autor: Katarzyna Michałowska
Chronicles of Mystery: Rytuał Skorpiona - recenzja gry
Nie radzę podchodzić do tej gry na głodniaka. Kto nastawi się na solidny obiad z dwu dań, będzie musiał zadowolić się przystawką. A szkoda...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
„A mieszkańcy Sodomy byli źli i bardzo grzeszni wobec Pana. (...) Wtedy Pan spuścił na Sodomę i Gomorę deszcz siarki i ognia, sam Pan z nieba. I zniszczył owe miasta i cały okrąg, i wszystkich mieszkańców owych miast oraz roślinność ziemi...”
Młoda i urocza świeżo upieczona magister archeologii Sylvie Leroux pisze książkę, w której nawiązuje między innymi do biblijnego przekazu o zniknięcia z powierzchni ziemi Sodomy i Gomory. Ma na ten temat nietypową teorię, co do słuszności której raczej nie spodziewa się poparcia ze strony światka naukowego. Nasza bohaterka swą fascynację starożytnymi kulturami zawdzięcza stryjowi – znanemu archeologowi, obecnie pracującemu przy wykopaliskach na Malcie, na której Sylvie – dziecko bardzo zapracowanych rodziców, również naukowców – spędziła w dzieciństwie niejedne wakacje. Pewnej nocy dziewczyna odbiera nieoczekiwany telefon od stryja. Olivier Leroux informuje ją o dokonaniu niezwykłego odkrycia, które może być istotne dla pisanej przez Sylvie pracy naukowej. Odkrycia tajemniczego, fascynującego i jak się wkrótce okaże – brzemiennego w skutki. Odkrycia, do którego pretensje roszczą sobie joannici, Mossad i Watykan...
Oczywiście nasza bohaterka natychmiast przylatuje na wyspę, gdzie ku swemu zaskoczeniu orientuje się, że stryj – nie pozostawiwszy jej żadnej wiadomości – znikł, za to w okolicach jego mieszkania plącze się gburowaty inspektor Granc, niejaki James Anderson, opiece którego polecił ją Olivier, jest nieuchwytny, a miejsce odsuniętego od prac badawczych stryja zajął niezbyt sympatyczny na pierwszy rzut oka Henri Simon. Wszytko to jest co najmniej dziwne, ale Sylvie nie byłaby sobą, gdyby nie podjęła się dotarcia do sedna wydarzeń i dokopania się, o co tu tak naprawdę chodzi, a przede wszystkim – odszukania stryja, któremu być może grozi jakieś niebezpieczeństwo. I tak dzięki uporowi i determinacji dziewczyny, my gracze i wielbiciele przygodówek mamy okazję do zwiedzenia paru ciekawych miejsc, przeprowadzenia wielu dialogów i rozwiązania niejednej zagadki. Oczywiście nietaktem byłoby tu pominąć rolę City Interactive jako autorów gry (joke), których poczynaniom od jakiegoś czasu uważnie się przyglądam i którzy ostatnio zapisali się w naszej pamięci niezłą Art of Murder: Sztuka zbrodni.
Podejrzewam, że osobie, która tak jak ja grała w Art of Murder, trudno będzie opędzić się od narzucających się porównań tych dwu gier. I tu mam trochę niefajną wiadomość dla wszystkich, którzy mieli zastrzeżenia do czasu trwania rozgrywki w Sztuce zbrodni – Rytuał Skorpiona jest jeszcze krótszy. Ledwie rozsmakowałam się w grze, buszując po strychu pewnej tureckiej galerii sztuki, a tu za rozdział, dwa okazało się, że mamy la grande finale i już po ptokach. Szkoda, „myli państwo”, naprawdę.
Gra robi bardzo dobre pierwsze i drugie, i nawet trzecie wrażenie. Fabuła zaciekawia i sugeruje tajemnicę. Początek jest intrygujący, koniec nawet zaskakujący i nie mam tu wcale na myśli obowiązkowego trupa, ale wyjawienie, kto tak naprawdę, z kim i po czyjej stronie. Zagadki – są, choć – jeśli chodzi o klasyczne łamigłówki logiczne – to tu nie zostaliśmy specjalnie rozpieszczeni ani ich ilością (zaraz, zaraz, niech policzę – jest ich całe pięć!), ani poziomem trudności (łatwy).
