Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 października 2006, 14:09

autor: Rafał Madajczak

CivCity: Rome - recenzja gry

Gdybym dziś miał moc cezara, a w CivCity tak do mnie mówili, rzuciłbym kod tej gry lwom na pożarcie, albo w przypływie litości od razu wydałbym ją w taniej, gazetowej serii.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie ma przebacz!

Zdradzę wam sekret, jak oceniam czy gram w produkcje naprawdę dobrej jakości: widzę je wtedy w realnym świecie. Może wyjaśnię na przykładach – gdy wsiąkłem w Half-Life’a 2 z tym niesamowitym gravity gunem, gdy wychodziłem w realu po bułki i na ulicy zobaczyłem ciężarówkę wyładowaną jakimiś skrzyniami, od razu chciałem je unosić jak Gordon Freeman i wystrzeliwać we wrogów. Gdy nadeszła era San Andreas i wysadzania samochodów strzałami we wlewy paliwa, na parkingach najpierw widziałem wlew paliwa, a dopiero potem całą resztę, nieważne jakie to cudo miałem przed oczami. I widziałem, że to było dobre. Aż nadeszło CivCity: Rome. Gra o budowaniu miast, która wszystko zburzyła.

Dość złudzeń, niech na świecie wiedzą, że w IV RP wszyscy mówią prawdę! Nie oczekujcie po tej grze cudów. Zaczynacie jako pachołek jakiegoś senatora, potem zostajecie senatorem, potem konsulem, żeby na końcu zostać samym kim? No kim? Nie napiszę, jeśli nie muszę. CivCity zmusza do wypowiadania o niej samych oczywistości, a będzie ich tu jeszcze wiele, niestety. Musiałem z tego względu porzucić parę recenzenckich komunałów, które sam przygotowałem. Zapomnijcie więc o sentencjach rzymskich stoików. Mimo tego, razem z CivCity postaramy się, żeby było ciekawie – na pewno ciekawiej niż w samej grze. Najpierw musi jednak pójść fragment o studiach Firaxis, odpowiedzialnym również za Cywilizację oraz Firefly, spadkobiercach twórców serii Ceasar. Tylko go streszczę: tym razem twórcy się nam nie popisali, bo wypuścili grę bardzo zwyczajną, która urzeka może jedynie bezczelnym, choć zgodnym z prawem autorskim nawiązaniem w tytule do najsłynniejszego dzieła Sida Meiera. Nie, nie chodzi o Railroad Tycoon.

Największy atut CivCity – zaglądamy obywatelom do domów.

Teraz obszerny fragment o zastrzeżeniach i argumenty, dlaczego gra nie dostanie się do pierwszej setki najlepszych gier wszechczasów, a jedynie, z braku kandydatów, do pierwszej setki najlepszych gier o budowaniu Rzymu. Tak, dzieci, funkcjonuje show-business – tworzymy tyle kategorii, żeby każdy mógł się załapać.

CivCity nie oferuje otwartego świata do dyspozycji, operuje po prostu obdżektiwami. Powoduje to oczywiste konsekwencje dla autorów. Misje powinny układać się w jakiś fabularny ciąg, każda z nich powinna stawiać nowe wyzwania, najlepiej w nowej scenerii. Fabularnie – chwyt od „zera do cezera” prezentuje się z rozbrajającą oczywistością. Sorry za wyjawienie sekretu, nie mogłem się powstrzymać. Z głowy niezbyt lotnego dizajnera: W naszej nowej grze budujemy Rzym? To na końcu musisz zostać cezarem. Budujemy Rzym? Oczywiście jako wrogowie pojawią się ci burzyciele Kartagińczycy.

Sos fabularny, w którym unoszą się poszczególne misje, jest najzwyklejszy ze zwykłych. A można było, zamiast zgranej historyjki o faworycie rzymskich vipów, któremu wszystko się udaje, wprowadzić elementy intrygi, jak na przykład istnienie jakiejś rzymskiej Samoobrony. Nie chodzi nawet o blokowanie traktów czy akweduktów, ale o istnienie jakiejś aktywnie psującej szyki dobrych Rzymian opozycji. Można było wzbogacić fabułę o więcej rodzynków parahistorycznych (nie rozumieć dosłownie) – jak chociażby rozmaite kryzysy ekonomiczne z końca cesarstwa, na potrzeby gry wywoływane trochę wcześniej. A tak, zostajesz cezarem na końcu, wszyscy cię po drodze chwalili, sugerując co jakiś czas, że będziesz wielki. Było.

