Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 lutego 2002, 13:25

autor: Piotr Stasiak

Command & Conquer: Renegade - recenzja gry

Command & Conquer: Renegade to kolejna gra z Westwood Studios wykorzystująca znany i sprawdzony temat konfliktu toczącego się pomiędzy siłami NOD i GDI, tym razem w całkowicie nowym wykonaniu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Najnowsza gra z Westwood Studios nie jest o dziwo strategią RTS, a napakowaną akcją grą TPP / FPP umiejscowioną w realiach uniwersum „Command & Conquer”. Czy jednak ta zmiana konwencji wyszła wszystkim na dobre?

Wszem i wobec wiadomo, że Westwood robi świetne strategie czasu rzeczywistego. To właśnie ci mili panowie, na co dzień mieszkający w rozrywkowym Las Vegas, prawie 10 lat temu pokazali graczom „Dune II” i całkiem nowe podejście do gier taktycznych. Od tamtej pory RTSy rozwijają się kwitnąco, zaś Westwood co jakiś czas przypomina o swej klasie, wydając kolejne znakomite produkty z serii „Command & Conquer”. Największe hity – pierwszy „C&C” i „C&C: Red Alert” rozeszły się na całym świecie w wielomilionowych nakładach. W zeszłym roku „Red Alert 2” i „Emperor: Battle For Dune” udowodniły po raz kolejny, że pomimo sukcesów konkurencyjnych „Warcraftów” i „Starcraftów”, w Las Vegas trzymają się mocno. I nie zamierzają odpuścić, cały czas poszukując nowych pomysłów.

Recenzowana dziś gra jest tego poszukiwania najlepszym przykładem. „C&C: Renegade” to próba przeniesienia uniwersum C&C poza strategie czasu rzeczywistego. Sam pomysł narodził się podobno już pięć lat temu, kiedy to Brett Sperry, jeden z twórców serii, zastanawiał się z kolegami, jak to by było, gdyby się tak dało wejść pomiędzy te silosy z tiberium, zwiedzić Construction Yard od środka, wsiąść do Stealth Tanka i zmiażdżyć nacierającą piechotę wroga. Po prostu - znaleźć się nagle w środku wielkiego konfliktu zbrojnego, spojrzeć nań oczami pojedynczego żołnierza. Projekt strzelaniny z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby, nazwany roboczo „C&C: Commando”, rodził się powoli wraz z rozwojem szybkich akceleratorów 3D, które dały radę udźwignąć skomplikowane trójwymiarowe środowisko gry. Na jesieni 1999 miałem okazję obejrzeć pierwsze działające próbki engine na londyńskich targach ECTS. Już wtedy było wiadomo, że „C&C: Renegade” będzie czymś, na co warto czekać. Po wielu perturbacjach i kilkukrotnym przełożeniu daty premiery długo oczekiwana gra trafi wreszcie na dniach do sklepów. W zapowiedziach miał to być przełom. Czy Westwood spełnił rozbuchane obietnicami wielkie oczekiwania graczy?

Akcja „C&C: Renegade” umiejscowiona jest w okolicach pierwszego „Command & Conquer”. Starsi gracze z pewnością pamiętają kilkupikselowego zawodnika, którego poczynaniami można było kierować w jednej z misji. Nick „Havoc” Parker, doświadczony komandos, jednoosobowa armia, z morderczą precyzją eliminował żołnierzy Bractwa NOD i zabudowania ich baz. Robił to z pasją, zaciągając się dymkiem kubańskich cygar i odpluwając z gracją ich odgryzione końcówki. Teraz ten zbitek pikseli urósł do roli samodzielnego bohatera gry, dość przyzwoicie wymodelowanego przez trójwymiarowy engine (oduczył się przy okazji palić, pluć i przeklinać, ale tego chyba właśnie wymagała polityczna poprawność). W renderowanym intro możemy zobaczyć naszego komandosa w akcji, po chwili sami wskoczymy w jego skórę.

