autor: Fajek
Command & Conquer: Generals - recenzja gry
Command & Conquer: Generals to kolejna strategia czasu rzeczywistego ze słynnej serii Command & Conquer. Jej akcja toczy się w niezbyt odległej przyszłości, kiedy to ludzkość ponownie staje w obliczu wielkiej wojny.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Cykl Command & Conquer autorstwa studia Westwood zna chyba każdy gracz. Seria ta na stale wpisała się w historię przemysłu gier jako najbardziej znany przedstawiciel gatunku RTS, czyli strategii czasu rzeczywistego. Prekursorem tegoż gatunku jak i pewnego rodzaju zapowiedzią pierwszych gier z cyklu C&C była Dune 2, matka wszystkich RTS’ów. To właśnie dzięki tej grze, termin „gra strategiczna” zyskał zupełnie inny wymiar dotychczas kojarzony z ogromnymi mapami, mnóstwem umownych symboli oznaczających wojska i rozgrywką podzieloną na tury. Ludzie grający w tzw. „strategie turowe” nie do końca chcą przyznać, iż RTS’y można w ogóle nazwać grami strategicznymi. Zapewne odrobinę w tym racji jest, gdyż w RTS’ach decyduje w dużej mierze prędkość podejmowania decyzji i szybkość, z jaką jesteśmy w stanie poruszać myszką. Jednak to właśnie forma rozgrywki w przypadku RTS’ów (brak podziału na tury) jest bliższa rzeczywistości, więc obrońcy „turówek” też nie mogą być pewni swego.
Jak już wspomniałem „pierwszy” Command & Conquer o podtytule Tiberian Dawn otworzył nowy rozdział w świecie gier komputerowych. Kolejne części takie jak Red Alert, Tiberian Sun, Red Alert 2 były rozwinięciem idei RTS’ów i wzbogacały je o kolejne możliwości czy udogodnienia. Swoistym przełomem i powrotem do korzeni był Emperor: Battle for Dune, pierwszy RTS ze studia Westwood rozgrywany w pełnym środowisku 3D. Pewnego rodzaju „wypadkiem przy pracy” był C&C: Renegade, gra początkowo zapowiadana jako odejście od kanonu RTS’ów i kwalifikująca się do gatunku TPS (Third Person Shooter), jednak w rezultacie pojawiła się na rynku jako FPS/TPS. Po początkowo niezbyt pochlebnych opiniach, Renegade zyskał sobie grono zagorzałych fanów toczących pojedynki w trybie multiplayer za pośrednictwem Internetu. Po tej grze Westwood nieco zamarł, jeśli chodzi o produkcję kolejnych gier z cyklu C&C, do czasu aż zaczęły pojawiać się informacje o najnowszym dziele nazwanym Command & Conquer: Generals…
Niestety „Generałowie”, którzy mieli być najbardziej przełomową i spektakularną grą od czasu Dune 2, okazali się w rezultacie najbardziej pechową. Otóż po niezbyt udanej premierze epopei kosmicznej Earth & Beyond, gry należącej do gatunku MMO, studio Westwood, które jest częścią korporacji Elactronic Arts zostało… zamknięte. Dokończeniem a raczej produkcją „Generałów” zajął się jeden z oddziałów Electronic Arts – EA Pacific. A oto, co z tego całego zamieszania wyszło (bądź nie).
C&C: Generals umożliwia nam zagranie jedną z trzech dostępnych stron: USA, Chiny oraz frakcja AŚW – Armia Światowego Wyzwolenia (terroryści). Ta ostatnia strona została zapewne dodana do gry na fali ostatnich wydarzeń na świecie, w których udział brali m.in. bojownicy Al Kaidy. W moim przekonaniu nadaje to pewien wydźwięk grze, dla „nieamerykanina” nieco sztuczny, aczkolwiek jestem w stanie zrozumieć takie postępowanie. Sam fakt dodania takiej egzotycznej organizacji wyszło grze na dobre, urozmaicając ją.
