Chłopaki nie płaczą - recenzja gry
Na komputerową wersję Chłopaków czekaliśmy z drżeniem serca. Gra, którą otrzymaliśmy, nie stoi może na najwyższym światowym poziomie, lecz jest w niej wszystko to, co być powinno: humor, zagadki, ciekawe postaci i kawał dobrej zabawy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nie ukrywam, iż jestem ogromnym miłośnikiem klasycznych dwuwymiarowych przygodówek. Od wielu lat mówi się, iż gatunek ten chyli się ku upadkowi. Na PeCetowym rynku jakoś tego jednak nie widać. Średnio raz na kwartał w nasze ręce wpada jakiś godny uwagi tytuł. W ostatnich miesiącach mieliśmy do czynienia z takimi produkcjami jak The Moment of Silence czy Midnight Nowhere. Tytuły te większości sympatyków gatunku przypadły do gustu. Wspomniane produkcje „wyróżniały się” jednak tym, iż były śmiertelnie poważne. Powstałą lukę zauważyli zapewne rodzimi producenci. W tym przypadku możemy jednak mówić wyłącznie o lokalnym rynku. ChNP nie odniosą raczej światowego sukcesu, w żadnym stopniu nam nie powinno to jednak przeszkadzać. :-) Przekonajmy się więc, czy przygodówka powstała w studiach firmy specjalizującej się w grach o tematyce sportowej jest warta wydania na nią równowartości około sześciu browarów (czy jak kto woli: napojów bezalkoholowych ;-)).
Filmowych „Chłopaków” miłośnikom kina (i to nie tylko polskiego) nie muszę chyba przedstawiać. Dość powiedzieć, iż jest to jedna z najlepszych rodzimych komedii. W moim przekonaniu obraz ten zdecydowanie pobił przereklamowanych „Kilerów”, z jeszcze większą przyjemnością przystąpiłem więc do testowania recenzowanej przygodówki. Na samym początku zabawy odrobinę zdziwiło mnie to, iż fabuła gry nie pokrywa się z wydarzeniami przedstawionymi w filmie, a stanowi ich kontynuację. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, iż kinowa produkcja nie zakończyła się tradycyjnym happy-endem. Fred został śmiertelnie postrzelony, jego kompan Grucha trafił natomiast do więzienia. Trzeba przyznać, iż producenci gry wykazali się na tym polu pomysłowością godną speców od hollywoodzkich kontynuacji.
Z racji tego, iż mamy do czynienia z dość zakręconą przygodówką autorzy PeCetowych ChNP mogli sobie pozwolić na wiele. Fred, w wyniku boskiej interwencji, otrzymuje drugą szansę. Aby móc powrócić do świata żywych będzie musiał wykonać kilka dobrych uczynków. Pierwsze poważne zadanie będzie związane z lokalnymi dilerami narkotyków a konkretnie koniecznością zlikwidowania ich działalności. Następnie... a nie, nie będę Wam psuł zabawy z odkrywania fabuły gry. Dość powiedzieć, iż jest ona stosunkowo zawiła, co nie powinno zresztą dziwić. Wszak osobnik reprezentujący Boga, z którym Fred rozmawia na samym początku zabawy nie bez powodu wygląda dość podejrzanie. ;-) Pamiętajmy jednak, iż bohaterami opisywanej gry są dwaj Kozacy z Wybrzeża. Muszę przyznać, iż Grucha stanowi świetne uzupełnienie wspomnianego już Freda. To, iż jest to postać nieinteraktywna nie ma tu akurat nic do rzeczy. Grucha niejednokrotnie wtrąca się do rozmów wnosząc jednocześnie do rozgrywki pewien powiew świeżości. Co więcej, w niektórych sytuacjach jego pomoc wydaje się wręcz nieoceniona. Typek ten potrafi się na przykład dogadać z młodymi hip-hopowcami, oczywiście po odbyciu odpowiedniego przeszkolenia w postaci wysłuchania kilku płyt współczesnych „artystów”. ;-)
Cała zabawa podzielona została na pięć etapów: prolog, 3 akty oraz epilog. Trzeba przyznać, iż komputerowi ChNP są stosunkowo długą przygódowką. O ile wspomniany już prolog przechodzi się średnio w kilka minut, o tyle właściwe akty są dość rozbudowane i wymagają poświęcenia sporej ilości wolnego czasu. Na szczegółowe omówienie poszczególnych elementów rozgrywki przyjdzie jeszcze czas, teraz powiem nieco na temat samej konstrukcji gry. Każdy z aktów rozgrywa się w odmiennym typie otoczenia. Mogą to być na przykład peryferie ogromnego miasta czy też niewielka wioska wraz z otaczającymi ją lasami. Na każde z tych miejsc przypada po kilkanaście lokacji, między którymi należy oczywiście podróżować. Zazwyczaj jest tak, iż w początkowej fazie gry uzyskuje się dostęp jedynie do kilku wybranych miejsc, a kolejne są odblokowywane w miarę postępów w rozgrywce. Szkoda tylko, iż w niektórych miejscach przebiega to w dość sztuczny sposób. Nie mam nic przeciwko sytuacjom, w których dana lokacja pojawia się w wyniku odbytej rozmowy. Przykładowo, aby móc znaleźć się w kafejce internetowej musimy porozmawiać z ochroniarzem, który powie nam jak do niej dotrzeć. Zdarzają się też niestety sytuacje, w których nowe miejsca pojawiają się właściwie znikąd.
