóle nie zna. Jeszcze trudniej zrozumieć takie rozwiązanie, gdy przysłuchamy się wypowiedziom Ethana Thomasa podczas późniejszych etapów. Jego spostrzeżenia i zachowanie wskazują, iż posiada nieco oleju w głowie. Dalsze rozwinięcie fabuły i wątki są dość interesujące, tylko sprowokowano je w banalny sposób. Dodam, że momentami miałem wrażenie, iż gram w „Fahrenheita” – nastrój tajemnicy, seria zabójstw i wszechobecne kruki.
Bohaterów cechuje spory realizm. Nie mamy do czynienia z hollywoodzkim przystojniakiem z klatą po depilacji, lecz z dojrzałym i nieco tęgawym panem, również Rose agentka pomagająca Ethanowi ma więcej w głowie aniżeli w piersiach. Jest starszą, na oko 40-letnią kobietą nieco przy kości z krótkimi, czarnymi włosami (takie przeciwieństwo Pameli). Ich twarze zostały wykonane starannie, niemniej jednak tracą nieco na uroku przy większych zbliżeniach. Aktorzy podkładający głos pod wirtualnych bohaterów są niczego sobie, kwestie, jakie czytają, wypowiadane są w należyty sposób z zachowaniem odpowiedniej intonacji.
Postęp fabuły odbywa się poprzez zbieranie kolejnych dowodów, które po trafieniu do Rose stają się zbiorem cennych informacji. Odkrywamy je używając w tym celu specjalnych, detektywistycznych narzędzi jakimi są: światło UV, laser, detektor zapachów czy aparat. W chwili, gdy zbliżymy się do punktu, w którego obrębie można znaleźć trop, gra poinformuje nas o tym. W innych miejscach użycie narzędzi jest niemożliwe. Jest to nieco uproszczona metoda, jednak jak najbardziej się sprawdza. Nie przyjdzie nam marnować cennych minut na „prześwietlanie” pomieszczeń, przez co rozgrywka nie straci tempa.
Za grafikę odpowiada silnik użyty przy tworzeniu F.E.A.R.-a. W przeciwieństwie do wspomnianego programu, w CCO nie spotkamy się z pokazem fajerwerków, których użycie pożerało ogrom mocy komputera, a które w zasadzie nie maskowały braków w pozostałych elementów składających się na oprawę wizualną (np. liczba elementów otoczenia). Efekt był taki, aby odpalić grę należało posiadać mocny sprzęt, a program nadal nie zachwycał. Członkowie Monolith tym razem zrezygnowali z podobnych założeń, dzięki czemu przemierzane poziomy przepełnione są różnorodnymi przedmiotami. Będąc w sklepie nie mamy wrażenia, jakbyśmy byli tu już wcześniej: świąteczne ozdoby, manekiny, szklane wystawy to tylko nieliczne detale otoczenia, którą tworzą ten jak i inne etapy tak niepowtarzalnymi. Wspominam o tym, ponieważ poprzednie dzieło Monolith pod tym względem wypadło naprawdę blado. Tekstury, jakie będzie nam dane zobaczyć, prezentują się rzecz jasna wyśmienicie, a efektu połyskujących kafelków w stacji metra jeszcze długo nie zapomnę.
Minimum sprzętowe, jakim powinieneś dysponować, by zagrać w CCO to: P4 2.0 GHz, RAM 512 MB, oraz karta graficzna posiadającą 128 MB pamięci. Są to wymagania nieco większe, od tych,, jakie należało spełnić, by móc uruchomić F.E.A.R., tak więc postanowiłem sprawdzić jak to się ma w praktyce i przetestowałem obydwa programy na sprzęcie: Athlon 64 3.2 GHz, 1024 MB RAM, karta graficzna GeForce 6600 GT z 128 MB. Test przeprowadzony zostały na ustawieniach medium, a wyniki przedstawiają się następująco: w F.E.A.R. liczba klatek na sekundę oscylowała w okolicach 60, natomiast w recenzowanym tytule już w granicach 45. Spadek jest dość znaczący, jednak sposób prowadzenia rozgrywki – wolny, bez większej akcji – sprawia, że nie odczuwamy tego. Ponadto obydwa tytuły mają skłonność do ‘haczenia’ podczas wchodzenia do większych pomieszczeń.