W fazie, gdy Command & Conquer: Generals było w produkcji dużo mówiło się o zmianach i ciekawych rozwiązaniach zastosowanych w grze. Przede wszystkim była mowa o grafice 3D w pełnym tego słowa znaczeniu oraz o jej jakości niespotykanej dotąd w żadnej z gier tego typu. Nowością mieli być tytułowi generałowie, czyli wirtualni dowódcy, których umiejętności moglibyśmy rozwijać podczas całej rozgrywki. To z kolei umożliwiałoby korzystanie z tzw. bonusów, które dają możliwość produkcji nowych, niezwykle groźnych jednostek bojowych, ataków artyleryjskich, nalotów dywanowych, automatycznych napraw sprzętu bojowego, dodatkowych pieniędzy, etc. Kolejną z obietnic było duże zróżnicowanie wojsk przeciwnych stron i to nie tylko pod względem wyglądu, ale przede wszystkim funkcjonalności i możliwości. Nie będę wyliczał wszystkiego, co zapowiadali twórcy, gdyż większość obiecywanych nowości była znacznie mniejszego kalibru, dlatego też zajmę się tym, co dostajemy w gotowym produkcie…
Grafika – no cóż, tu dostajemy to, co nam panowie z Westwood a później EA Pacific obiecali. Wypas – że się takim sloganem wyrażę. Wiem, że zaczynanie recenzji gry strategicznej od opisu grafiki jest nieco przewrotnym posunięciem, ale to właśnie ona pierwsza rzuca się w oczy i robi największe wrażenie. Grafika jest naprawdę znakomita, pełna najdrobniejszych szczegółów, naszpikowana mnóstwem efektów, jakie oferują współczesne karty graficzne i po prostu śliczna. Można by rzec, że cieszy oko ilekroć się na nią spojrzy. Na szczególne wyróżnienie zasługują świetnie dopracowane jednostki oraz wszelkiego rodzaju wybuchy i eksplozje, które w sposób bardzo efektowny obrazują to, co dzieje się podczas wojny. Prawdziwym majstersztykiem są jednak eksplozje wywoływane przez takie środki dozoru jak: bomby próżniowe, ostrzały artyleryjskie, naloty dywanowe czy w końcu eksplozje nuklearne. To, co dzieje się w momencie wybuchu bomby atomowej robi naprawdę wielkie wrażenie, jednocześnie skutecznie udowadniając nam, że wcale nie mamy takiego szybkiego komputera jak nam się pozornie mogłoby wydawać. Pełnoekranowa animacja eksplozji potrafi „przytkać” każdy sprzęt – nawet maszyna rzędu Athlon XP 2800+ z 512MB RAM DDR333 dostawała zadyszki. Eksplozje w nieco mniejszej skali nie są może już tak brutalne dla komputera, jednak w połączeniu z dużą ilością jednostek, kurzem wydobywającym się spod ich kół/gąsienic, śladami zostawianymi na podłożu przez wszelakie pojazdy, dynamiczne cienie generowane w czasie rzeczywistym powodują, że chwilami prędkość wyświetlania kolejnych klatek animacji diametralnie spada - i to na dość mocnym sprzęcie. Oczywiście wyżej wspomniane niedogodności występują jedynie w przypadku, gdy ustawienia dotyczące grafiki będą się znajdowały w położeniu „max”. Posiadacze słabszych komputerów (od 1.2 GHz w dół) będą zmuszeni do redukcji poziomu szczegółowości. No cóż - takie czasy, choć osobiście uważam, że wymagania do gry na najwyższych detalach zostały przesadzone.