Niezaawansowani gracze z pewnością chętnie odbędą jeszcze wcześniej mały trening, w czasie którego łopatologicznie wyłożone zostaną zasady rządzące trójwymiarowym światem. Potem można już spokojnie wylądować w pierwszej misji, która uderza niczym obuchem w łeb. Od razu rzuceni jesteśmy w wir wydarzeń. Konwój GDI wpada w zasadzkę w wąskim przesmyku górskim. Havoc przybywa z odsieczą. Zewsząd sypią się rakiety, żołnierze padają jak muchy, w eterze zakrzykują się komunikaty radiowe, nad polem walki krążą helikoptery Orca, z południa nadciąga pluton czołgów. Na początku robi to niesamowite wrażenie. Gracz ma cały czas poczucie, jakby uczestniczył w wielkim konflikcie zbrojnym, a zadania, które mamy do wykonania, były tylko niewielką częścią wielkiego planu dowództwa. Wrażenie to potęguje jeszcze duża ilość jednostek i pojazdów, poruszających się po mapie. Każdy z nich ma swoje własne zadania do wykonania, co wzmaga poczucie wszechogarniającego teatru wojennych działań.

Aby było jeszcze ciekawiej, w „C&C: Renegade” niektórymi z pojazdów możemy pokierować osobiście. Nasz bohater nie ma szans w starciu z działkiem kaliber 16mm, ale z pewnością będzie miał więcej do powiedzenia, gdy zasiądzie za sterami gigantycznego Mammoth Tanka, lekkiego czołgu, Hum-vee, czy NOD Buggy. Po wejściu do pojazdu kamera automatycznie przestawia się na widok zewnętrzny a wtedy... hulaj dusza. Ta złożoność przedstawionego świata to duży plus „Renegade”. Również to, w jaki sposób wpływamy na bieg wydarzeń na planszy. W czasie wykonywania zadań wielokrotnie napotkamy na oddział żołnierzy, potrzebujący wsparcia. Jeżeli w czasie misji napotkamy wyjątkowo silny opór, dowództwo chętnie przyśle nam czołg, ale tylko pod warunkiem, że najpierw zniszczymy stanowiska obrony przeciwlotniczej SAM. Albo - tajne przejście do wrogiej bazy pokaże nam szef lokalnego ruchu oporu, ale tylko jeżeli wcześniej przepędzimy żołnierzy NOD z wioski. Tego rodzaju zadania to „secondary mission objectives”, których zaliczenie ułatwi nam wykonanie zadania głównego lub po prostu nabije trochę punktów w statystykach.

W wersji dla pojedynczego gracza „C&C: Renegade” oferuje w sumie kampanię 11 długich, ułożonych chronologicznie misji, których celem będzie uratowanie porwanego przez Bractwo NOD profesora Moebiusa. Zanim to jednak nastąpi, wykonamy szereg pomniejszych zadań, w czasie których będziemy zdobywali, odbijali, niszczyli i przedzierali się za linię frontu (jak to z komandosami bywa). Na brak rozrywek w „Renegade” nie będzie można narzekać. Należy tu oddać hołd autorom, bo bardzo konsekwentnie zrealizowali swój pomysł. Bez zbędnych udziwnień i dodatków – wojenne przygody Nicka „Havoca” Parkera to po prostu napakowana dużą ilością akcji strzelanina, umiejscowiona w trójwymiarowym środowisku.

Niestety, teraz zaczną się schody. Bo pomimo wielu niezaprzeczalnych atutów, które przed chwilą opisałem, osobiście jestem najnowszą produkcją Westwood rozczarowany. Moim zdaniem bowiem, z przeniesienia strategicznego uniwersum w realia gry akcji wyszła rzecz raczej przeciętna, a już na pewno nie rewolucyjna. Jednym słowem – z dużej chmury obietnic spadł mały deszcz. Powiadają, że diabeł tkwi w szczegółach i „C&C: Renegade” zdaje się tę tezę potwierdzać. Szczegóły owe postaram się teraz pokrótce opisać.