Misje. Jakkolwiek atrakcyjnie by nie brzmiało – osiedlić 20000 ludzi, wysłać do Rzymu 200 jednostek zboża, 10 jednostek kamienia, czy zorganizować 4 wyścigi rydwanów – wszystkie te obdżektiwy nieudolnie zakrywają fakt, że w CivCity musimy właściwie za każdym razem robić to samo. Stawiamy najpierw Town Hall, parę warsztatów drwali, kamieniarzy, zaraz potem magazyn, do którego nasi obywatele będą to znosić. Potem obowiązkowo farmę z kozami i zakład rzeźniczy, żeby nam miasto nie pomarło z głodu, i tak dalej, i tym podobne. Sprawy, czyli trwania w zainteresowaniu przed monitorem, nie ułatwia fakt: ówczesny świat jest dziwnie taki sam. Do dziś uderza mnie dziwna myśl, że jednak takie miejsca jak dzisiejsza Turcja, Kreta, południowe wybrzeża Francji czy okolice czegoś co w CivCity nazywa się Londinium, chyba się trochę bardziej różniły. To, że każde miejsce cywilizowanego przeze mnie w grze świata trudno wyraźnie od siebie odróżnić, tłumaczę tylko opaczną projekcję pojęcia „globalizacja” 2000 lat wstecz przez ludzi z Firaxis.

Oto w tej grze chodzi. Widok postawionego własnoręcznie miasta relaksuje, ale niestety nie na długo.

Uczciwie trzeba jednak przyznać: CivCity potrafi niekiedy dostarczyć przyjemności – robi to wtedy, gdy na moment porzuca schemat „zbuduj od zera, bla bla”. W niektórych lokacjach nowe zadanie trzeba wykonać na zbudowanym już wcześniej mieście. Wtedy zdarza się, że trzeba porządnie przearanżować miasto, poprzestawiać budynki, chociażby po to, żeby poprowadzić akwedukt czy zmieścić amfiteatr. Tu właśnie leżał absurdalnie przez projektantów porzucony klucz do sukcesu. Różnicować zadania, dawać łamigłówki do rozwiązania. Na przykład: centrum miasta się dusi, ludzi nie mają dostępu do żywności, przebudować! Dostarczyliśmy im już chleba – spraw, żeby wszyscy mieli dostęp do rozrywki! Zamiast tego jest: zrób to wszystko co w poprzedniej misji, a potem wykonaj X. Zwyczajna gra o budowaniu miasta. Zaprzepaszczona szansa boli odbiorcę, tym bardziej że CivCity posiada odpowiednie środki – dziesiątki porządnie wyglądających budowli, z których jak z klocków można stworzyć parę niezłych konfiguracji i problemów.

A tak, w późniejszych misjach kampanii cywilnej (o wojskowej za chwilę) po pierwsze tracisz poczucie, gdzie jesteś (Londinium to, czy Kreta?), po drugie mechanicznie powtarzasz czynności z poprzednich misji. I to ma być strategia!

Niewiele się w rozgrywce zmienia, gdy oprócz budynków do stawiania w krótkiej kampanii militarnej pojawiają się wrogowie (halo Kartagina!) dybiący na zdobycze cywilizacji rzymskiej. Zapomnijcie o wojnie totalnej – walka nie wymaga taktycznego geniuszu, mimo że twórcy pomyśleli tu o czymś takim jak precyzyjne ustawienie oddziału. Nie wierzcie jednak w siłę taktyki. Tu liczy się tylko rozmiar kohorty (w tamtym czasie zdanie brzmiałoby raczej: nie liczy się tylko rozmiar kohorty, wierzcie w siłę taktyki). Prostota tego elementu gry przetrwała do dziś tylko w RTS-ach rozprowadzanych niekiedy w dystrybucji kioskowej.

Tu słodka uwaga: trudno przeciwnika nazwać inteligentnym, ale co może się podobać, wrogowie widząc bynajmniej nie dającą im przewagi dysproporcję, unikają walki, żeby od razu zniszczyć tyle budynków, ile przed śmiercią się przeciętnemu barbarzyńcy udawało. Inna sprawa, że destrukcję zaczynają najczęściej od prostych chat, zamiast od razu ruszyć na będący sercem miasta Town Hall. Żeby sobie nie kaleczyć oczu walką w CivCity (coś tam w tym Firaxis przeczuwali), można ją sprowadzić jedynie do wybudowania fortu i dostarczenia tam odpowiedniej liczby mieczy bądź włóczni. W panelu sterowania jednostkami mamy przyjazny przycisk pod tytułem „wyprowadź kohortę z miasta”. Wtedy legioniści wychodzą za rogatki (wybaczcie historycy) i w automatycznym starciu rozwalają przeciwnika. Graficzne przedstawienie takich potyczek jest tak minimalistyczne, że udźwignąłby je nawet średniej klasy telefon komórkowy (nie pastwię się – patrz: screeny). Jakoś żałośnie to wygląda, ale uwalnia od konieczności toczenia topornych potyczek i pozwala skoncentrować się na budowaniu, a nie burzeniu. Właśnie, budowaniu. My też porzucimy teraz burzenie CivCity, paru ludzi na świecie tę grę kupiło. Co mogło ich to tego skłonić? Może reklama? Ok, to dobry trop.