Jeśli już mowa o grafice to wspomnę o tym, co znajdziemy na samych polach bitew. Poszczególne starcia będziemy rozgrywać w najrozmaitszych sceneriach poczynając od zielonych łąk środkowego wschodu, poprzez pustynne tereny krajów arabskich aż po lodowe połacie terenów północnych. Kolejna nowość, która objawią się nam podczas gry to możliwość zajmowania budynków przez piechotę i prowadzeniu z ich wnętrza ostrzału. Dotyczy to zarówno biurowców w centrum miasta, a także domów i chat w wioskach, czy bunkrów w okolicach baz wojskowych. Ciekawym pomysłem jest np. zajmowanie tzw. „specjalnych” budynków, które mają konkretne dla nas znaczenie. Zajęcie np. rafinerii powoduje, że dostajemy pieniądze za wydobycie ropy, (o czym wspomnę jeszcze w dalszej części tekstu) a np. zajęcie szpitala powoduje automatycznie uzdrawianie oddziałów piechoty. Warto zaznaczyć, że możliwość zajmowania budynków to nie tylko „bajer” dodany przez twórców, ale bardzo ważne od strony taktycznej i strategicznej działanie. Jeśli odpowiednio obsadzimy swoimi żołnierzami (najlepiej wyposażonymi w wyrzutnie rakiet) centrum miasta, przedarcie się przez ów centrum jednostek wroga będzie z góry skazane na niepowodzenie, chyba, że wcześniej użyjemy bombowców/artylerii do wyburzenia budynków lub jednostek mogących zlikwidować tak ukrytych żołnierzy bez konieczności wypędzania ich stamtąd (np. czołgi z miotaczami ognia, samobieżne działka Gattling czy choćby piechota wyposażona w wyrzutnie granatów). Ciekawym „smaczkiem” jest niszczenie wysokich wież wartowniczych – obiekt taki, gdy zostanie wystarczająco mocno uszkodzony przewraca się, niszcząc jednocześnie wszystko, na co uda mu się przewrócić – w tym np. na jednostki własne lub wroga.
Istotny wpływ na skuteczność prowadzenia ognia a co za tym idzie na taktykę rozgrywki, ma ukształtowanie terenu. Zniszczenie jednostek znajdujących się wyżej przez te położone niżej, jest znacznie trudniejsze a przez to zazwyczaj kończy się porażką tych drugich - zakładając, że dysponowały podobną siłą ognia, co jednostki przeciwnika. Dlatego też dobrze jest być zawsze „na górze”, gdyż obrona czy też atak z tej pozycji jest bardziej skuteczny.
Przyszedł czas na jednostki, czyli czym walczymy. Jak już wspomniałem na wstępie, poszczególne armie są względem siebie bardzo zróżnicowane. Inaczej gra się USA, inaczej Chinami a jeszcze inaczej organizacją AŚW. Amerykanie to przede wszystkim nowoczesna technika połączona z dość dużą siłą ognia. Chiny dysponują ogromnymi ilościami wojska wyposażonego w potężny sprzęt a co za tym idzie ogromną siłą ognia. AŚW to walka w dużej mierze przez zaskoczenie, daleka od humanitarnych środków, skierowana głównie na wyrządzenie jak największych strat. Teoretycznie najsłabsza stroną jest właśnie AŚW, gdyż armia ta nie posiada w swoich szeregach takich jednostek jak ciężkie czołgi czy lotnictwo, co poważnie utrudnia prowadzenie wojny czysto ofensywnej. Rekompensują to jednostki typu „samochód pułapka”, „wściekły tłum” czy snajper mogący likwidować kierowców pojazdów i umożliwiający przejmowanie ich przez nasze oddziały piechoty. Zupełnie inna filozofia przyświeca Chińczykom – Ci nastawieni są na ciężki sprzęt wojenny taki jak: potężne czołgi Imperator, samobieżne działa artyleryjskie, działka Gattling, czy w końcu samojezdne działa atomowe potrafiące strzelać mini-pociskami jądrowymi. Broń ostateczna w postaci rakiety uzbrojonej w głowicę atomową w zasadzie zniechęca do walki najbardziej zacietrzewionego wroga – jej użycie nie dość, że zmiata z powierzchni ziemi wszystko, co znajduje się na danym terenie to w dodatku skażenie radioaktywne, jakie powstaje po takim wybuchu uniemożliwia jakiekolwiek działania na takim obszarze (przemieszczanie się jednostek czy odbudowa zniszczonych konstrukcji). Na szczęście skażenie po pewnym czasie ustępuje. Armia chińska posiada również na swoim wyposażeniu samoloty MIG, przeznaczone głównie do ataków na wrogie jednostki. Nie są one tak dobre do niszczenia budynków jak amerykańskie bombowce Aurora, jednak z powodzeniem można je do tego typu akcji stosować. Niestety MIGi są bardzo podatne na ostrzał z broni przeciw-lotniczej.