Do sąsiednich lokacji można przechodzić w tradycyjny sposób (charakterystyczne ikonki przy wyznaczonych brzegach ekranu) lub korzystać z podręcznej mapy. W tym pierwszym przypadku MOŻNA spotkać się z nielicznymi utrudnieniami. Chodzi o to, iż w niektórych lokacjach odnalezienie odpowiedniej ścieżki może sprawiać trochę problemów. Nie widziałbym w tym nic złego gdyby nie to, iż nie wszystkie plansze od razu pojawiają się na podręcznej mapie. Do niektórych trzeba dotrzeć korzystając z „tradycyjnych” metod. Sądzę jednak, iż miłośników klasycznych przygodówek nie powinno to zbytnio zrażać, są oni bowiem przyzwyczajeni do tego, iż każdą lokację trzeba bardzo dokładnie zbadać.
Interfejs użytkownika jest wyjątkowo uproszczony i dla sympatyków gatunku nie powinien stanowić żadnego zaskoczenia. Większość czynności wykonuje się wyłącznie przy użyciu myszy. Lewy przycisk służy za odpalenie danej akcji, prawym wybiera się natomiast jej typ. Nie trzeba być Einsteinem, aby powiązać ikonkę oka z możliwością oglądania okolicznych obiektów czy też zmysłowe usta z (nie, nie z całowaniem ;-)) prowadzeniem rozmów z napotykanymi w trakcie zabawy osobistościami. Fred może dodatkowo zajrzeć do inwentarza, w którym zgromadzono wszystkie zebrane przez niego przedmioty. Do posiadanych rzeczy można dotrzeć na dwa sposoby: wciskając odpowiedni klawisz lub wybierając ikonkę ręki a następnie klikając na wspomnianej przed chwilą postaci.
Rozmowy z napotykanymi ludźmi stanowią jeden z podstawowych elementów opisywanej przygodówki. Niestety, w przeciwieństwie do wielu innych reprezentantów tego gatunku, nie można wybierać kwestii, gdyż wszystko przebiega w sposób automatyczny. Producenci gry na szczęście dość skutecznie załagodzili fakt występowania tego uproszczenia. Przede wszystkim, do każdej osoby należy zagadać co najmniej kilka razy, gdyż może się okazać, iż dopiero wtedy przekaże jakąś ważną wiadomość. Do wielu osób warto również wracać, na przykład po zaliczeniu określonego zadania czy też zdobyciu cennego przedmiotu. Posiadane rzeczy można ponadto innym postaciom przekazywać. Najczęściej są to dość oczywiste sytuacje, z którymi przeciętny miłośnik przygodówek nie powinien mieć żadnych problemów.
Kolejny ważny element gry związany jest ze wspominanymi już przedmiotami, które w trakcie zabawy należy oczywiście zbierać. Podstawowym utrudnieniem ChNP jest to, iż niektóre obiekty zostały dobrze ukryte. Świetnym przykładem może być słoik w drugim akcie, który jest niezbędny do wykonania kilku ważnych czynności. Z jego odnalezieniem miałem początkowo spore problemy, dopiero dokładne przeczesanie wszystkich plansz pomogło w rozwiązaniu tego problemu. Najbardziej irytujące w tym wszystkim jest to, iż poukrywane są zazwyczaj te przedmioty, dzięki którym można posunąć główny wątek do przodu (a więc i odkryć nowe lokacje). Posiadane obiekty można ze sobą łączyć. Co więcej, niektórym z nich warto się jest dokładnie przyglądać. Może się bowiem okazać, iż główny bohater wydobędzie z nich dodatkowy przedmiot (np. pierścionek).