Po pierwsze – grafika. Z pewnością znajdą się tacy, którzy będą mnie przekonywać, że oprawa najnowszej gry Westwood jest znakomita, ale ja mam odmienne zdanie. Programiści z Las Vegas nie kupili żadnej modnej licencji i postanowili sami zaprogramować trójwymiarowy engine od podstaw. I jakkolwiek efekt nie jest zły, to ósmym cudem świata też na pewno nie jest. A już z pewnością nie jest tym, czego można się spodziewać po twórcach takich hitów jak poprzednie „C&C”. Po prostu średniak. Pojazdy są kanciaste i jakieś takie mało porywające. Niewiele szczegółów w ich budowie sprawia, że zdają się być nieco „zabawkowe”. Wybuchy są mało „wybuchowe” (na przykład eksplozja bazooki w ogóle nie zostawia śladu na ścianie!). Światła mało kolorowe. Poza rewelacyjnym efektem soczewki brakuje trochę specjalnych bajerów w postaci dymu, mgły, smug po pociskach. Razi monotonia tekstur – w czasie akcji oglądamy głównie żwiry, piaskowce, ziemię i plastikową trawę (na obronę można powiedzieć jedynie to, że użyto tu tej samej palety kolorów, co w sławnych RTSach). Z rzadka pojawi się jakiś krzaczek. Zabudowania bazy są szare i smutne, jedynym urozmaiceniem są namalowane w niektórych miejscach „firmowe” znaczki GDI i NOD, tudzież migające tu i tam światełka. Wnętrza budynków, coś co miało stanowić duży plus „Renegade”, to w końcowym efekcie kilka nędznych pokoi, zaopatrzonych w migające ekrany i parę plakatów na ścianach. Nie ma co zwiedzać. OK – być może wpadłem tu w pułapkę „Wiedźmina”, to znaczy – oglądając strategię z góry wyobrażałem sobie to wszystko nieco inaczej i teraz zgłaszam pretensje. Nie da się jednak ukryć, że scenografia w „Renegade” po prostu zbyt szybko się nudzi. Brakuje zapadających w pamięć widoków. Brakuje też finezji, jaką pokazywał chociażby „Half-Life”, dopieszczonych detali które oglądaliśmy we wnętrzach „Aliens vs. Predator 2” czy chociażby rozmachu „Maxa Payne” w animacji postaci i ich uzbrojenia.

Po drugie – muzyka, która stanowi zlepek kilkunastu marszowo-hałaśliwych kawałków. Nie pomaga wcale w budowaniu klimatu ani nastroju, nie zapada też w żaden sposób w pamięć. Nie uświadczycie tu takich motywów, jak utwór „Ion Storm” z „C&C: Tiberian Sun”, czy wystukiwany podkutymi butami rytm czerwonego marszu z „C&C: Red Alert”. Pozostaje litościwe wyciszenie jej w opcjach i gra przy samych efektach dźwiękowych, na szczęście stojących już na przyzwoitym poziomie.

Trzeci poważny mankament to ekstremalnie głupie AI. Przecież inteligentne zachowanie przeciwników w tego rodzaju grze to podstawa, tymczasem żołnierze NOD nawet na najwyższym poziomie trudności nie potrafią nas ostrzelać zza rogu albo przez okno. Spokojnie czekają, aż wejdziemy na drabinę, zanim otworzą ogień. Gubią się w pomieszczeniach swoich baz. Zaatakowany czołg z rzadka potrafi zboczyć z kursu i nas gonić, najczęściej jeździ po wskazanych mu przez projektanta trasach, ostrzeliwując podchodzącego / podjeżdżającego gracza. Przeciwnik nie stanowi więc zbytniego zagrożenia.