USA posiada bez wątpienia najnowocześniejszą armię – poczynając od klasycznych pojazdów typu Hum-Vee czy transportery APC, poprzez super-nowoczesne czołgi Palladyn potrafiące niszczyć nadlatujące rakiety promieniem lasera, helikoptery Apache, myśliwce Raptor, myśliwce F-117 wykonane w technologii Stealth czy w końcu śmiercionośne bombowce Aurora. Jak widać armia amerykańska charakteryzuje się największym i najbardziej zróżnicowanym lotnictwem i to właśnie w nim drzemie jej siła. Jeśli jeszcze w odpowiednim momencie skorzystamy z broni ostatecznej jaką jest promień jonowy, naloty dywanowe prowadzone przez bombowce B-52 czy zrzucenie „bomby próżniowej”, lotnictwo USA potrafi zrównać z ziemią każdą armię, bez względu jak liczną (oczywiście, jeśli dysponujemy odpowiednią liczbą samolotów). Podsumowując, ilość jednostek oraz ich przeznaczenie w pełni zadowolą każdego gracza; są one mocno zróżnicowane i posiadają bardzo ciekawe od strony strategiczno-taktycznej cechy.
Niestety kolejna kwestia, którą poruszę nie będzie już przedstawiona w tak pozytywnym świetle. Chodzi mianowicie o AI, czyli sztuczna inteligencję, jaką dysponuje (albo raczej nie dysponuje) komputerowy przeciwnik. Faktycznie początkowe akcje zarówno ofensywne jak i defensywne przeciwnika mogą zaskoczyć, ale jedynie za pierwszym razem. Kolejne powtarzanie takich samych schematów nie dość, że jest w 100% przewidywalne to w dodatku umożliwia pokonanie wroga w nierzadko komiczny sposób. Niech za przykład posłuży mi jedna z bitew toczonych przeze mnie z wojskami USA (ja dowodziłem armią chińską). Po kilku minutach gry zorientowałem się, że przeciwnik wprawdzie wysyła dość sporo jednostek w kierunku mojej bazy, jednak poruszają się one zawsze tą samą trasą, mimo, że wcale nie był to np. wąski przesmyk, dolina czy most uniemożliwiający obranie innej drogi. Wystarczyło, że postawiłem trzy stacjonarne działa Gattlinga wspomagane przez trzy średniej wielkości czołgi, które po kilku minutach walki dorobiły się na tyle wysokiego poziomu doświadczenia, że nie dość, iż były bardzo niebezpieczne od strony siły rażenia to jeszcze mogły się same naprawiać. Sytuacja wyglądała dość komicznie – z jednej strony niezliczone ilości jednostek pchające się pod zabójczy ostrzał działek i czołgów, a z drugiej moja dość niewielka armia okrążająca „główną trasę” wrogich oddziałów i niszcząca bezbronną bazę przeciwnika. Bezsens. Niestety w C&C: Generals taka sytuacja pojawia się nader często. I to właśnie jest chyba największy zarzut względem tej gry. Sztuczna inteligencja spisuje się słabo, komputerowy przeciwnik nie wykorzystuje swoich atutów i stosuje wciąż te same rozwiązania taktyczne. Niech za kolejny przykład posłuży sytuacja gdy grając ponownie Chinami walczyłem z terrorystami. Byłem narażony na dość poważne ataki ze strony AŚW, szczególnie na ich wyrzutnie pocisków SCUD, które z dość dużej odległości mogły niszczyć moje budynki. Receptą na pobycie się ich okazało się wysłanie kilku MIG’ów na trasę ów wyrzutni i pozostawienie ich w trybie patrolu. Samoloty niszczyły każdego nadjeżdżającego SCUD’a powodując, że przeciwnik nie mógł przeprowadzić żadnej skutecznej ofensywy. Wystarczyło aby komputerowy przeciwnik wraz ze SCUD’ami wysłał jednostki potrafiące niszczyć cele powietrzne, jednak nie dane mu było na to wpaść. Nawet podczas gry na najwyższym poziomie trudności nie zauważyłem żadnych nadzwyczaj bystrych zagrywek ze strony komputerowego AI.