Z posiadanych obiektów należy w odpowiednich miejscach korzystać. W początkowej fazie gry „powiązania” te sprawiają wrażenie dość dobrze przemyślanych. Rannego skejta musimy opatrzyć korzystając z przedmiotów zabranych z apteczki, a na spotkanie z lokalnym dilerem wybrać się w przebraniu profesjonalnego dresiarza. ;-) W dalszych aktach zagadki zaczynają się jednak komplikować. Świetnym przykładem może być wspomniany już wcześniej słoik, w którym będziemy musieli przenieść świetliki. Nic więcej już w tej materii nie dodam, powiem tylko, iż rozwiązanie nie jest zbyt oczywiste. Zdarzają się również sytuacje, w których należy wykazać się pewną inicjatywą, ale już bez konieczności używania przedmiotów. Innym przykładem może być próba rozgonienia stojących przy konsoli do gier dzieciaków, z którymi trzeba się będzie jakoś dogadać. Odniosłem natomiast wrażenie, iż niektóre zadania nie zostały należycie dopracowane. Przykładowo, aby móc skorzystać ze znajdującego się w centrum handlowym telefonu, należy podejść do określonej maszyny. W przeciwnym przypadku główny bohater odmówi dalszej współpracy. Najciekawsze w tym wszystkim jest to, iż znajdujące się na ścianie aparaty (dokładnie jest ich sześć) wizualnie niczym się od siebie nie różnią...
Jednym z głównych i niezaprzeczalnych atutów omawianej produkcji jest bez wątpienia poczucie humoru, którym została obdarzona. Zwariowane pomysły programistów ujawniają się już w trakcie procesu instalacji, gdy jesteśmy napastowani dość niecodziennymi stwierdzeniami. ;-) Mnie osobiście najbardziej przypadły do gustu kwestie wymawiane przez Kozaków z Wybrzeża. Autorzy komputerowych ChNP ośmieszają skejtów, dresiarzy, mafiozów, polityków (stwierdzenie karmiącego gołębie dziadka, iż nawet gołębie w tym kraju biorą ;-)), wojskowych, lekarzy i całą masę innych grup społecznych. Większość gagów opiera się na żarcikach słownych, aczkolwiek przygotowano również kilka kompletnych scen, jak na przykład próbę ucieczki przed ścigającymi Freda gangsterami. Warto przy tym dodać, iż w przeciwieństwie do kinowej produkcji komputerowi ChNP nie ograniczają widowni do osób powyżej 15 roku życia. Przekleństwa pojawiają się stosunkowo rzadko, a na dodatek zostały w całości ocenzurowane.
Grafika komputerowych „chłopaków” utrzymana została w dość luźnym kreskówkowym stylu. Z pozoru sprawia ona wrażenie niezbyt skomplikowanej, w trakcie właściwej zabawy zupełnie nie zwraca się na to jednak uwagi. Co więcej, tła wypełniono ruchomymi elementami, dzięki którym badane przez nas lokacje sprawiają milsze wrażenie. Najczęściej są to niepozorne animacyjki, które zauważa się dopiero po dłuższej obserwacji planszy (człowiek wspinający się na dach budynku, antenka wystająca z dziury w płycie kanalizacyjnej itp.). Słabiutko wypada natomiast animacja postaci, w tym głównych bohaterów. Wachlarz ich zachowań jest wyraźnie ograniczony, co szczególnie razi w sytuacjach, w których muszą wykonać coś więcej, aniżeli tylko podejść do wskazanego przez nas miejsca. Na oprawę dźwiękową składają się przede wszystkim kwestie wypowiadane przez aktorów znanych z kinowej wersji ChNP – Cezarego Pazurę i Mirosława Zbrojewicza. Panowie spisali się świetnie, czego nie mogę niestety powiedzieć o pozostałych osobach wcielających się w spotykane w trakcie zabawy postaci. Głosy wielu osób brzmią podobnie, co może sugerować, iż zatrudniono stosunkowo niewielu „drugoplanowych” aktorów.
Chłopaki nie płaczą to wesoły tytuł, który powinien przypaść do gustu nie tylko sympatykom polskiego kina, ale i wszystkim miłośnikom komputerowych przygodówek. Za podobną cenę trudno znaleźć inny inną grę, przy której można byłoby tarzać się ze śmiechu co kilka minut. :-) Dodatkowymi atutami recenzowanej przygodówki są: niska cena oraz dołączony do zestawu filmowy pierwowzór.
Jacek „Stranger” Hałas
PLUSY:
- pozytywnie zakręcona;
- Pazura i Zbrojewicz wymiatają;
- stosunkowo długi czas zabawy (jak na współczesną przygodówkę);
- dziecinnie prosta obsługa;
- niskie wymagania sprzętowe.
MINUSY:
- poukrywane WAŻNE przedmioty;
- w niektórych miejscach zbyt liniowa;
- sztywna animacja postaci.