Silnik fizyczny gry często nazywany rewolucyjnym utracił to miano, a kolejne odsłony Havoka niczym nadzwyczajnym nie zaskakują. O ile o przedmiotach i ich zachowaniu nie można powiedzieć złego słowa, o tyle ciała przeciwników wymagają objaśnienia. Bardzo często po zabiciu oponenta jego zwłoki przybierają dziwną figurę, która w rzeczywistości nigdy by nie powstała. Najczęściej dzieje się tak, kiedy nieprzyjaciel wykończony zostaje poprzez ‘zagranie końcowe’, ciężar ciał jakby traci i z łatwością wyginają się w rozmaite strony.
Podczas pracy nad grą twórcy co rusz wspominali o tym, jaką świetną interakcję z otoczeniem otrzymamy w finalnym produkcie, cóż... na sloganach się skończyło. Owszem, możemy walczyć za pomocą różnych elementów otoczenia, które wcześniej wyrywamy z instalacji gazowych, elektrycznych czy po prostu ze ścian, jednak miejsca te są znacząco wyodrębnione i często się powtarzają. Jeśli chciałbyś zniszczyć choć jedną płytkę ścienną, odłupać kawałek betonu czy nawet zbić lustro to zapomnij. Masz dwa wyjścia, albo zrobisz to we własnej łazience, albo zagraj w Blacka, bo CCO tego nie da..
Czas przejść do jedynego aspektu gry, któremu nic nie można zarzucić, a mianowicie do walki. Jak na FPS-a są one bardzo oryginalne i nadają niepowtarzalny charakter rozgrywce. Większość pojedynków, jakie stoczysz przemierzając kolejne podupadłe części miasta, odbywają się przy użyciu broni białej, jeśli można ją tak nazwać. Mam na myśli wszelkiego rodzaju deski, rurki, pręty, aż po strażackie siekiery i wielkie młoty. Odmienność, która je cechuje, sprawia, że każdy znajdzie coś dla siebie, bowiem oprócz wyglądu różnią się od siebie także statystykami. Uderzenie deską wykonuje się kilkakrotnie szybciej, aniżeli atakując młotem, jednak obrażenia, jakie zadasz, będą proporcjonalnie mniejsze. Dzięki podobnemu rozwiązaniu wielu graczy wykreuje różne taktyki i walczyć będzie w odmienny sposób. W początkowej fazie gry najbardziej umiłowałem sobie poczciwą deskę z kilkoma gwoździami: szybki atak, blok i kontratak spisywał się doskonale, nawet jeśli zmuszony byłem trafić przeciwnika około 6 razy. W dalszych etapach, gdy coraz częściej pojawiali się muskularni nieprzyjaciele, przerzuciłem się na siekierę, która wolno lecz skutecznie powalała ich na ziemię.
Napotkanych narkomanów, złoczyńców i złodziei nie będzie przesadnie dużo – oczywiście w kwestii rodzajowej, a nie ilościowej – spora ich część się powtarza, a ponadto wszyscy walczą w taki sam sposób. Inteligencja, którą zostali obdarzeni, jest nieszczególnie wybitna. Wrogowie bardzo często zachowują się jak dzieci uciekając przed tobą i na twoich oczach chowając się za pobliską ścianą, a w skrajnych przypadkach próbują być niezauważeni, kuląc się za małym krzesłem – co wygląda komicznie. Po inteligencji, z jaką mogliśmy się spotkać w F.E.A.R., liczyłem na podobny poziom z zachowaniem zdrowego rozsądku (wiadomo, narkoman nie posiada szkolenia bojowo-taktycznego), jednak nie dane było mi tego doznać. Co się tyczy zaś zachowania przeciwników między sobą, przystoi powiedzieć, że jest świetne. Wrogowie potrafią wszcząć bójkę i powybijać się nawzajem. Wbrew pozorom nie jest to skryptowo zaprogramowane wyłącznie do danego miejsca, gdyż często uciekając przed oponentem odblokowywałem nowych, a Ci próbując załatwić mnie wpadali w konflikt między sobą.
Condemned: Criminal Origins jest grą przyzwoitą i 7 godzin gry, jakie oferuje, wykorzystanych będzie w należyty sposób. Twórcy stawiając nacisk na walkę wręcz wprowadzili nieco świeżości do gatunku, jednak nie ustrzegli się przed wieloma niedociągnięciami. W wielu aspektach program nie posiada ikry, który sprawiłaby, że nie będzie dobry a bardzo dobry.
Łukasz „Crash” Kendryna
PLUSY:
- walka wręcz;
- klimat.
MINUSY:
- inteligencja przeciwników;
- momentami nic nie widać;
- monotonia.