Cała sytuacja z kiepskim AI powoduje, że gra staje się łatwa a co za tym idzie, przy ilości misji w liczbie 7 dla każdej ze stron, niezwykle krótka. Kampanię rozgrywaną USA udało mi się zakończyć w ciągu jednego popołudnia – podobnie było z kampanią Chin, choć tu akurat poświęciłem dwa wieczory. Nieco więcej czasu, ale to akurat ze względu na inną filozofię rozgrywki, zajęło mi zwycięstwo organizacją AŚW. I to wszystko. Wprawny gracz skończy „Generałów” w 3-4 dni. Do tego dochodzi niespójna fabuła a raczej jej brak – po prostu brak jakiegoś konkretnie zarysowanego konfliktu podzielonego na pojedyncze misje, przerywane wspaniałymi renderowanymi filmikami (tak jak to miało miejsce np. w „pierwszym” C&C). Tego wszystkiego niestety nie ma – mamy za to wstawki fimowe wygenerowane na silniku graficznym gry, oraz krótkie wstępy do misji (briefing) pokazujące nam jakie nowe jednostki będziemy mogli użyć i z czym mniej więcej się zmierzymy. Osobiście uważam to za duży minus, gdyż właśnie filmy i fabuła były cechą charakterystyczną serii C&C.
Pewnego rodzaju rekompensatą jest tryb „multiplayer” – jest naprawdę dobrze przygotowany i zbalansowany. Kilka miesięcy temu brałem udział w tzw. Multiplayer Test i już wtedy potyczki z żywymi przeciwnikami były niezwykle fascynujące. Możliwość gry do 8 graczy na jednej mapie jest bardzo ciekawa i umożliwia nam wykorzystanie całego potencjału drzemiącego w C&C: Generals.
Na słowa uznania zasługuje oprawa dźwiękowa gry. Znakomicie oddane odgłosy bitew wszelkiego rodzaju wystrzały, eksplozje, krzyki żołnierzy, hałas emitowany przez pojazdy i jednostki latające... do tego wszystko odtwarzane w systemie EAX oraz Surround... Muzyka w zależności od strony jaką gramy zmienia się i jest na tyle ciekawa, że nie przeszkadza podczas gry.
Czas na kilkuzdaniowe podsumowanie. C&C: Generals to dobry przedstawiciel gatunku RTS, choć wyraźnie da się odczuć, że nie był stworzony przez legendarne studio Westwood. Znakomita grafika, dość duże wymagania sprzętowe, dużo zróżnicowanych jednostek, kiepskie AI oraz śmiesznie mała liczba misji dyskwalifikuje praktycznie tryb singleplayer, dobry dźwięk i świetny tryb multi... i jak tu wydać jakiś rzetelny werdykt? Powinienem to zrobić z podziałem na konkretna grupę graczy, tych co chcą grać tylko w singla oraz tych co w multi. Dla tych pierwszych C&C: Generals będzie dobrym choć krótkim RTS’em – nie jestem przekonany czy wartym swoich pieniędzy. Dla tych drugich Generals to znakomita produkcja gwarantująca mnóstwo zabawy na wiele, wiele godzin. Końcowa ocena (88%) jest wypadkowa ocen osobno dla trybu single jak i multi.
fajek