Niemniej esencji przygodówek, czyli tzw. zbieractwa, kombinowania, łączenia, wręczania i naprawiania oraz tworzenia domowym sposobem a to odlewów, a to fałszywych legitek, a to sprawnie działającego podbieraka gra dostarcza w bardzo zadowalających ilościach, a przy tym robi to pomysłowo i sensownie. Podobnie jak w Art of Murder nie ma mowy o bzdurnych i irytujących rozwiązaniach, które w normalnym życiu nie przyszłyby nam do głowy, na dodatek pewne działania mają swoje następstwa i jeśli uprzemy się, by do otwarcia opornych drzwiczek użyć kluczyka od naszego skutera, musimy liczyć się z tym, że tenże (kluczyk, nie skuter) się nam wygnie. Fajne jest również to, że nie wszystkie przedmioty, które powinny trafić do naszej kieszeni namolnie pchają się nam w ręce, trzeba naprawdę dobrze przepatrywać lokacje (ale bez alarmu, nie ma tu absolutnie tak wkurzającego w niektórych tytułach polowania na piksele), niemniej – jeśli ktoś bohatersko uprze się przejść grę bez korzystania z systemu podpowiedzi (to ja! to ja!), musi niekiedy wytężyć wzrok, by nie przegapić (przegapiłam) np. pewnego zgrabnie wtapiającego się w otoczenia kawałka drutu.
Tu przychodzi mi na myśl pewna opcja, którą z początku chciałam zganić, a którą jednak pochwalę. Otóż Sylvie podróżuje skuterem, który każdorazowo trzeba odpalić, co już za drugim razem wydało mi się trochę dziwne (za pierwszym wiadomo – wiązało się z zadaniem pt. „Popsułaś babo kluczyk i teraz masz problem...”), ale do czasu. Kiedyś przyszłam sobie do skutera za wcześnie i Sylvie poinformowała mnie, że nie może jeszcze odjechać, bo coś tam... I to jest w sumie fajna sprawa, bo jeśli utkniemy totalnie bez pomysłu co dalej, możemy powędrować do naszego środka lokomocji, gdzie po magicznym przekręceniu kluczyka w stacyjce następuje małe oświecenie. Generalnie jednak gra prowadzi nas logicznym ciągiem przyczynowo-skutkowym od miejsca do miejsca i w zasadzie trzeba się bardzo uprzeć, żeby się w niej zastopować.
I – jak wyraźnie z powyższego wynika – jest liniowa, ale... Tu chcę uspokoić wszystkich zwolenników latania do woli po całej mapce i szukania na chybił trafił bodźca do rozwoju akcji – jest bardzo nienatrętnie liniowa. Co znaczy? Dysponujemy wszystkimi dostępnymi lokacjami w obrębie rejonu, z którego należałoby już oddalić się skuterem. Zatem – nie ma opcji, byśmy nie mogli wyjść z pokoju, bo nie zabraliśmy wszystkiego, co było tam do zabrania. Ale jeśli uprzemy się zrobić sobie małą przejażdżkę – nie odjedziemy, dopóki Sylvie cosik jeszcze ma w danym miejscu do zrobienia. I na dodatek otrzymamy w tym momencie wspomnianą podpowiedź.
Z innych wspomagaczy występuje tradycyjny już chyba dla przygodówek CI system lupek wskazujących aktywne obiekty i dostępne kierunki oraz opcja w menu, w której możemy poczytać pamiętnik dziewczyny i poprzeglądać w zbliżeniu wszystkie zgromadzone dotychczas dokumenty, co w paru przypadkach pozwala również zapoznać się z zarysem historii Zakonu Kawalerów Maltańskich. Owo zbliżanie znajdziek dostępne jest także w ekwipunku. Fajna sprawa (rodem jakby z serii CSI), tym bardziej, że po wyjściu z takiego zbliżenia słyszymy komentarz dziewczyny, który nieraz jest także malutką wskazówką. A jeśli, oglądając dany przedmiot w takim powiększeniu, wyczaimy na nim ikonkę ręki, możemy być pewni, że należy przy nim bardziej pomajstrować, by np. odkręcić zakrętkę od butelki czy zdjąć sitko z konewki.
Z ciekawostek związanych z interfejsem wspomnę jeszcze, że kilka razy Sylvie nie ma ochoty przywłaszczyć sobie danego przedmiotu na zawsze, a jedynie go zbadać i wówczas przed oddaleniem się należy odłożyć go na miejsce. Jednak, jeśli nie wpadniemy na to, że akurat ta rzecz nie powinna zbyt długo zalegać nam w ekwipunku, nie ma problemu, dziewczyna odniesie ją automatycznie.