„Nowa symulacja miasta, zajrzyj do środka budynków, aby przekonać się co dzieje się na zewnątrz”. Taa, to jest dobre. Po użyciu scrolla w myszce znika dach konkretnego lub wszystkich nawet budynków w mieście. Za pośrednictwem porządnego engine’u widać wtedy uwijających się wewnątrz mieszkańców, baraszkujące dzieci czy niewolników (sic) wnoszących towary do domostw. Mało ma to jednak wspólnego z symulacją – nasi mieszkańcy oczywiście pracują, mają swój robotniczy cykl (można regulować, ile będą odpoczywać), ale po powrocie do domu wychodzi jakość tej symulacji. Nie wspomnę już nawet o tym, że dzieci biorą się z powietrza, PEGI by do tego szerszej publiczności \nie dopuściła, ale nie widać, żeby mieszkający pod jednym dachem ludzie wchodzili ze sobą w jakiekolwiek interakcje! Żyją jakby obok siebie, nikt z nikim nie rozmawia. Rzymianie, jak wychodzi z CivCity, znali tylko kilka zdań, które po kliknięciu na wybranym człowieku wypowiadają w stronę ich mistrza, czyli gracza. Są to kwestie w stylu: „w Rzymie jest sześć czy siedem wzgórz?” albo „nasze miasto cuchnie”. Jeśli tylko tyle mówią u siebie w domu, nie dziwi, że w rzymskich domach panuje cisza. Cisza z nudów. Dzieci z powietrza okazują się wtedy jedynym możliwym rozwiązaniem.

Żyjące miasto to jednak duży atut CivCity, bo po wyjściu z domu ludzie stają się już bardziej aktywni – idą do roboty, znoszą towary do domu, chodzą do amfiteatrów czy modlą się w świątyniach. Momentami można się złapać na tym, że gapi się w monitor jak za czasów wczesnych Settlersów. Ten niemal odosobniony najmocniejszy „ficzer” gry nie wystarczy na zapewnienie jej wielkości i miejsca w historii gier. Prawdę mówiąc, więcej stuprocentowych atutów trzeba już szukać nieco na siłę. Może model symulacji szczęścia mieszkańców. Ten wskaźnik sprawia, że osadnicy albo walą do naszego miasta drzwiami i oknami, albo wieją z niego, gdzie pieprz rośnie.

Na poziom satysfakcji wpływa tak wiele czynników, że aż nadają one CivCity pozór złożoności. Mamy więc wysokość podatków, długość czasu pracy, wielkość racji żywnościowych, poziom bezrobocia, a nawet zadowolenie z poziomu cywilizacyjnego miasta. Że jest to argument na siłę, niech świadczy fakt, że na poziom cywilizacyjny miasta wpływa między innymi jego wystrój, czyli upraszczając, liczba ogrodów i drzew. Zgoda, tak jest w prawdziwym życiu. A czy ważne jest, żeby ktokolwiek te ogrody widział? Niekoniecznie. Postaw dwadzieścia drzewek w miejscu, do którego nikt nie zagląda, a rating i tak wzrośnie. Tak samo jest ze świątyniami na przykład. Gdyby tak było w życiu, wyobraźcie sobie tę masakrę przed wyborami samorządowymi. Panie inżynierze, zasadźcie te drzewka byle gdzie, tylko, żeby mi to było w granicach gminy! Taka to symulacja.

Przez większą część gry przyjemność sprawiać może również zaspokajanie potrzeb mieszkańców – a to oliwy z oliwek, a to pieczywa czy tog im się zachciewa. Jeśli uda nam się te zachcianki spełnić, domy będą się rozwijać, przez co ich mieszkańcy będą płacić więcej podatków, hehe. Zielona strzałka sygnalizująca upgrade domostwa to jedne z niewielu nieskażonych źródeł przyjemności w CivCity.

Walka poza granicami miasta. Gry komputerowe pokazywały już więcej.

Żeby nie zrobiło się za miło, jeszcze dwa ciosy. Wysokość populacji 10000, a na ekranie co najwyżej kilkuset ludzi? Tak ma być – mimo, że każdy widoczny w grze człowiek ma imię i nazwisko, reprezentuje on w CivCity również kilka dziesiątek innych obywateli. Że co, chwalony wcześniej engine nie wyświetli 10 tysięcy obywateli? Nie ma też w CivCity opcji „undo” jak na przykład w Ceasar III – nie cofniesz żadnej swojej decyzji budowlanej, a co najgorsze wyburzeniowej. Denerwuje to tym bardziej, że o pomyłkę tu nietrudno. Niedoskonała opcja wyburzania sprawia, że czasami zamiast kawałka drogi usuwasz kluczowy magazyn.

Jaki ma ta gra związek z przywołanym na początku sekretem o wyczuwaniu dobrych gier, zapytacie? Przez godziny spędzone nad CivCity zacząłem wokół siebie dostrzegać elementy z tej nieudanej produkcji – jak bloki kamieni do przehandlowania, zaczęło też dla mnie mieć znaczenie umiejscowienie zakładów rzemieślniczych. Nigdy jej tego nie wybaczę. Straciłem swoją konsumencką busolę.

Gdybym dziś miał moc cezara, a w CivCity tak do mnie mówili, rzuciłbym kod tej gry lwom na pożarcie, albo w przypływie litości od razu wydałbym ją w taniej, gazetowej serii.

Rafał „Madraf” Madajczak

PLUS:

  • wnętrza budynków.

MINUSY:

  • małe zróżnicowanie zadań;
  • powtarzalność;
  • mnożnik ludnościowy;
  • walka.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?