Po czwarte wreszcie – i to najpoważniejszy zarzut, bo poprzednie można jeszcze jakoś przeboleć – „C&C: Renegade” na dłuższą metę nie wciąga, nie ma w sobie tej magii, która po sześciu godzinach gry nie pozwala wstać od komputera. Bardzo specyficzny klimat, jakim zawsze szczyciła się seria „C&C”, został gdzieś pomiędzy trójwymiarowymi obiektami zatracony. Prawdopodobnie wynika to z faktu, że wszystkie strategie Westwood robione były dotychczas w sposób bardzo realistyczny. W scenach widzieliśmy prawdziwych aktorów, starannie wyrenderowane tła. Wstawki w „Renegade” są w pełni renderowane, postacie również, co nadało im ślady sztuczności, nierealności, plastiku. Główny bohater nie ma w sobie nic z charyzmy Duke Nuke’ma czy Serious Sama, pomimo że właśnie na takiego cynicznego macho starali się go wykreować autorzy. Havoc nie potrafił mnie do siebie przekonać. Realizm gry zatracił się całkiem w szczegółach, ot choćby w odrzucie broni, którego praktycznie nie ma. Celownik optyczny przy dużym zbliżeniu w ogóle nie „buja”. Ciężki karabin przy strzale nie kopie. Czujemy się, jakbyśmy walili z plastikowej zabawki. Jak w tej sytuacji możemy mieć złudzenia, że jesteśmy na prawdziwej wojnie? W „C&C” to było. Tutaj nie.

Gra w żaden sposób nie potrafi rzucić bardziej doświadczonym graczom wyzwania. Należy do popularnego ostatnio rodzaju „prostych, łatwych i przyjemnych”. Przez kolejne misje przeprowadza nas prawie za rączkę, oznaczając kolejne zadania na radarze w formie gigantycznej migającej gwiazdy (nie da się przeoczyć). I choćbyśmy nie wiem jak bardzo się starali skradać, przemykać niezauważenie, z finezją nachodzić wrogie bazy (vide „Operation Flashpoint”) i tak w 90% przypadków najlepszą lub jedyną możliwą będzie opcja wejścia przez główną bramę i wykoszenia z kałacha wszystkiego, co się rusza. A trup w grze ściele się gęsto, żołnierze giną tabunami, po pewnym czasie już nawet ich nie zauważamy. Być może spodoba się to młodszym graczom, ale starsi oczekują chyba większych wyzwań i większych emocji.

Ale może się mylę? Może tą grę stworzono właśnie dla młodszych graczy, dla których wyznacznikiem jakości są kilobajty akcji, nacierających wrogów i wybuchów na ekranie? Oni z pewnością znajdą w „Renegade” więcej rozrywki. Jednak dla mnie to, że gra jest ostrą strzelaniną TPP/FPP i pozwala kierować pojazdami, nie jest jeszcze wyznacznikiem grywalności. Całą ideą było właśnie znalezienie się tam, pośród pól tiberium, tuż obok strzelającego Obelisk Of Light. Niestety, idea sięgnęła bruku, a właściwe smętnych tekstur podłoża. Po drodze utracono klimat właściwy grom z serii „C&C”, przez co stała się ona podobna do dziesiątków innych gier akcji, których ostatnio nam nie brakuje (vide „Operation Flashpoint”, „Hidden & Dangerous”, „RTCW”, „MOHAA”). A przez niedopatrzenia związane z engine, inteligencją przeciwników, kiepską muzyką i mało wciągającą fabułą – relatywnie od tych konkurencyjnych tytułów gorszą.

Mnie nie wciągnęła, dlatego stawiam mocno naciągane 70%. Być może spodoba się młodszym graczom? Konsolowcom? Wielbicielom rozgrywek sieciowych – „Renegade” może tu zaoferować standardowe opcje deathmatchowe, CTF i ciekawy C&Cmode – walkę połączoną z rozbudową bazy, zdobywaniem surowców i kupowaniem nowych jednostek. Nie wróżę jej wielkiej kariery, ale... „Time will tell. Sooner or later, time will tell” (kto pamięta, w której grze Westwood w intro padło to zdanie?).

Piotr „Piotres” Stasiak

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...