Co mnie rozczarowało nieco, może nie aż tak jak czas trwania zabawy, ale troszkę i owszem – to ścieżka dźwiękowa, a konkretnie muzyka w grze. Kudy jej tam do kawałków z Art of Murder – jest monotonna, posępna i ponura, na dodatek nieszczególnie wprowadza nastrój tajemnicy (choć fragmenty z pieniami chóru – fajne). Wyznam bez bicia, znużyła mnie zaraz w początkach rozgrywki i z premedytacją ściszyłam ją w opcjach, po czym przestałam w ogóle zauważać. Co może i bardzo źle o niej nie świadczy – nie przeszkadzała w końcu, ale i nie zachwyciła mnie, niestety. Jednak być może to po prostu rzecz gustu? Natomiast wszelkie odgłosy, począwszy od dźwięków kurantu, który wita nas w domu stryja przez szczęk, stukot czy szuranie różnych używanych w grze przedmiotów po kapitalne odgłosy nocy, są bardzo zadowalające i udanie tworzą tło dla naszych poczynań. Należy również pochwalić dobrze dobrane głosy postaci, w tym bardzo miły głosik głównej bohaterki. Autorzy zdecydowali się na polską wersję kinową, co wiele osób z pewnością zadowoli, wszak przekonanie o średnim poziomie naszego dubbingu jest coraz bardziej powszechne.
Sami bohaterowie są... Szczerze mówiąc, no, może poza Sylvie, nie bardzo potrafię powiedzieć – jacy. Ma się wrażenie, że mają spory potencjał, by się rozwinąć, zaistnieć w grze, skupić uwagę gracza, zyskać jego sympatię bądź antypatię i jakby nie dano im po temu szansy. I nie chodzi o to, że anglojęzyczni aktorzy źle zagrali (bo dobrze), że dialogi były nudne (przeciwnie), że zabrakło lekkości (nie zabrakło) czy odrobiny sarkastycznego poczucia humoru (kocham tę papugę, wyrazy uznania dla osoby, która pisała jej kwestie). Po prostu... jeszcze wciąż byłam w fazie zastanawiania się, czy James jest naprawdę taki fajny, na jakiego niby wygląda, a Henri z kolei taki niefajny, na jakiego nie do końca wygląda, gdy szlus – nastąpiło zakończenie, sprawa się wyjaśniła, a ja nie zdążyłam nabrać osobistego stosunku do żadnego z nich. W efekcie czego zakończenie choć zaskakujące równocześnie jest mało przekonujące, do tego stopnia, że wróciłam do ostatniego zapisu i przeszłam finał raz jeszcze, bo miałam wrażenie, że coś mi się tu jednak pomerdało...
I nie da się już ukryć, że na deser zostawiłam grafikę, o poziomie której najlepiej świadczy fakt, że kto nie wszedł do mojego pokoju i nie rzucił okiem na ekran, ten natychmiast pytał: „A w co ty za śliczna grę grasz?” Ano śliczna, co myślę widać na uśliczniających reckę fotach. Aż ma się ochotę penetrować lokacje – szczegółowe, wycyzelowane, klimatyczne, urozmaicone licznymi animacjami, jak błyskawice na nocnym niebie, kołysząca się okiennica czy zasłona, kot prężący się i przewracający na grzbiet, woda mieniąca się w świetle latarni czy świetliki migoczące w zaroślach. Autorzy zastosowali tradycyjny schemat, czyli płaskie tła i trójwymiarowe postacie. Kreska bardzo przypomina tę z Art of Murder, ale widać, że Rytuał Skorpiona powstał na mocniejszym silniku (tym od Syberii). Pokoik Sylvie w Paryżu, mieszkanie jej wuja w La Valletta, obóz archeologów na Gozo, uliczki w Stambule czy watykańskie ogrody robią naprawdę bardzo przyjemne wrażenie.
I wszystko byłoby pięknie, gdyby gra miała szansę pokazania pełni swych możliwości, której to szansy moim zdaniem jej nie dano. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że wspaniale zapowiadającemu się projektowi przycięto skrzydełka... Szkoda. Przeogromna. Jednak nie chcę pozostawić nikogo w przekonaniu, że Chronicles of Mystery: Rytuał Skorpiona to niedobra gra. To oprawiony w piękną grafikę, ciekawą intrygę i wiele fajnych rozwiązań tytuł, wart polecenia chociażby ze względu na to, że tak urokliwy wizualnie. Ale oczywiście nie tylko. Naprawdę fajnie się bawiłam i naprawdę jestem bardzo zła, że tak krótko. Bardzo. Zła. Proszę się poprawić.
Katarzyna „Kayleigh” Michałowska
PLUSY:
- bardzo, bardzo smakowita grafika;
- ciekawie zapowiadająca się historia;
- sympatyczna bohaterka;
- bosko gadająca papuga;
- sporo główkowania;
- wygodny interfejs i urozmaicenia w menu;
- różnorodny system podpowiedzi;
- nieograniczona liczba save`ów;
MINUSY:
- nieoczekiwane przyspieszenie całej akcji;
- monotonna muzyka;
- mało zagadek typowo logicznych;
- w większości mało wyraziści bohaterowie;
- niski poziom trudności;
- za krótka!